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Historia principal - Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Te guíamos por Ni No Kuni capítulo a capítulo.

Capítulo 1

MOTORVILLE

Habla con Philip, luego vuelve a casa y, tras la cinemática, ve al taller de Philip. Baja la calle para comprobar que nadie os vea. Más vídeos. Investiga la chimenea en el piso de abajo y firma el Vademécum. Sigue a Drippy y ve hablando con él cada vez que se pare, luego dirígete a la derecha. Ahora habla con la niña misteriosa. Luego ve a la plaza y lanza el hechizo portal.

COLINAS SINUOSAS

Tesoros ocultos:

Realiza la primera batalla tutorial y sigue los destinos marcados por la estrella.

LA ESPESURA

Guarda partida en la Roca Rúnica y sigue a Drippy, te llevará hasta el anciano del bosque. Usa el hechizo crear únimo y realiza la batalla tutorial de únimos. A continuación, vuelve sobre tus pasos y recorre el sendero de la derecha.

CATARATAS SUSURRANTES
[4 cofres: panecillo, chocolatina, panecillo y granizado de café]

Sigue el recorrido, que no tiene mayor complicación. El primer cofre contiene un panecillo. Sigue adelante, cuando cruces el río por segunda vez verás el segundo cofre [chocolatina]. Al llegar a la siguiente desviación puedes seguir hacia delante, donde encontrarás un cofre azul que todavía no puedes abrir. Cruza el río y sigue el camino principal —el senderito no te llevará a ninguna parte—. En el primer giro está el tercer cofre [panecillo]. Justo antes de atravesar el túnel, mira hacia atrás y verás el cuarto cofre [granizado de café] junto a las raíces del árbol central. Sigue el camino, pasarás por delante de una Roca Rúnica y finalmente llegarás a tu objetivo.

JEFE: Guardián del bosque
Lánzale bola de fuego con Oliver y utiliza el comando Defensa cuando veas que va a realizar el ataque grito del bosque. Intenta coger la esfera dorada —Drippy ya te avisa— para realizar un ataque especial.

Sal de La Espesura y vuelve a Villa Cascabel.

VILLA CASCABEL
[3 cofres: sorbete, granizado de café y panecillo]

Habla con el guardia que hace ejercicio y lanza el hechizo guardar corazón. Ahora habla con su compañero descorazonado para que Drippy te explique cómo lanzar el hechizo entregar corazón. Házlo y te abrirán las puertas a Villa Cascabel.

Sube por la calle de la derecha para ver una cinemática y luego camina unos pasos hacia delante para entrar en la tienda de ropa. No la tendrán lista hasta mañana, así que mientras toca ir a Recados Exprés. También puedes aprovechar para explorar un poco la ciudad, buscando los cofres y las vasijas (cuyo contenido se regenera con el tiempo). Si vas todo recto hacia delante llegarás a la plaza central. Avanza y entra por el arco de la derecha custodiado por un guardia para llegar a la Tumba del Sabio. Detrás de la lápida hay un chico, habla con él para que te dé el hechizo médium y ponlo en práctica ya mismo.

En Recados Exprés podrás aceptar tus primeras misiones secundarias: tres recados y una de cacería. Puedes completarlas ya, pues te vendrán bien las recompensas. Las cacerías hay que aceptarlas hablando con el Recadero, pero los recados se añaden automáticamente a tu Diario sólo con leer el tablón de anuncios.

Recados
041 – Un escondite perfecto
042 – Un toque de color
043 – El escondite

Cacerías
086 – Ladrón de cebolletas

Descansa en la posada Felinos Sueños y a la mañana siguiente podrás ir a la Buhotique a por tu nuevo atuendo. Y ahora sí, puedes ir al palacio a hablar con el guardia, que te informará de que el Rey Timoteo ha perdido su querido arenque rojo. Ve al estanque al lado de Recados Exprés y súbete sobre las maderas para localizar el pez. Escapará, así que vuelve al palacio y desvíate hacia la derecha, por el túnel que lleva a la Tumba del Sabio. Ahí está tu arenque. Llévaselo al guardia de palacio y te dejarán entrar.

