Avalanche Studios son generalmente conocidos por haber creado y, hasta ahora mismo, seguir desarrollando la saga Just Cause. Pero el estudio sueco –que cuenta también con un equipo neoyorquino– ha hecho más cosas y, lo que es más importante para nuestro artículo de hoy, ha intentado hacer más cosas aparte de la popular saga de mundo abierto.
Hoy vamos a hablar de AionGuard, un juego que desde su concepción allá por 2008 parecía destinado al fracaso. El núcleo del proyecto era hacer un título de acción a grande escala: mundos grandes, criaturas/vehículos grandes y ejércitos grandes. Originalmente, Avalanche llegó a un acuerdo con una editora cuyo nombre jamás trascendió con el que empezó a crear un título ambientando en la Primera Guerra Mundial. Con una jugabilidad arcade, nos encontraríamos con batallas de hasta 4000 soldados, algo inconcebible en la generación de PS3 y 360.
La editora desconocida dejó de trabajar con Avalanche por razones también desconocidas, pero los suecos consiguieron recuperar los derechos del proyecto y proponérselo a otras compañías. Durante esta época vivió algunos cambios un tanto extravagantes, como crear una especie de nueva línea temporal en la que soldados de la Primera Guerra Mundial se enfrentaban a samuráis y a caballeros de la Edad Media.
Al final, la temática que cuajó fue la de la ciencia ficción, y Eidos fue la editora encargada de apadrinar el título. Irónicamente, esta temática tampoco duraría mucho, ya que chocaba con otro juego que la compañía tenía en desarrollo y le pidieron a Avalanche que la cambiara. Como nota, hemos intentado pensar cuál podría haber sido este proyecto de ciencia ficción, pero no se nos ocurre ninguno. Es posible que fuese Deus Ex: Human Revolution, aunque éste no se lanzó hasta 2011, o tampoco sería raro que cuando Square Enix absorbió a Eidos lo cancelara.
En cualquier caso, así nació el AionGuard, y que se sumergiría en un mundo de fantasía medieval. Avalanche se negaba a llamarlo simplemente fantasía, y aseguraba que había muchísimo más detrás de su propuesta. Lo describían como "un popurrí de ciencia ficción, steampunk, tecnología, fascismo, misterio y juegos que van desde el excelente Panzer Dragoon Orta al fallido experimento de Lair".
Esto nos permitía hacernos una idea de su jugabilidad, centrada en la acción y en la exploración de un gigantesco mapa desde una perspectiva en tercera persona. Nuestro personaje podría combatir a pie contra los mencionados 4000 enemigos, pero también podría hacerlo a lomos de diferentes criaturas. Desde gigantescos golems a no menos gigantescos seres voladores, a los que tendríamos que domar primero, al más puro estilo Shadow of the Colossus.
El objetivo era hacerse con todo el terreno posible, pero habría que conquistar a través de negociaciones con diferentes generales. Si un general nos proponía capturar cierto territorio, primero habría que hacer una misión de reconocimiento para establecer las bases del terreno. Ahora, nosotros podríamos elegir cómo hacerlo. Podríamos subirnos a una de esas criaturas similares a un dragón y otear desde los aires, lo que resultaría en un acercamiento no demasiado discreto. También podríamos hacerlo a pie, evitando exponernos al rival y, consecuentemente, sus ataques. Avalanche no entró demasiado en detalle sobre estas posibilidades, pero sí dejó entrever que jugarían un rol importante.
También había una mecánica interesante relacionada con la conquista. La Tierra estaba dividida por unas líneas etéreas que eran la fuente de magia, y cuanto más cerca de ellas estuviéramos, más fuerte seríamos. Suponemos, así se implementaría un componente estratégico adicional a las batallas y el progreso.
El desarrollo progresó relativamente bien, e incluso llegaron a tener esos 4000 soldados funcionando en kits de desarrollo de 360, recurriendo a una técnica que activaba la inteligencia artificial cuando se acercaban a la acción. Claro que, poco a poco, los problemas empezaron a surgir. Por una parte, la caída de THQ supuso la cancelación de un juego que estaban desarrollando juntos, y luego, la compra de Eidos por parte de Square Enix acabó por cancelar también AionGuard. Así, decidieron centrar sus esfuerzos en Just Cause 2.
En febrero de 2010, Avalanche confirmaba que AionGuard no seguía adelante, pero, en realidad, la compañía no se había dado completamente por vencida. Como pasó la primera vez, volvió a recuperar los derechos de la editora, y en 2013, el director del estudio aseguró que seguían trabajando en él de manera muy pausada, intentando encontrar el momento y la fórmula para retomarlo, si bien entonces era un proyecto muy diferente.
No sabemos si ahora, a finales de 2018, Avalanche todavía piensa en AionGuard, pero siendo un estudio que ha demostrado su buen hacer con títulos como Mad Max, nos gustaría ver cómo se enfrentan a desafíos más originales y diversos.