Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Dante, el superbombero de acción exclusivo de Xbox

Recordamos este original proyecto de una época en la que los estudios de Microsoft tenían una importante misión: crear algo que no existiese.
Dante, el superbombero de acción exclusivo de Xbox
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Cuando Microsoft dio en salto a los videojuegos, en cierto modo, tomó el relevo de Sega. Muchos de los juegos que estaban en marcha para Dreamcast dieron el salto a Xbox, y más allá del software, la consola estaba preparada para seguir el camino que había abierto Dreamcast a la hora de convertir el juego online en algo accesible para todos los jugadores. Una de las principales señas de identidad de Sega en esta época fue la libertad que le dio a sus estudios, permitiendo que hicieran locuras difíciles de vender que pocas compañías habrían aprobado.

Juegos como Jet Set Radio o Shenmue recibieron sus secuelas en Xbox, y Microsoft –quizás, antes de ver que este acercamiento al desarrollo era demasiado arriesgado– decidió seguir la estela de Sega. Tanto es así que a sus estudios internos les pidió que sus proyectos fueran algo que no se hubiese visto antes. De esta propuesta salieron muchas ideas que no llegaron a materializarse. Una de ellas es Dante, el juego que nos ocupa hoy.

De la simulación a la locura

ACeS Game Studio no es uno de los equipos más conocidos de Microsoft, pero este estudio fundado en 1988 tiene el honor de ser el padre de la saga Microsoft Flight Simulator, e incluso expandirse a otros terrenos parecidos, como la simulación de trenes también para Microsoft. ACeS realizó una enorme cantidad de conceptos muy únicos para la Xbox original, aunque ninguno llegó a materializarse, y únicamente vimos su aporte colaborando con Stormfrom Studios (Neverwinter Nights, El señor de los anillos: Las dos torres) para lanzar Blood Wake.

Curiosamente, ‘Dante’ usaba la interfaz que veríamos años después en ‘Dead Space’, recogiendo en la espalda del protagonista los indicadores.
Curiosamente, ‘Dante’ usaba la interfaz que veríamos años después en ‘Dead Space’, recogiendo en la espalda del protagonista los indicadores.

Aun así, por el año 2000 ACeS comenzaba a dar forma a este original proyecto, que nos ponía en la piel de Jeremiah Dante, una especie de superbombero del futuro que grababa sus hazañas para retransmitirlas por televisión, mientras se enfrentaba a un malo que, imaginamos, estaba causando que la ciudad ardiera. Esto es bastante importante. Juegos de bomberos ya había, pero esto era un juego de superbomberos, con nuestro protagonista equipado con la última tecnología y recorriendo los lugares más variopintos.

Uno de los niveles sería una mansión victoriana repleta de pasillos y habitaciones ocultas.
Uno de los niveles sería una mansión victoriana repleta de pasillos y habitaciones ocultas.

Nuestro amigo Dante contaba con, por supuesto, una mochila repleta de agua para apagar el fuego, pero también con un láser cuyo propósito no terminamos de entender. No parece descabellado pensar que pudiese haber enemigos al acecho, pero también es posible que el láser sirviese para cortar obstáculos que encontrásemos por los escenarios, a juzgar por algunos de los documentos que han sobrevivido.

Nuestro protagonista iba bien preparado para combatir el fuego en el futuro.
Nuestro protagonista iba bien preparado para combatir el fuego en el futuro.

El fuego, donde menos lo esperas

En lo jugable, Dante iba a ser un título de acción en tercera persona, en la que, como si de un juego de disparos se tratara, con el stick izquierdo controlaríamos al personaje y con el derecho la manguera-láser. Durante nuestras aventuras, apagar el fuego era lo de menos, y lo más importante era salir de los lugares con vida habiendo rescatado a las víctimas que allí nos esperaban. Ciertas fases tendrían hasta peleas con jefes, dejando claro que esto no era, ni mucho menos, un simulador de bombero.

¿Un parque de atracciones inspirado en las centrales atómicas de los años 50? ¿Por qué no?
¿Un parque de atracciones inspirado en las centrales atómicas de los años 50? ¿Por qué no?

Igualmente curioso era la selección de fases. Desde una mansión victoriana repleta de habitaciones y pasillos secretos, a un parque de atracciones «atómico» (con la estética propia de los años 50), pasando por una gigantesca prisión para criminales con enfermedades mentales, un puerto –que en comparación con el resto es bastante normalito– o la base del malo de turno, un rascacielos futurista que explotaría según lo explorábamos para intentar ponerle fin a este pirómano.

También había lugar para una prisión gigantesca para criminales con enfermedades mentales.
También había lugar para una prisión gigantesca para criminales con enfermedades mentales.

Convertido en cenizas

Lo cierto es que es difícil imaginarse cómo habría salido Dante de haberse completado el proyecto, pero hay que reconocer que, desde luego, ACeS había conseguido plasmar sobre el papel una idea única, diferente a la inmensa mayoría de juegos en el mercado. Como decíamos, la mayoría de estas ideas que los estudios de Microsoft propusieron no llegaron demasiado lejos, pero Dante consiguió recibir la primera luz verde, y el equipo comenzó a trabajar en él. Por desgracia, se canceló antes de llegar siquiera a ser jugable.

El edificio donde tendría lugar la pelea final.
El edificio donde tendría lugar la pelea final.

Al menos, nos queda un tráiler y una serie de imágenes promocionales (todo prerrenderizado, eso sí), que nos ayudan a hacernos una idea de lo que podría haber dado de sí este juego exclusivo para la Xbox original. ¿Volverá Microsoft, gracias a la libertad que puede dar Game Pass a sus creadores, a fomentar estas ideas locas?

Juan Rubio
Colaborador
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