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Capítulo 4 - Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Llegamos a la llanura del Ferrocochino.

LLANURA DEL FERROCOCHINO

Recoge todos los tesoros ocultos a tu alcance y dirígete al oeste, donde hay un bosque opcional que tiene un par de cofres. El primer cofre rojo contiene lanza relámpago. Para coger el cofre verde [gema de haz de pureza] sitúate unos pasos a la derecha del niño. No hay nada más que hacer aquí, así que ya puedes dirigirte al punto marcado con la estrella en el mapa.

PORCINIA

Nada más entrar, Jairo dejará el grupo. Explora la ciudad, usa el hechizo guardar corazón con todos los puntos verdes del mapa y usa el hechizo médium con Horacio, que está justo en la barandilla principal que verás nada más empezar. Como siempre, te planteará un acertijo: ¿Cuántos únimos de la clase automata hay en la ilustración de la página 212-213 del Vademécum? La respuesta correcta es: "cinco". Como recompensa, obtendrás el hechizo buscatesoros, muy útil para revelar la ubicación de aquellos cofres que se te resistan.

Habla con el tipo de la armadura de cerdo delante de Recados Exprés para conseguir 15 nuevas fórmulas: 003, 005, 009, 011, 014, 019, 024, 029, 034, 039, 058, 078, 100, 116 y 122.

Sigue recto por el camino de la derecha y avanza hasta que salte una cinemática. Jairo volverá a unirse a tu equipo. Habla con los guardias frente al palacio para que Jairo te cuente su idea. Ahora es el mejor momento para explorar lo que te falta de ciudad, incluido el Mercado Negro, y visitar Recados Exprés para aceptar los recados disponibles (al completar el 010 se desbloqueará el 055, y al completar éste, el 056) y un par de cacerías.

Recados
010 – La familia es lo primero
011 – Una petición peliaguda
036 – La esposa golosa
054 – La flor nacida del humo
055 – Una fórmula magistral
056 – Problemas de piratas
072 – Criaturas mecánicas

Cacerías
096 – Una máquina encantada
097 – Terror en el acantilado

Ve hasta el final de la calle del Mercado Negro para hablar con Abel Tocino, que te dará las armaduras que necesitas para colarte en palacio. Habla con los guardias de nuevo y podrás pasar. Ahora viene una sección de infiltración, en que tienes que evitar que te vean. Si sigues las indicaciones que te da Drippy nada más comenzar, te será fácil llegar hasta la salida. Ve todo recto y escóndete en el recoveco de la pared, a tu izquierda. Cuando no haya moros en la costa, sigue andando, gira la esquina y corre recto, gira la esquina, luego a tu izquierda, a tu derecha y todo recto hasta que puedas girar a la izquierda. Sigue el camino hasta el próximo recoveco, a tu derecha, y escóndete hasta que puedas tomar la puerta de salida. Antes de bajar por la alcantarilla, guarda la partida desde el menú, porque ahora viene una batalla.

JEFE: Porco Grosso
Atácale con todas las magias, especialmente las de tipo tormenta, y pon a todos a defender de cualquier ataque que haga. Cuando empiece a usar el ataque cañón serrano, mantén tu barra de vida alta curando, pues es especialmente letal. Si puedes, no pierdas la oportunidad de robarle el objeto tumbatorres.

Cuando ya tengas al tanque derrotado, escapa por la salida derecha de la gran sala. Ahora que ya conoces al Príncipe de Porcinia, necesitarás devolverle la confianza que ha perdido. Atraviesa la gran sala, donde te acorralarán los soldados del Emperador. Tras la charla en sus aposentos, dirígete al exterior. Tienes ante ti la versión del pasado de Porcinia. Descansa en la posada y compra lo que necesites antes de salir y adentrarte en la mina que hay al este de la ciudad.

Aquí están los dos hermanos, combatiendo contra un grogro que te tendrás que encargar de matar. Una vez rescatados, los principitos se unirán a ti y tendrás que llevar a toda la tropa de vuelta al palacio de Porcinia. Ahí, el emperador te agradecerá tu colaboración y te dará información sobre la varita estrella del alba, que yace escondida en el Reguero de Tumbas que hay al norte de la Garganta Espectral, el valle al noroeste de Porcinia. Como ayuda, te hará entrega del hechizo rayo de luz. Cuando te dirijas al sitio, puedes aprovechar para recoger los tesoros ocultos de la zona. Usa el hechizo puente para atravesar el acantilado.

REGUERO DE TUMBAS
[6 cofres: antimaldición, hamburguesa, daga tenebrosa, sudario del rocío, insignia de vengador y colmillo diabólico]

Gascón y Marcassin se unirán a ti nada más entrar en esta mazmorra. Además, obtendrás la fórmula 128, que sirve para crear la descerrajadora. Si has seguido la guía deberías tener todos los ingredientes necesarios, así que fabrícala y equípasela a Jairo. El Reguero de Tumbas tiene varias trampas —sobre todo en callejones sin salida— que causan el estado maldición a todos tus personajes, así que intenta esquivarlas o pasa por encima con el hechizo levitación. Si pisas alguna, verás que te mueves más lento y empiezas los combates con este estado, algo que se puede remediar con el ítem antimaldición o esperando a que cese el efecto al cabo de un rato.