Lamentablemente, el Rey está descorazonado. Después de algunas explicaciones, podrás ir en busca de entusiasmo con tu relicario. La estrella en el mapa te indicará dónde encontrarlo. Habla con el niño de la escoba para que te lo dé. Regresa a palacio y entrégaselo al Rey Timoteo. Aprenderás los hechizos abrelotodo y restauración. El primero sirve para abrir los cofres que antes estaban cerrados, aunque de momento sólo tienes poder suficiente para los azules. Así pues, pásate cuando quieras por la Buhotique para abrir el cofre azul y obtener un sándwich.

También obtendrás el permiso para comprar equipo en Armerías Aguilar. Vete para allá mientras el Rey busca su varita. Compra lo que necesites y regresa a palacio, donde un soldado te informará de que el Rey ha desaparecido. Lanza el hechizo portal y regresa a Motorville.

MOTORVILLE

Entra en la tienda de Leila para preguntar por el gato Timmy, que anda tan desaparecido como el Rey. Ve hacia tu casa y ahí te cruzarás con la niña misteriosa, síguela y encontrarás al gato. Llévaselo a Leila y tendrás la pista que necesitabas. Lanza el hechizo portal para volver a Villa Cascabel.

VILLA CASCABEL

Sigue la estrella del mapa hasta el Pozo de Cascabel, habla con Tomasín y conseguirás tu segundo únimo, un sacrilémur. Baja hasta la puerta del pozo y ábrela con el hechizo abrelotodo.

POZO DE CASCABEL
[4 cofres: granizado de café, antídoto, granizado de café, cuerno enroscado, sándwich]

Gira a la derecha en el primer cruce y otra vez a la derecha en el siguiente (pisando la zona con agua) para alcanzar el primer cofre [granizado de café]. Vuelve sobre tus pasos y sigue todo recto hasta el próximo cruce. Tira para arriba y después a la izquierda para encontrar el segundo cofre [antídoto]. Vuelve para atrás y ahora coge el otro camino, donde te toparás con una puerta. Tras ella hay una estatua del Rey con tres braseros, que deberás encender con el hechizo bola de fuego. Esto abrirá la siguiente puerta. Ve hacia la izquierda para encontrar el tercer cofre [granizado de café] y haz la ruta inversa para coger el otro camino. Sigue por él y presta atención cuando llegues a las escaleras: detrás de ellas hay un cofre azul [cuerno enroscado]. Sigue caminando y te encontrarás con otro brasero. No lo enciendas aún. Sigue el único camino posible hasta ver otro más. Aquí sí, asegúrate de tener 12PM por lo menos y enciéndelo. Rápidamente gira por la izquierda y enciende el otro delante de la estatua. Sube la escalinata a tu izquierda y corre hasta el último —que es el que encontraste primero— y enciéndelo también. Si has sido suficientemente rápido, abrirás la reja de la puerta-pez.

Baja las escaleras y gira a la izquierda y luego a tu derecha. Sigue todo hasta el fondo y podrás recoger el quinto cofre [sándwich] a tu izquierda. El cofre malva aún no se puede abrir, no tienes poder suficiente. Vuelve para atrás en la mazmorra y sigue el camino que dejaste antes pendiente por la derecha, hacia arriba, donde podrás guardar partida en una Roca Rúnica. Sube las escaleras y saldrás al exterior, donde te aguardan el Rey y el jefe de esta zona.

JEFE: Constantino Pérez
Este jefe te hará dos tipos de ataque: bolas de fuego y otro que te confunde con un giro de cola. Lo mejor es ir dándole vueltas, para esquivar sus ataques físicos, y lanzarle tu bola de fuego a distancia. Si te hace el giro de cola saca a tu sacrilémur, ya que es resistente a la confusión. Cuando le quede poca vida se caerá al suelo, es el momento de que le atices con ataques físicos.

