La semana que viene, Harmonix vuelve a la carga con Amplitude, una de sus sagas veteranas que ahora retorna gracias al apoyo de la comunidad. Quizás la saga más conocida de Harmonix para el público general sea Guitar Hero, un auténtico fenómeno que después de un merecido descanso ha vuelto con la misma fuerza de siempre. Harmonix sigue con su Rock Band, y mientras Guitar Hero ha ido pasando por diferentes manos. Os contamos hoy el que fue el renacimiento y muerte de la saga.
Harmonix abandonó la saga en 2007, momento en el que Neversoft –creadores de Tony Hawk– tomó las riendas. Guitar Hero se exprimió hasta la saciedad, y con Rock Band haciendo lo propio, el mercado necesitaba un respiro. Las ventas de Guitar Hero: Warriors of Rock eran un claro ejemplo de esto, pero Activision intentó de todas maneras intentar reinventar las posibilidades del título antes de tomar la difícil decisión de sentar en el banquillo al que era uno de sus jugadores estrella.
Así, en 2010 y tras el mencionado episodio, pasó el desarrollo de una nueva entrega a Vicarious Visions, responsables de las versiones de Nintendo DS y Wii de varios juegos de la saga, y que actualmente trabajan con Skylander. El objetivo era hacer que Guitar Hero renaciera, y la base del cambio estaba clara: eliminar el resto de instrumentos y reinventar la guitarra. Este acercamiento, que funcionó con Guitar Hero Live, no tuvo la misma suerte con el que llamaremos Guitar Hero 7, aunque éste no tenía por qué haber sido necesariamente su nombre oficial.
Guitar Hero 7 quería volver a los orígenes de la saga, pero curiosamente, a diferencia de Guitar Hero Live, quería hacer la experiencia más compleja y ligeramente más realista. Lo primero, como decimos, era eliminar el resto de instrumentos. Nada de micrófonos, nada de baterías: sólo guitarras. Lo segundo, hacer de la guitarra una experiencia más completa y desafiante.
Para ello la guitarra se había vuelto más compleja, con seis botones en el mástil, aunque dispuestos en la misma configuración que hasta entonces, uno debajo de otro, y no en dos filas de tres como en el caso de Guitar Hero Live. Esto estaba pensado para permitir que nos pudiéramos mover a un nivel más por el mástil, algo que añadía un paso más para quienes ya dominaban los cinco botones originales.
El cambio más radical llegaba en la strum bar, la "barra de rasgueo" que se usa para simular el –obviamente– rasgueo de la púa contra las cuerdas. La barra como tal se multiplicaba por seis, imitando en cierto modo las seis cuerdas de la guitarra. No hace falta que os digamos cómo cambiaba esto la jugabilidad. Cada botón podía ir con una cuerda diferente, se podrían simular mejor los acordes, o hacer solos mucho más completos. La curva de dificultad podría ser una locura, pero así, hasta los jugadores más avanzados redescubrirían el juego.
Aparte de esto, se habían elegido unas 80 canciones y se querían realizar vídeos únicos para cada una. No eran cámaras aleatorias para cada canción, sino que todas tenían sus cortes y sus planos en función para cada tema. De igual modo, el local o la sala de conciertos sería diferente y reaccionaría en función del tema que estuviesen tocando, y de cómo lo estuviesen tocando. ¿Quizás algo a lo PaRappa de Rapper pero menos loco? Según la gente que pudo ver el juego, las sensaciones eran geniales, y hacían de la experiencia algo mucho más real en inmersivo.
Pero los problemas no tardaron en llegar. Por una parte, la falta de tiempo y presupuesto hizo que la selección de canciones no fuese la mejor, y que algunas de ellas hubiesen aparecido hasta tres veces en entregas anteriores de la saga. Tener que hacer una actuación única que cambiaba en tiempo real para cada canción en cada sala tampoco era fácil ni rápido, y los problemas se iban sumando.
Por si esto fuera poco, el juego tenía un nuevo estilo artístico que, aparentemente, no podía funcionar peor. Todos los personajes, además, eran nuevos. De nuevo, la falta de tiempo había hecho que se hubiese eliminando cantidad de contenidos, e incluso detalles como la personalización de personajes. Todo eran recortes, reajustes, y soluciones rápidas que llevaban Guitar Hero 7 a un callejón sin salida.
Como veis, el desarrollo fue de lo más complicado, pero de entre todos los problemas éste fue probablemente el más difícil de salvar. El coste de las nuevas guitarras era demasiado alto, y nadie fue capaz de encontrar una solución a esto. Con la saga pasando por un momento de debilidad, lanzar una nueva entre a un precio desorbitado, poco contenido y una apariencia peor que las anteriores no iba a ser la elección más inteligente para Activision, e hizo que en 2011, a mitad del desarrollo, se cancelase el proyecto.
Tras descansar, la saga volvió con más tiempo para experimentar y las ideas más frescas, algo que, sin duda, ayudó a que el público le haya dado una bienvenida más cálida a Guitar Hero Live.