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Capítulo 5 - Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Continuamos por el territorio de Montecráneo.

MONTECRÁNEO

Baja en la playa del oeste y asciende la montaña hasta la entrada con forma de calavera. Métete dentro y baja hasta que los chicos descubran la inmensa aeronave. Justo al lado tienes una Roca Rúnica, guarda partida y cruza la pasarela.

JEFE: Dragón rojo
Es débil a agua y tormenta. Nada más empezar se elevará la defensa mágica, así que realiza ataques físicos. Cuando le haya bajado tendrás que usar el disparo malasangre de Jairo, con el que quedará desprotegido.

Haz un ataque total y repite el proceso. Cuando te haga el ataque aliento de dragón dejará fuego en el campo de batalla. Si alguno de tus únimos queda atrapado, cambia de personaje y lo sacará de ahí.

Cuando hayas vencido a la mascotita, Kublai te mostrará el mapa del alba en su camerino. La primera piedra se encuentra en Isla Soledad, pero sólo podrás llegar allí a lomos del dragón Tengri, que por desgracia está enfermo. Búscalo en la cueva, no sin antes hablar con el primer aeropirata que te cruzas, que te dará nuevas recetas: fórmula 015, fórmula 020, fórmula 025, fórmula 030, fórmula 035, fórmula 040, fórmula 070, fórmula 079, fórmula 087, fórmula 090, fórmula 103, fórmula 111 y fórmula 124.

Lanza el hechizo habla universal para que Tengri te cuente sus males. Ahora que ya sabes que el que está enfermo es su alma gemela, vuelve a hablar con Kublai. Te dará una gran perla solar y la fórmula 043. Ahora conjura el hechizo portal para ir a Motorville.

MOTORVILLE

Ve a la tienda de Leila y habla con Marta, que está en la puerta. Usa habla universal con el perro Gengis y te contará que su amo Denny está descorazonado. Marta se unirá a ti, baja la calle hasta la casa de Denny, donde te espera el perro. Habla con él y darás paso a la siguiente batalla.

JEFE: Pesadilla de Denny
Como todas las pesadillas, su debilidad es la luz y resiste oscuridad. El ataque sueño inquieto dormirá a tus únimos, de manera que si es efectivo no podrás defenderte del otro, lluvia de alquitrán, que es el que quita vida. Defiéndete mucho, ten a Estela curando y a Jairo con su únimo más poderoso. Mientras tanto, lanza el hechizo de luz con Oliver.

Usa el hechizo portal para volver al otro mundo y habla con Kublai, que te entregará su autoestima. Además, te dará los hechizos temblor y buscafortunas. Vuelve a Motorville y dale el autoestima a Denny. Ahora que ya está curado, vuelve a la tienda de Leila y presenciarás una escena con Sandra. Al finalizar, regresa a Montecráneo. Habla con Kublai. Tengri ya está curado y te lo regalan, ¡ya puedes volar! También te darán el reclamo de dragón, que te permite llamar a Tengri en cualquier momento pulsando hacia arriba en la cruceta. Ahora, antes de explorar todo el mundo que se ha abierto ante ti, pon rumbo hacia el sur.

ISLA SOLEDAD

Aterriza con el dragón en Isla Soledad y lee el monumento de piedra. El mensaje descifrado dice: "El secreto del mapa no está en su superficie, sino en su corazón". No te vayas de la isla sin usar el hechizo buscafortunas, que te revelará en el minimapa un tesoro oculto [gema de tempestad] tras el monumento de piedra. Regresa a hablar con Kublai para contarle el fruto de tus investigaciones. Usa el hechizo revelación para desvelar la posición de las tres piedras y obtener el mapa del alba.

