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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Six Days in Fallujah, polémica, negocio y propaganda

Repasamos la historia de este proyecto originalmente publicado por Konami, y por qué la controversia levantada llevó a su cancelación.
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Actualizado: 14: 0/0/12:35

Esta semana hemos recibido la particular noticia de que Six Days in Fallujah va a resurgir de entre los muertos después de más de diez años de su cancelación. Pero ¿de qué va este juego? ¿Por qué se canceló en su día y por qué su retorno alimenta todavía más la polémica que acabó con el juego en un cajón? Os contamos la particular historia de un título que, estamos seguros, no va a dejar de generar controversia.

Six Days in Fallujah: el juego

El Six Days in Fallujah original era un proyecto de Atomic Games, un estudio centrado en títulos bélicos y conocidos, dentro de lo que cabe, por su saga Close Combat, pero que también habían creado simuladores de combate para el gobierno estadaounidense. El objetivo de este proyecto era trasladar el miedo y la tensión de la Segunda batalla de Faluya. El equipo describía (y vamos a citar con comillas sus palabras de ahora en adelante) la experiencia como un «survival horror», pero en lugar de luchar contra entidades sobrehumanas, lo haríamos contra las «tácticas terroríficas e impredecibles» que los «insurgentes» habían planeado contra nosotros.

Aunque en el juego no iríamos casa por casa, encontrar maneras de asegurar que cada una estaba vacía iba a ser una de las claves del proyecto.

Atomic quería ofrecer una experiencia diferente al juego de disparos tradicional, sino repleta de tensión, haciéndonos ir casa por casa «limpiando» a los iraquíes que quedaban allí, en teoría, «insurgentes». Los escenarios serían «lugares terroríficos, en los que pasan cosas terroríficas», que nos llevarían por «interiores oscuros» con «sorpresas que habían dejado los insurgentes», todo ello para recrear el impacto psicológico que esta batalla habría causado en los soldados. De hecho, el equipo de Atomic había entrevistado a más de 70 personas, que iban desde marines estadounidenses a civiles iraquíes, insurgentes, historiadores y militares para aprender de la complejidad psicológica del enfrentamiento.

El estudio prometía entornos totalmente destructibles y degradables, con un motor que permitía «más destrucción que en ningún otro juego», incluso en juegos que estaban por salir. Esto se usaría en el juego como «puzles de combate», pudiendo usar C4, lanzagranadas y ataques aéreos para cegar a los iraquíes. De acuerdo con Atomic, toda esta destrucción sería real, y no «un movimiento de marketing absurdo y fuera de lugar».

El 27 de Abril de 2009, Konami –editora del proyecto– anunciaba que abandonaba el proyecto, previsto entonces para PS3, Xbox 360 y PC. En marzo de 2010 el juego estaba oficialmente terminado, pero ninguna editora quiso recogerlo y Atomic Games acabó cerrando y dejando el proyecto olvidado... hasta ahora, que pasa a manos de la editora Victura y Highwire Games, formado por antiguos desarrolladores de Halo y Destiny.

Seis días en Faluya: la realidad

Como decimos, este título venía a recrear los eventos de la Segunda batalla de Faluya, que tuvo lugar en la ciudad iraquí en noviembre y diciembre de 2004. Es importante destacar que no sólo habían pasado poco más de cuatro años cuando se anunció el juego, sino que la Guerra de Iraq seguía activa entonces. Esto hizo que los grupos en contra de esta guerra e incluso las familias que habían perdido seres queridos en Iraq viesen en Six Days in Fallujah un inoportuno negocio para aprovecharse de las víctimas que seguían muriendo cada día.

Como veis, el concepto sigue siendo bastante similar.

Aparte, la ocupación de Faluya es considerada un crimen de guerra, siendo una de las batallas urbanas más duras y sangrientas desde la guerra de Vietnam, en palabras de los propios soldados estadounidenses. Además de una ocupación ilegal, la Segunda batalla de Faluya se estima que acabó con alrededor de 1000 civiles muertos a manos del ejército norteamericano y sus aliados; muchos de ellos, gente que no tenía adónde ir y se negó a abandonar sus casas cuando los invasores propusieron la evacuación. Por si esto fuera poco, Estados Unidos no permitió a ningún hombre en edad de combatir que abandonara la ciudad, y muchas familias decidieron quedarse junto a ellos.

La cosa no queda aquí. Estados Unidos usó fósforo blanco, un arma química prohibida por los Convenios de Ginebra, y que acabó causando malformaciones y un elevado número de cánceres a la población. También se filtraron grabaciones en las que soldados estadounidenses mataban a sangre fría a iraquíes heridos, o fotos en las que posaban con combatientes iraquíes muertos.

La narrativa tampoco ha cambiado demasiado, y los estadounidenses volverán a «liberar» Faluya.

Al gran problema que ya era hacer un juego de la que, probablemente, fue la peor batalla de una guerra ilegal para, en teoría, acabar con unas armas de destrucción masiva que nunca existieron, y hacerlo mientras la guerra estaba activa, había que sumarle otro problema. Ena vez más, la experiencia se representaba desde el punto de vista del ejército estadounidense, retratándolos como liberadores de un pueblo que luchaba a su lado –cuando en realidad fueron obligados a luchar contra los que no cedieron– contra Al Qaeda –que jugó un papel mínimo y en el último momento–.

Ahora, el proyecto vuelve de mano de Victura, una empresa que ha trabajado en simuladores de combate para la CIA y el FBI, desatando los rumores de que el gobierno estadounidense va a usar este título como una herramienta para reclutar, algo que ya ha intentado hacer con videojuegos su propio canal de Twitch. No sabemos qué va a pasar con Six Days in Fallujah, pero está claro que la polémica no ha terminado.

Colaborador
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