Cuando una saga tiene éxito, por desgracia, lo habitual es saturarla hasta que es difícil seguir sacando productos de calidad y la gente se cansa de ellas. Crash Bandicoot ha pasado por una rutina similar, con una inmensa cantidad de juegos de calidad un tanto irregular que ha hecho que el marsupial de Activision acabase en el saco de mascotas rotas. Tras el magnífico remake de la trilogía original, y ahora Crash Bandicoot 4: It’s About Time, Crash y compañía han vuelto por todo lo alto para devolver la saga a donde se merece estar. Pero echemos un vistazo a una época más oscura.
El boom online
Nos vamos hasta mediados de los 2000. El juego a través de internet está convirtiéndose en algo cada vez más grande y popular, no sólo en juegos triple A y competitivos, sino también en juegos casuales. Es el boom de los juegos de Facebook como FarmVille y demás, y los MMO también gozan de muchísima popularidad y, curiosamente, World of Warcraft estaba sufriendo una pandemia global, aunque a diferencia de la nuestra, esta era virtual.
Todo apunta a que Activision quería expandir un poco más la popularidad de Crash Bandicoot, quizás de cara a Crash of the Titans, y encargó a Sierra Entertainment desarrollar un nuevo título para ordenadores, centrado en el multijugador a través de internet, con el marsupial como protagonista.
Más allá de un discreto anuncio en 2006, en el que Sierra Entertainment publicó una lista de los juegos en los que estaba trabajando, poco se sabe del llamado Crash Online. Al parecer, el objetivo de este título era lanzarse con el marcado chino con el público casual en mente. No está claro cómo se iba a adaptar la fórmula del juego a un título online y multijugador, pero parece ser que iba a apostar por un particular modelo de negocio que no terminó de cuajar.
El llamado mid-session era una especie de free-to-play mucho más agresivo, cuya propuesta era un tanto vaga y nunca terminó de quedar demasiado claro. Al parecer, una de las ideas era cobrar a los jugadores una pequeña cuota cada vez que querían jugar, con el objetivo de tenerlos jugando cuanto más tiempo mejor. Os podéis imaginar por qué no terminó de cuajar.
Desaparición y retorno
Más allá de este anuncio, nunca volvimos a saber de él. Es posible que los desarrolladores no fuesen capaces de ofrecer nada lo suficientemente interesante como para atraer a los jugadores e interesarlos en nuevas entregas de la saga, o, simplemente, que Activision cambiara de idea y cancelara el juego. Más allá del logo que aquí recogemos, nunca llegamos a ver nada de él.
Hay quien piensa que la idea se revisó y que Activision decidió convertirla en Crash Village, un título para niños que permitía interactuar con una comunidad de fans del marsupial, explorar escenarios acompañados con otros usuarios, jugar a varios minijuegos y comparar puntuaciones. Era un título muy limitado al que podía accederse a través de la web oficial de la saga, con seis pruebas diferentes y, como única opción de comunicación, usar una serie de frases predefinidas y darse (o lanzarse) frutas wumpa.
No sabemos el éxito que tendría Crash Village, pero estuvo activo varios años, hasta que Activision lo retiró en 2011. Curiosamente, preparando este artículo, hemos encontrado algunos detalles de la agencia que trabajó en el proyecto, y afirman que el servicio funcionó y sirvió para «revitalizar la saga» entre los usuarios más jóvenes. Es posible que este proyecto no tenga nada que ver con Crash Online, pero es lo más parecido que existe.
Recientemente, Activision parece haberse centrado en recuperar al público que había perdido sin preocuparse tanto de ganar una nueva audiencia, y parece que, por ahora, las cosas están saliendo bien. ¿Volveremos a ver algún experimento con la saga, o se centrarán a retomar el rumbo que, durante muchos años, habían perdido?