Ahora tienes varias opciones. Puedes seguir la historia, pero es más recomendable que antes recojas los tesoros ocultos a los que ya puedes acceder volando. Además, hay un buen montón de nuevos recados y cacerías. Cuando vayas a Isla Roseta, busca el bosque oculto en la parte oeste para coger un cofre rojo [sorbete de setas] y un cofre verde [aliento de fénix] encima del arco de la roca. Lo mismo en el bosque oculto al oeste de Colinas Sinuosas, donde hay un cofre rojo [hierba del despertar] y un cofre verde [rocío de hadas] encima de la cabaña-tótem. Visita la Cueva del Alquimista justo en el punto en que empieza la zona verde que lleva a Puerto Bikini. Aquí hay un cofre azul [medalla de fortaleza]. Al este de Otonia encontrarás una mina abandonada, con un cofre rojo [sorbete de setas] y un cofre verde [uñas de gigante] en la oscuridad de la izquierda. Y, como siempre, no olvides visitar al Roble Ancestral para que te dé un premio por tus hazañas: una capa primavera.





Recados
019 – Las malas compañías
021 - ¿Te tiembla el pulso?
022 – Una crisis de inspiración
023 – Que no decaiga
024 – Una crisis de autoestima
057 – El lamento del mecánico
058 – El amuleto aeropirata

Cacerías
103 – El embrujo de la bestia
104 - ¡Que no escape!
105 – Una isla en peligro

A continuación puedes ir a cualquiera de los tres puntos marcados en el mapamundi con una estrella. No obstante, en esta guía seguiremos el orden más acorde a la dificultad de cada lugar y, por lo tanto, el más recomendable. Así pues, dirígete a la Costa de los Naufragios y adéntrate en la Cripta de las Lágrimas.

CRIPTA DE LAS LÁGRIMAS
[6 cofres: café solo, pastel moruno, suero de sabio, capa primavera, escamas voltaicas y llave serpentina]

Guarda partida en la Roca Rúnica, equípate con algún únimo con poderes sanadores y desciende hasta toparte con la estatua del Rey Cobra. Ahora que te han convertido en rana, no te queda otra opción que seguir a esa rana arcoíris que te ha saludado en la lejanía. Si te topas con algún enemigo, tus personajes no podrán usar magia, pero sigues teniendo los únimos y puedes usar objetos.

Ve por la derecha y luego vuelve a girar a la derecha, baja las escaleras y toma el camino de la izquierda. De nuevo, gira a la izquierda y baja unos pocos escalones. Llegarás a una sala inundada, que puedes atravesar nadando para meterte por la puerta de la izquierda. Sube las escaleras y encontrarás a la rana arcoíris. Síguela por la puerta del sur y te toparás con un sello mágico que devolverá tus personajes a sus formas originales.

Coge el cofre [café solo] que tienes enfrente. Gírate y vuelve por donde has venido. Usa el hechizo habla universal para comunicarte con la rana arcoíris. Sigue el camino del norte, baja las escaleras y encontrarás a alguien que está enjaulado. Usa tu hechizo abrelotodo y conocerás la historia del príncipe Alí. Ahora que se ha unido a ti, llévalo hasta el círculo mágico. Visto que no sucede nada, sigue al príncipe. Baja a su celda para leer la inscripción completa en la pared. Vuelve a la sala donde está él y usa el hechizo telequinesia en la baldosa del centro. Intercambia las posiciones de sitio (hasta que se ilumine, procura alinearlas bien con la estructura). Esto hará que se vaya el agua de la sala inundada.

Toma el camino del sur, cruzándote el círculo mágico, y llegarás a la sala inicial. Pasa por encima de la corriente de agua, por detrás de la estatua, si no quieres que te vuelvan a transformar en rana. Baja las escaleras y ve por el camino de la derecha para encontrar un cofre azul [pastel moruno] al fondo, detrás de las raíces verdes. Vuelve un poco hacia atrás y toma el camino al sur, conjurando el hechizo levitación para evitar las trampas que te inflinjen maldición. En el pequeño recoveco de la pared hay otro cofre [suero de sabio]. Pasa por encima de la otra trampa de maldición, cruza por delante de la cascada, gira a la izquierda y baja la escalinata del norte para volver ante la sala que anteriormente estaba inundada. Cruza por los pilares de la derecha para llegar hasta otro cofre [capa primavera], conjura el hechizo levitación antes de atravesar el agujero en la pared. Vuelve a la sala y baja las escaleras. Coge el cofre verde [escamas voltaicas] y mira en la zona oeste para encontrar un cofre azul [llave serpentina] y alcanzarlo usando levitación. Sube las escaleras del oeste y regresarás a la sala de las estatuas, donde podrás usar la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta hacia Apep. Estaría bien que antes de adentrarte, fueras un momento a la celda del príncipe para curarte y guardar partida en la Roca Rúnica.

JEFE: Apep
Apep es débil a fuego y luz, mientras que resiste tormenta. Con tintineo mortal provocará el estado maldición a tu equipo, así que siempre que puedas ve curando a los afectados. Dispara el hechizo de luz con Oliver y que los demás vayan pegando. Le darás en el punto débil si lanzas el hechizo lastre y luego haces un ataque total. En caso de que aparezca alguna esfera dorada, lo mejor es cogerla con Oliver (ya que su especial es de fuego).

Cuando derrotes al Rey Cobra obtendrás la piedra lunar y un nuevo cuento del Vademécum. Es momento de ir a por la siguiente piedra. Tengri no podrá llevarte hasta ahí, así que usa atajo hasta Porcinia, de ahí ve hasta la costa para coger el barco y navega hasta las islas del norte. Por la zona verás un barco navegando: ese es tu objetivo.

JEFE: Bucañonero
El bucañonero sólo tiene una habilidad y daña a un solo personaje. Usa el comando defensa si te va a dar a ti o defensa total si apunta hacia alguno de los compañeros. El combate es fácil si usas magias de tipo tormenta. Si puedes, cuando estés a punto de derrotarlo, intenta tener a todos curados de cara al combate siguiente.

JEFE: Capitán Calavera
Resiste físico y oscuridad. Bucañonero es muy rápido y poderoso. Si no tienes un únimo resistente que vaya recibiendo mientras los demás atacan, opta por únimos rápidos con ataques físicos que puedan ir cancelándole sus movimientos. En cualquier caso, la mejor estrategia pasa por los ataques a distancia.

Una vez ganadas las batallas, obtendrás la piedra solar. Ya tienes dos piedras, la última te espera en el continente de Islas Invierno, al noroeste del mapamundi.

ISLAS INVIERNO

Antes de dirigirte a tu objetivo, donde marca la estrella, viaja con Tengri por los distintos archipiélagos y lugares para recoger los siguientes tesoros ocultos.

En el centro de Isla Aguanieve hay un claro de bosque con dos cofres [leche merengada y flan helado] y un cofre verde [sello de agua]. Al oeste de Paraíso Nevado hay otro bosque oculto, donde podrás abrir un cofre normal [sorbete de alcachofa], un cofre azul [gran perla solar] y un cofre verde [gema de voltereta]. Cuando ya lo tengas todo, dirígete al centro del continente para entrar en Refrigeria, la ciudad de los polarios.

REFRIGERIA
[5 cofres: hamburguesa, pluma de fénix, gema de desaliento, gema de almadura y capuchino]

Habla con el polario que está pescando en la zona norte para obtener la fórmula 016, fórmula 021, fórmula 026, fórmula 031, fórmula 036, fórmula 041, fórmula 061, fórmula 071, fórmula 074, fórmula 080, fórmula 096, fórmula 107 y fórmula 112. Y entra en la casa a la que da esta misma plaza para encontrarte a Horacio, háblale con el hechizo médium y te propondrá otro acertijo: ¿cómo se llaman las flores que tiene delante? La respuesta es: "glaciolo". Como premio obtendrás el hechizo diluvio.

Dirígete a Recados Exprés y habla con el polario que está dentro. Conocerás a la profesora Ágata, que te dará información sobre la Caverna Cristalina. Para entrar ahí necesitas el permiso del anciano de la aldea, pero ahora mismo se encuentra reunido, así que vete directo a Felinos Sueños a descansar. Entra en la casa más al norte de Refrigeria y habla con el anciano. Obtendrás ropa de invierno. Ahora que ya estás calentito, puedes completar los nuevos recados y cacerías disponibles. Además, en Refrigeria podrás conseguir los trozos de corazón necesarios para los recados que te quedaron pendientes.

Recados
020 – Ande yo caliente...
037 – El esposo receloso
059 – Hasta siempre
060 – Un cambio de look
073 – Criaturas de las nieves

Cacerías
106 – Terror en Islas Trineo

Coge la salida norte de la ciudad y dirígete a la Caverna Cristalina que hay en lo alto.

CAVERNA CRISTALINA
[10 cofres: flan helado, leche merengada, aliento de fénix, suero de sabio, bombones, medalla de agilidad, escudo sagrado, espada borrascosa, lágrima de fénix y gema de bola de nieve]

Guarda partida en la Roca Rúnica y tira para adelante. Sube el puentecito de la izquierda para ver el primer cofre [flan helado]. Sigue esta misma plataforma y baja por el puente del otro lado, donde verás el segundo cofre [leche merengada]. Haz el camino inverso y sigue por el puente que baja, ignorando al polario de la esquina. Sigue por tu derecha y llega hasta el fondo de la plataforma antes de bajar los escalones de hielo, pues ahí está tu tercer cofre [aliento de fénix]. Cruza por la columna de hielo y asciende todo el camino hasta ver de nuevo al polario. Si atraviesas la pared que tiene detrás descubrirás un pasadizo secreto que te permite volver a la zona anterior. Si no te dejaste nada, sigue por el túnel de hielo que hay al norte. Presenciarás una escena y después tendrás que usar el hechizo impacto para hacer caer los carámbanos y formar un puente al otro lado. Despeja el camino con el hechizo bola de fuego y da la vuelta a la estructura para llegar de nuevo a la sala anterior, donde volverás a usarlo para fundir los mismos carámbanos que antes hiciste caer. Ahí tienes tu cuarto cofre [suero de sabio]. Regresa sobre tus pasos y sigue el camino. Atraviesa el puente de hielo despejando el paso con bola de fuego. Haz lo mismo con los carámbanos al fondo, tras ellos está el quinto cofre [bombones]. Sigue andando para llegar al piso inferior de la Caverna Cristalina, no sin antes usar el hechizo impacto con el carámbano en el pequeño saliente.

Sube la rampa y tira hacia la izquierda para cruzar por el carámbano que acabas de tirar. Usa el mismo truco para cruzar el último hueco frente al cofre [espada borrascosa]. Ve por el pequeño pasillo junto a la rampa, funde los carámbanos con bola de fuego y atraviesa la pared del final para coger el sexto cofre [medalla de agilidad]. Lo mismo por el pasillo que te queda justo delante al salir de ahí, donde hay un cofre verde [escudo sagrado]. Funde los que lanzaste para alcanzar el cofre, sigue la bajada de la izquierda y encontrarás otro cofre verde [lágrima de fénix]. No cruces por las columnas de hielo (solo hay un cofre malva que aún no puedes abrir), mejor vuelve sobre tus pasos y sigue la ruta hacia el este. Ahí donde las líneas del mapa quedan sin definir, atraviesa la pared y llegarás a un cofre oculto [gema de bola de nieve]. Sigue descendiendo hasta encontrar una Roca Rúnica, donde podrás sanarte y guardar partida. Avanza hacia el fondo y empezará la batalla contra un jefe.

JEFE: Cerbóreas
Lo mejor sería ir equipado con armas de tipo fuego, al cual es débil, y armaduras resistentes a agua. Defiéndete cuando vaya a realizar alguno de sus ataques y usa magias de tipo fuego. Cuando veas que levanta su defensa mágica, mejor pasar a los ataques físicos. Se le puede robar colmillos de lobo.

Cuando derrotes a Cerbóreas obtendrás orbe de la nieve y escupirá la piedra estelar. Ahora regresarás junto a Kublai, donde verás que las piedras no caben en la varita mágica. Es momento de volver a Porcinia, aunque debes saber que hay dos nuevos recados disponibles en Refrigeria.

Recados
061 – El polario perdido
083 – El diario glaciar

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