Mega Man ha vuelto por la puerta grande con Mega Man 11, un juego a la altura de los mejores de la saga. El camino, eso sí, no fue nada fácil, y en todos estos años Capcom ha estado perdidísima, intentando realizar diferentes experimentos con su icónico personaje que no han ido a ninguna parte. Uno de los más extraños es el que hoy nos ocupa, Mega Man Online o, por su nombre original, Rockman Online.
Mega Man Online se anunció en junio de 2010 con una particular idea en mente: convertir el juego de acción y plataformas de la compañía japonesa en un MMORPG, es decir, en un juego de rol multijugador masivo online. Para ello, se alió con Neowiz Games, una compañía coreana con bastante experiencia –y éxito su mercado nacional– con juegos masivos a través de internet.
La historia, relativamente curiosa para justificar este universo, nos contaba cómo en un futuro muy lejano, los personajes de Mega Man y Mega Man X ya habían desaparecido, y la paz reinaba. Pero un nuevo ataque de los Mavericks hace que la UCA empiece a fabricar copias personalizables de X, Zero, Duo y otros héroes, cada uno con sus propias características y posibilidades que, obviamente, serían los que nosotros crearíamos para jugar.
El concepto jugable se nos hace un tanto extraño de explicar, pero creemos que ni la propia desarrolladora lo tenía muy claro. La idea era poder colaborar con otros jugadores a través de internet para completar fases diseñadas con el estilo tradicional de la saga, y con el giro añadido de que tanto los protagonistas como los enemigos tendrían niveles que definirían su fuerza, resistencia, salud y demás.
No sabemos con cuántos jugadores pensaban permitirnos colaborar, pero tan sólo unos meses después del anuncio, en noviembre de 2010, se le caía una M a Mega Man Online. No, no pasaba a llamarse ega Man Online. Capcom anunció que ya no sería un MMORPG, sino un MORPG, quitando el masivo de la fórmula. Los datos pasaban a concretarse, y así supimos que podríamos jugar las fases con cuatro jugadores simultáneos, y habría un lobby en el que encontrarnos con un máximo de 200 usuarios.
Al más puro estilo Destiny, por ejemplo, en este lobby podríamos hablar con otros jugadores para reclutarlos, intercambiar objetos o comprar equipo antes de pasar a la acción. Aparte, y aunque no estaba previsto para el lanzamiento, Neowiz quería añadir modos jugador contra jugador en los que podríamos enfrentar a nuestros Mega Men cara a cara.
Una vez pasásemos a las misiones como tal, encontraríamos una serie de desafíos de los de toda la vida, de desarrollo lateral, combinando saltos y disparos y, esta vez, con gráficos en tres dimensiones. Como decíamos, los héroes y los rivales contarían con unas estadísticas definidas por su nivel, y las de éstos variarían también en función de la dificultad en la que jugásemos. Había tres niveles de dificultad para cada fase, y el más alto estaba diseñado para ser completado en equipos de cuatro. Obviamente, a mayor dificultad, más experiencia y mejores las recompensas que obtendríamos.
Los personajes contaban con cinco puntos de personalización: cabeza, cuerpo, brazos y piernas, así como una ranura para objetos especiales. Cuanto más subiésemos de nivel, mejores objetos podríamos equiparnos, y ya de lanzamiento iba a permitir alcanzar el nivel 50.
Mega Man Online tan sólo se mostró en público una vez, en el G*STAR 2010, un evento coreano. Las impresiones que salieron de allí no fueron demasiado buenas. Entre las críticas, un ritmo más lento de lo habitual, con gráficos un tanto flojos y un diseño de niveles en los que no había mucho que destacar. Además, no se pudo jugar en multijugador, dejando así de lado su principal aliciente.
Neowiz quería tener una beta lista para la primera mitad de 2011, pero la G*STAR sería la última vez que lo veríamos. El juego desapareció de los titulares, y no sería hasta mayo de 2012 cuando volveríamos a saber de él. Y no, no eran buenas noticias. Neowiz sufrió reestructuraciones internas, y uno de los proyectos afectados –seguramente, porque las cosas no iban muy bien– fue Mega Man Online.
En septiembre de 2012, un artista de Neowiz publica nuevas ilustraciones en su página personal, indicando que busca trabajo, lo que hizo temer lo peor. Unos meses después, en marzo de 2013, Neowiz y Capom confirmaban lo que ya se temía, y este extraño proyecto pasaba a estar cancelado de manera oficial.
Apéndice:
Diferentes vídeos del juego, incluyendo dos de su jugabilidad: