En Hearthstone existen tres tipos principales de cartas: Esbirros, Hechizos y Equipo.
Esbirros: son las más comunes y nos permitirán bajar al tablero una criatura con características únicas de vida (representado por el número que está situado en la esquina inferior derecha del naipe) y de ataque (esquina inferior izquierda). Además, la gran mayoría cuentan con algún tipo de efecto y habilidad adicional que podremos usar en nuestro favor.
Por lo general, un Esbirro no puede atacar en el mismo turno en el que es bajado a la mesa a menos que cuente con la habilidad de Cargar, por lo que tenemos que tener esto muy en cuenta antes de utilizarlas, ya que no queremos usar a una poderosa criatura y que esta pueda ser destruida por nuestro rival antes de que tenga la oportunidad de hacer algo.
Una vez puedan actuar, cabe destacar que los esbirros solo pueden atacar una vez por turno, aunque ojo, si atacan a algo que también tenga un valor de ataque, como otro esbirro o un héroe con arma, recibirá también un daño igual a dicha cifra. De esta forma, si, por ejemplo, atacamos a una criatura que haga cuatro puntos de daño cuando la nuestra solo tiene 3, la perderemos con toda seguridad, por lo que es muy importante saber escoger nuestros blancos, ya que no siempre conviene sacrificar a un esbirro para acabar con un enemigo. De hecho, hay veces en las que lo mejor que podemos hacer es no hacer nada.
Dentro de esta categoría, existen algunos esbirros que pertenecen a una familia concreta, como Bestias o Robots. Existen ciertas cartas con efectos únicos que solo afectan a los miembros de una familia concreta, por lo que podemos construir mazos pensados en realizar grandes combinaciones que hagan que, cartas aparentemente no muy poderosas, se potencien unas a otras para así convertirse en un auténtico peligro.
Hechizos: Estas cartas activan algún tipo de efecto al ser utilizadas y se descartan acto seguido. Estos efectos pueden ir desde realizar daño directo al rival (ya sea pudiendo escoger nosotros o repartiéndolo de forma aleatoria) hasta otros más sutiles, como robar cartas de nuestro mazo o potenciar a uno de nuestros esbirros. Existen una enorme cantidad posible de efectos distintos y muchos de ellos son únicos y exclusivos, por lo que conviene analizar bien todos los hechizos de los que dispongamos para introducirlos en nuestro mazo o no.
Destacar que, al igual que hay mazos que se construyen pensando en los esbirros como la principal fuente ofensiva, otros prefieren basar casi todo su estilo de juego en el uso de hechizos, ya que estos no tienen las limitaciones de los Esbirros (por ejemplo, no se ven afectados por la habilidad Provocar y con los hechizos de daños directo podemos atacar directamente al héroe rival, mientras que una criatura se vería obligada a acabar primero con el esbirro que tuviese dicha habilidad).
Equipo: A diferencia de la mayoría de cartas, estas están pensadas para fortalecer y potenciar directamente a nuestro héroe. La mayoría de este tipo de naipes son armas que se van desgastando con el uso y que nos dan la posibilidad de atacar una vez por turno también con nuestro personaje, pudiendo ganar de este modo daño y efectos adicionales.
Tipos de efectos
Además en algunas cartas podrás ver que éstas tendrán algún efecto especial o habilidad en el juego, te las explicamos todas a continuación:
- Grito de batalla: Si alguno de nuestros esbirros tiene una habilidad de Grito de batalla realizará la acción especial que se indique en su descripción justo al ser bajada a la mesa, como potenciar a otra criatura o hacer daño.
- Secretos: Estos son unos hechizos especiales que son completamente invisibles para nuestro rival y que se quedan en el tablero hasta que se produce la condición especial que los activa, desencadenando de esta manera un efecto único. Aunque nuestro enemigo sabrá que hay un secreto colocado en la mesa, este desconocerá sus efectos y el requisito de activación hasta que se produzca.
- Facultades de esbirro: Son efectos especiales únicos de cada esbirro que nos dan diferentes ventajas.
- Último aliento: las criaturas que tengan una habilidad de Último aliento activarán el efecto especial de su descripción en el momento en el que mueran, algo que las hace muy peligrosas para el rival, ya que si este acaba con alguna de ellas puede sufrir grandes penalizadores, daño o darnos un efecto ventajoso que no le convenga.
- Efectos persistentes: Mientras estas cartas estén en la mesa, mantendrán los efectos indicados en su descripción activos todo el rato.