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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

They, el shooter de misterio y terror que sacrificó CD Projekt

El estudio que saltó a la fama con ‘The Witcher’ canceló este proyecto bien entrado en desarrollo en favor de las aventuras del brujo.
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Actualizado: 8: 0/0/11:01

Esta semana hemos sabido que The Medium se retrasa, en parte por la COVID, en parte por la nueva fecha de Cyberpunk 2077; y algo nos hace pensar que el juego de CD Projekt Red tiene más que ver que la pandemia. A raíz de esto, creemos que es interesante contar la historia de otro juego que el estudio polaco sacrificó durante la creación de su ya mítico The Witcher.

El brujo cambia de manos

En 1992, Adrian Chmielarz y Grzegorz Miechowski fundaban Metropolis Software, un estudio polaco que quizás algunos recuerdan por su juego de rol Gorky 17. En 1997, Metropolis Software se hizo con la licencia de The Witcher para desarrollar un videojuego, pero se vieron involucrados en tantos proyectos internos que no tuvieron tiempo para hacer que la aventura del brujo evolucionara a la velocidad que esperaba. CD Projekt Red se interesó por la licencia, y Metropolis acabó cediéndosela en el año 2000.

¿Enfrentarnos a unos robots alienígenas con armas personalizables? ¿Por qué no?

El equipo seguía a lo suyo, y en 2005 comenzaron a trabajar en They, un juego de disparos, misterio y terror «de nueva generación», con un interesante sistema de piezas con las que podíamos modificar nuestras armas a nuestro gusto. La idea era combinar tipos de disparo con un elemento, como láseres de hielo, ametralladoras de fuego o lanzagranadas eléctricas, pudiendo también modificar el alcance y trayectoria de la munición. Esto no quería decir que los jugadores que prefiriesen una sensaciones más tradicionales no pudiesen tener su escopeta o su rifle más clásico. En total había más de 250 mejoras y partes que combinar.

Combinar las diferentes partes tenía bastante chicha, y era más que un simple ‘parte A + parte B’.

Esta aventura iba a llevarnos a un futuro. Cercano, donde un Londres destrozado por una serie de graves ataques terroristas que, por si fuera poco, se veía invadido por extrañas criaturas robóticas alienígenas. Nuestro papel era el de un soldado británico, que se lanzaba a las calles para defender lo poco que quedaba. La historia, dividida en episodios como si de una serie de televisión se tratara (aunque no era un juego episódico, era algo más a lo Alan Wake), la contaba la voz de un niño, aunque nunca supimos quién era o por qué servía de narrador omnisciente.

Artísticamente encajaba perfectamente entre los juegos de mediados de los 2000.

Otro aspecto interesante de la jugabilidad sería la destrucción de escenarios. Con PlayStation 3 y Xbox 360 ya en el mercado o a la vuelta de la esquina, era posible implementar sistemas de destrucción dinámica, que más allá del impacto estético, podía servir para crear atajos o encontrar potenciadores secretos. No podía destruirse el escenario completo, pero sí zonas concretas.

‘They’ iba a tener un marcado componente de misterio y terror, pero Metropolis nunca profundizó demasiado en él.

Toss all the coins to your Witcher

El desarrollo de They avanzaba sin problemas y, de hecho, en 2007 se anunció oficialmente e incluso se ofreció una demo a la prensa. Quizás, lo que nadie esperaba es que en 2008 CD Projekt Red adquiriese Metropolis Software, suponemos, por su experiencia en la creación de juegos de rol, y los puso a trabajar en la saga The Witcher. En 2009, todo el equipo había sido absorbido por los proyectos de CD Projekt, y Metropolis como tal dejó de existir.

Si en agosto de 2007 ya se veía así, imaginamos que habría bastante material jugable antes de ser descartado.

Aunque They nunca se canceló oficialmente, el proyecto fue perdiendo progresivamente recursos hasta que se quedó sin ninguno, deteniendo así su desarrollo. No sabemos cuánto avanzaría, ni cuántos de sus 12 niveles llegarían a completarse, pero si estuvo, mínimo, dos años en desarrollo, creemos que habría bastante que jugar. Por suerte, al haberse mostrado a la prensa, quedan vídeos, imágenes, e incluso impresiones para hacernos una idea de lo que pudo ser. Si queréis saber más, os recomendamos que leáis este artículo de Unseen64.

Apéndice:

Varios vídeos del proyecto:

Colaborador
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