Double Helix es un estudio con bastante mala suerte. En sus diez años de vida han lanzado la misma cantidad de juegos que han cancelado (que sepamos, puede que haya más). Ocho títulos comercializados, y ocho títulos que nunca llegarán a las tiendas. El último de ellos iba a llegar de la mano de Amazon, compañía que ahora es dueña del estudio californiano. Hablamos, obviamente, de Breakaway.
La industria del videojuego es un mundo complicado. La innovación puede darte tus mayores fracasos y tus mayores éxitos (que se lo pregunten a Nintendo), y tomar ideas prestadas puede salir bien –como es el caso de Fortnite–, o no tan bien –como es el caso de Breakaway–. No hay una fórmula del éxito.
Breakaway parecía querer combinar todas las modas de la industria en los últimos años en un único juego, algo que no decimos de manera despectiva. Coge Rocket League, características para aprovechar Twitch, los MOBA y los hero shooters y podrás hacerte una idea de lo que Double Helix tenía entre manos, si bien el proyecto tenía una personalidad e ideas propias.
La esencia jugable de este título era llevar una pelota, "la reliquia", a la portería rival, aprovechando las habilidades únicas de cada personaje. A modo muy simplificado, era como una especie de balonmano salvaje en el que teníamos que luchar a muerte para marcar. Cada uno de los personajes podría construir una serie de estructuras en el escenario, que iban desde torretas a templos para curarse, pasando por simples paredes. Todas estas estructuras podrían mejorarse en mitad de la partida usando oro que ganaríamos mientras jugábamos.
El ritmo de juego era rápido y caótico. Double Helix quería crear una experiencia impredecible, donde pudiera pasar cualquier cosa, y donde todos los tipos de jugador pudiesen encontrar un estilo de juego que se ajustase a ellos. Podíamos optar por personajes más rápidos y ágiles, otros más lentos y resistentes; podíamos optar por personajes centrados en el combate a distancia, o personajes más aptos para el combate cuerpo a cuerpo; todo ello para poder asumir uno de los tres roles principales: cuerpo a cuerpo, a distancia o de apoyo.
Antes de su cancelación, había nueve personajes jugables disponibles (Alona, Kyra, Black Knight, Korryn, Rawlins, Argus, Thorgrim, Victor y Jarra), cada uno inspirado por diferentes estereotipos de mundos fantásticos o mitológicos. De hecho, la mitología iba a jugar un rol muy importante en la temática del juego, y los escenarios en los que combatiríamos estaban inspirados por El Dorado, la Atlántida o el río Estigia.
Entre las características que estaban preparadas para aprovechar las retransmisiones (recordemos, Twitch pertenece a Amazon) estaban "Broadcast Match Builder", que permitía invitar a los seguidores del streamer al juego, "Broadcaster Spotlight", que avisa a los jugadores de cuando se está emitiendo su partida, "Metastream", que superpone estadísticas del partido en el vídeo emitido, y "Stream+", que permitía a los jugadores hacer encuestas y apuestas con dinero del juego.
El desarrollo de Breakaway comenzó a principios de 2014, cuando Amazon compró el estudio que, hasta entonces, había estado trabajando en Killer Instinct para Xbox One. Double Helix pasó a llamarse Amazon Game Studios, Orange County, aunque a día de hoy mucha gente sigue refiriéndose al estudio por su nombre original.
Tras, imaginamos, unos meses en los que intentaron definir el concepto del que sería el proyecto, Double Helix comenzó a dar forma a Breakaway. No sería hasta septiembre de 2016, probablemente un año y medio después de que comenzase el desarrollo, cuando el juego se anunciaba de manera oficial. La fecha de lanzamiento quedaba todavía lejana, finales de 2019, pero sabían que era un juego que tenía que crecer con la comunidad.
Quizás éste fue el principal problema. La comunidad nunca llegó a despegar. En Twitch, incluso con el apoyo de la plataforma, el juego nunca registró grandes números, y en Reddit los meses pasaban sin que apenas se publicasen entradas. Hasta la cuenta oficial de Twitter pasó meses en silencio. El 31 de marzo de este mismo año, Amazon anunció que, tras dejar el desarrollo en pausa durante algún tiempo, iban a proceder a cancelarlo definitivamente. Eso sí, dejan la puerta abierta a retomarlo si algún día recuperan "la inspiración".