Vencido el jefe, obtendrás la nueva varita mágica, así como el hechizo escarcha. Sal de Villa Cascabel y dirígete al sur, a la Arboleda Dorada. Pero antes, debes saber que hay cuatro nuevos recados y una cacería más disponibles en Recados Exprés. Déjate el recado 044 para el final, pues está fuera de Villa Cascabel. Antes de marcharte estaría bien irte equipado con el entusiasmo del gátido junto a Recados Exprés, nunca sabes cuándo te será útil.

Recados
001 – No dejes para mañana...
002 – La desidia doméstica
044 – El bosque es de todos
079 – El diario montañés

Cacerías
087 – El azote del viajero

Además, tal vez quieras ir a La Espesura a por el cofre azul [flan cremoso] que te dejaste y, de paso, recibir la recompensa por contarle tu hazaña al Roble Ancestral: 5 chocolates con leche.

ARBOLEDA DORADA
[5 cofres: sándwich, colmillos de bestia, sándwich, granizado de café y arpón de escarcha]

Gira a tu derecha nada más entrar para encontrar el primer cofre [sándwich]. Sigue por el otro camino en la única ruta posible hasta dar con las setas gigantes que bloquean el paso. Salta por encima de ellas y coge el camino de la izquierda, subiendo por una escalinata de setas, para llegar al segundo cofre [colmillos de bestia] frente a un robot abandonado. Vuelve al cruce anterior y sigue el otro camino recto, pasarás de largo otra escalinata de setas y llegarás de nuevo a otro cruce. Toma primero el camino de la izquierda para coger el tercer cofre [sándwich] y luego el otro, donde volverás a girar a la izquierda para el cuarto cofre [granizado de café]. Toma la otra dirección y sigue todo recto hasta llegar a una pequeña explanada. Subiendo una cuestecita a tu derecha tienes un cofre azul [arpón de escarcha] y siguiendo para el lado opuesto llegarás a tu objetivo.

Usa el hechizo restauración frente al huevo de únimo y verás nacer a pízcara. Ahora haz el camino inverso hasta llegar a la estrella marcada en el mapa. Ya que la pequeña te ha perseguido, síguela tú a ella. Te llevará hasta el hechizo fertilizante. Ahora puedes volver a las setas que no se podían saltar y lanzarles este hechizo para seguir tu camino. Al lado de la Roca Rúnica verás un cofre malva que aún no puedes abrir, y más adelante te espera el jefe final de la zona.

JEFE: Gladiatauro
Comienza atacando con tus únimos por detrás. Cuando haga el ataque general, tendrás que usar el comando Defensa. Cuando le reduzcas la vida a la mitad se pondrá más bravo, así que cúrate siempre que la vida te baje más de 50% y usa toda tu magia para atacar. Finalmente, Drippy le lanzará el escudo y podrás darle el golpe final. Obtendrás orbe del claro como recompensa.

Lanza el hechizo restauración al manantial y volverá a brotar el agua. No hagas todo el camino de vuelta, tienes la salida justo al lado que se acaba de abrir y te llevará a un nuevo mapa. Ahora lo mejor será que sigas los objetivos principales hasta nuevo aviso, pues esta zona no está pensada para que la explores aún, de manera que los enemigos son demasiado fuertes y hay mucha cosa inaccesible. Ve directo a Al-Mugid.

Capítulo 2: Continuamos la aventura en el capítulo 2.
Capítulo 3: Continuamos la aventura, ahora a bordo de un barco.
Capítulo 4: Llegamos a la llanura del Ferrocochino.
Capítulo 5: Continuamos por el territorio de Montecráneo.
Capítulo 6: La aventura se acerca a su final.
Capítulo 7: El capítulo final de Ni No Kuni.

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