Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Fallout Online

El anterior intento, con los creadores de ‘Fallout’, de llevar la saga al MMO.
Fallout Online
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

El lanzamiento de Fallout 76 ha sido poco menos que un desastre. Es una pena que lo nuevo de Bethesda no haya salido bien, y también es inevitable que nos surjan dudas sobre cómo o por qué ha salido así. Pasar de un juego para un jugador a uno multijugador es algo relativamente factible en el universo de Fallout y, de hecho, nos sorprende que no se haya intentado hasta ahora. O mejor dicho, materializado hasta ahora, porque intentarse sí que se ha intentado…

Ilustración utilizada para promocionar el juego.
Ilustración utilizada para promocionar el juego.

En 2006, Interplay empezaba a trabajar en Fallout Online, un título multijugador masivo online conocido internamente como Project V13, suponemos que de Vault 13. Interplay es el estudio creador de la saga, y dos de los responsables de su creación, Jason Anderson y Chris Taylor, estarían al mando de este nuevo proyecto. Con un presupuesto de 75 millones de dólares, la aventura comenzaba.

Como veis, visualmente era bastante prometedor para un ‘MMO’ de la época, previsto para debutar en 2010.
Como veis, visualmente era bastante prometedor para un ‘MMO’ de la época, previsto para debutar en 2010.

Fallout Online, o como acabara llamándose, no iba a ser muy diferente de Fallout 76 en lo que respecta a su propuesta jugable, permitiéndonos recorrer escenarios tridimensionales con una perspectiva en tercera persona (¿quizás también en primera?) en un universo compartido con otros jugadores. No hay mucha información sobre el diseño de misiones o el sistema de progresión, pero sí que parece que habría NPC con los que interactuar, uno de los aspectos más criticados de la última entrega de la saga.

Sí que sabemos algo muy interesante: Fallout Online iba a contar con un metapuzle a lo largo y ancho del juego, que animaría a todos los jugadores a colaborar para resolver este misterio compuesto, por definición, de varios puzles que servirían para resolver el puzle final. También conocida internamente como supermisión, esta prueba se activaría para todo el servidor y desbloquearía nuevos elementos del juego al ser completada, incluyendo un superequipo al que los jugadores que la resolvieran podrían unirse.

Este proyecto quería apostar por una puesta en escena algo más colorida.
Este proyecto quería apostar por una puesta en escena algo más colorida.

El estudio tenía un montón de ideas interesantes, como generar una especie de diferentes líneas temporales cercas de los sitios más afectados por la radiación, que nos permitirían experimentar eventos de los juegos anteriores, o encontrarnos con personajes de esos títulos.

No faltarían las poderosas armaduras a las que estamos acostumbrados.
No faltarían las poderosas armaduras a las que estamos acostumbrados.

La aventura iba a transcurrir en la Costa Oeste de Estados Unidos, cerca de donde lo hicieron las dos primeras entregas, con entornos inspirados por ubicaciones reales de Oregon, California, Utah, Arizona y Nevada, de las cuales Interplay había registrado la nada despreciable cifra de más de 100 kilómetros cuadrados. Algo iba a causar una serie de desastres naturales que le darían inicio a la aventura, y que incluirían asteroides, volcanes en erupción, volcanes, bombas nucleares y el retorno del virus de evolución forzada.

Estos escenarios, además, se alejarían de esos paisajes desérticos en favor de lo que llamaba retrofuturismo urbano, intentando ofrecer una versión abandonada de lo que, en los años 50, se pensaba que sería el futuro. Monorraíles, edificios curvos y demás diseños que, obviamente, no terminaron de cuajar en la vida real.

Entre las clases a elegir, sabíamos que estarían todas las principales, así como una nueva versión de los supermutantes, que pasaría a ser femenina, muy fuerte, muy inteligente y, en palabras de los desarrolladores, "para nada fea".

Pero de nada sirvió todo esto. En 2007, Bethesda adquiría los derechos de la saga Fallout. Interplay, junto a Masthead Studios –un equipo especializado en el género– llegó a un acuerdo para poder seguir trabajando en este MMO aun sin ser los propietarios de la saga, pero la cosa no pintaba bien. A mitad del desarrollo, Bethesda demandó a Interplay, alegando que tanto trabajar con Masthead como utilizar elementos del universo de Fallout rompían el acuerdo, y que únicamente tenían derecho a utilizar el nombre.

Estas imágenes ‘in-game’ son tempranísimas y para nada representativas de su jugabilidad.
Estas imágenes ‘in-game’ son tempranísimas y para nada representativas de su jugabilidad.

Esto no sólo impedía continuar con el desarrollo, sino que prácticamente hacía imposible transformar todo el trabajo que habían hecho hasta el momento en una nueva licencia. En 2011, tras cinco años de desarrollo, se anunciaba oficialmente la cancelación de Fallout Online. Black Isle Studios, un estudio de Interplay, renació para intentar aprovechar algo de esos cinco años y desarrollar un sucesor espiritual de Fallout con los creadores de la saga, también con el nombre de Project V13, pero tampoco llegó a materializarse.

Bethesda se convirtió en 2012 en la propietaria absoluta de Fallout, recuperando así los derechos puntuales que le quedaban a Interplay, compañía que recibió dos millones de dólares como parte del acuerdo final.

Apéndice:

Ilustraciones y otras imágenes del proyecto:

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Juan Rubio
Colaborador
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