Recientemente, Peter Moore, el antaño presidente de Sega, ha vuelto a hablar sobre los complicados años de Dreamcast, y cómo la compañía japonesa acabó retirándose del hardware justo cuando la consola empezaba a levantar cabeza. Es una entrevista muy interesante, y que ilustra perfectamente lo que estaba pasando entonces en las oficinas niponas; igual que Buciyo 5.
Moore comenta cómo Sega había dado total libertad a sus creadores hasta el punto de que muchas veces la compañía no se enteraba de lo que los estudios estaban haciendo hasta que el proyecto estaba ya en fase alfa (es decir, bien entrado en desarrollo), y cómo las locuras japonesas no terminaban de ser del agrado de las divisiones occidentales, que veían cómo el videojuego europeo y norteamericano empezaba a ganar popularidad a una enorme velocidad, ayudando a PlayStation 2 a posicionarse como la principal competidora.
Una libertad hoy imposible
El catálogo de Dreamcast es un ejemplo perfecto de esta libertad imposible hoy en día, y United Game Artists (el estudio fundado como Sega AM9, capitaneado por Tetsuya Mizuguchi) firmó varios de los títulos más particulares del sistema: la saga Space Channel 5, y el mítico Rez. Cuando Sega decidió convertirse en una desarrolladora externa, sus equipos empezaron a crear versiones para la hasta entonces competencia y nuevos proyectos. El nuevo proyecto de UGA era Buciyo 5.
Sega había empezado a firmar acuerdos con las demás fabricantes. Con Nintendo, por ejemplo, habían acordado títulos de la saga F-Zero y Skies of Arcadia, pero, además, tenían un nuevo título secreto para GameCube. En 2003, Sega reveló que United Game Artists estaba trabajando en un nuevo proyecto, si bien no dio más detalles. Años después, gracias a Unseen64, descubrimos de qué juego se trataba.
Un juego de Dreamcast... para GameCube
Buciyo 5 iba a ser una mezcla entre Mega Man, Metal Gear Solid, Pikmin y Ape Escape 3. En nuestra mano estaba poder elegir entre cinco robots, cada uno con una habilidad concreta: uno podía imitar voces a la perfección, otro tenía una visión superior al resto, otro un gran sentido del olfato, otro del oído y el último era un genio. La idea era combinar sus habilidades para infiltrarnos en las bases enemigas, derrotando a los enemigos con el mayor cuidado posible.
Además, tenían una especie de ventosa en la cabeza que servía tanto para lanzarnos de cabeza contra una pared y convertirnos en una plataforma para nuestros compañeros como para atrapar a los rivales y levantarlos por los aires. Las posibilidades eran enormes; otro de los ejemplos era poder pegarnos al techo en un pasillo y dejar que el enemigo pasase por debajo, pasando así desapercibidos, o juntar a dos robots por la cabeza para subir por una pared, como veis abajo.
El estudio había intentado aprender mucho de la dirección artística tanto de los juegos como de los largometrajes de Disney, intentando aprender de sus técnicas de animación y composición; al fin y acabo Takashi Yuda, creador y director de Space Channel 5, había trabajado en títulos como Castle of Illusion.
Demasiado oriental para Sega
United Game Artists vio cómo su otro proyecto, Rez 2, se cancelaba tras las pobres ventas de la entrega original, y pasaron así a centrarse por completo en Buciyo 5. Durante un año, trabajaron en un prototipo jugable que a Sega Japón le encantó, pero no tanto a la división americana. Mike Fischer, el entonces vicepresidente de Sega América, no mostró ningún interés en este tipo de aventuras, y sin el apoyo occidental el desarrollo dejaba de ser rentable.
Viendo sus dos principales ideas desvanecerse, empezó a quedar claro que ya no quedaba sitio en Sega para llevar a cabo proyectos experimentales, y poco después de la cancelación de Buciyo 5, los principales miembros de United Game Artists empezaron a abandonar el estudio, que se disiparía poco después. Por ahora, el prototipo nunca ha salido a la luz –y estamos seguros de que, tras un año de desarrollo, tiene que tener al menos una buena base jugable que ofrecer–, pero al menos nos quedan estas ilustraciones para dejar volar nuestra imaginación.