Asciende por el camino de tu derecha hasta llegar a un puente de madera roto, que repararás con el hechizo restauración. Cruza y recoge el cofre de la derecha [antimaldición]. Sigue subiendo y, cuando llegues al siguiente puente, crúzalo un momento para coger el segundo cofre [hamburguesa]. Vuelve sobre tus pasos y sigue por el otro camino, donde un esqueleto te impedirá el paso. Después de hablar con él conjura el hechizo manzana mortal. Obtendrás una llave espectral, que te permitirá entrar en el casino del futuro (ahora lo están construyendo). Ante ti se abrirán tres caminos, el del sur conduce a un cofre verde [daga tenebrosa] y el del norte a ninguna parte. Prosigue por el camino central, pasarás por delante de un cofre malva que aún no puedes abrir, así que sigue subiendo hasta llegar a una pequeña cabaña.

Presenciarás una escena con Gascón y luego podrás seguir tu camino. Coge el contenido de la vasija [antimaldición] y guarda partida en la Roca Rúnica. Puedes seguir para arriba hasta llegar a un túnel muy oscuro, donde Drippy te sugerirá usar el hechizo farol mágico. Verás un esqueleto con el que puedes hablar. A partir de aquí tendrás que encender las siete velas con el hechizo farol mágico. Tienes la primera justo en frente. A tu izquierda tienes dos más, además del cuarto cofre [sudario del rocío]. Vuelve hasta donde estaba el esqueleto y sigue el otro camino. Antes de ver una desviación tendrías que haber encendido ya dos velas más. Sigue andando y baja por tu derecha, donde te espera la penúltima vela. La última está en el siguiente cruce, en el camino de la izquierda, donde también encontrarás el quinto cofre [insignia de vengador]. Cuando salgas a cielo abierto, no te dejes el cofre azul [colmillo diabólico] que hay tras el árbol. Sigue el único camino, guarda partida en la Roca Rúnica y dirígete al final.

JEFE: Candelacadabra
Usa la magia de luz que te acaban de enseñar y, cuando se quede atontada, es momento de atacar con todos. Si sale una esfera dorada cógela con cualquiera que no tenga ataque especial de fuego, pues es su fortaleza. Todos sus ataques producen estados alterados, menos vela negra, que dañará bastante a tu equipo. Cuando veas que lo prepara, pon todos a defender. No olvides robar con Jairo, pues puedes sacarle un atuendo noble.

Marcassin le dará el golpe de gracia a Candelacadabra, así que ya puedes investigar el altar. Obtendrás la estrella del alba y el hechizo salto temporal. Busca el punto brillante que acaba de aparecer en el mapa, pues te teletransportará a la entrada del Reguero de Tumbas. Regresa a Porcinia y, después de todos los vídeos, extrae un poco de confianza del corazón de Marcassin. Luego usa salto temporal para regresar a tu época. Vuelve a los aposentos del Príncipe y dale la confianza que necesita. Aprenderás los hechizos barrera, fusión, revelación y atajo. Este último te será especialmente útil, pues sirve para viajar instantáneamente a cualquier lugar que ya hayas visitado.

Ahora puedes seguir la historia, si quieres, pero es mucho más recomendable que explores todas las opciones que se te acaban de abrir. Hay muchos nuevos recados y cacerías disponibles, a parte de los dos recados pendientes que ya puedes completar. También deberías ir a hablar con el Roble Ancestral (te dará una nueva página del Vademécum y una gema de lágrima curativa), visitar el casino y participar en el coliseo. Además, puedes ir a recoger varios tesoros ocultos que ya están a tu alcance y visitar el Refugio del Ermitaño, una isla opcional. Más abajo tienes los mapas.

Recados
012 – De siesta en el trabajo
013 – La paranoia porcina
014 – El científico receloso
015 – Al salir de clase
016 – El colmo de un soldado
017 – Un amante suspicaz
018 – La confianza da asco
077 – La sabiduría del bosque
082 – El diario ferroviario

Cacerías
098 – Un asunto apestoso
099 – Más magma que nunca
100 – Una tortura de tortuga
101 – Aguas mayores
102 – El titán en llamas

REFUGIO DEL ERMITAÑO

Navegando desde Puerto Bikini hacia el oeste hay una pequeña isla a la que puedes acceder por un arco. Baja en la playa, recoge el meteorito del punto brillante y entra en la cueva. Aquí verás varios únimos con los que puedes hablar usando el hechizo habla universal. Todos ellos te pedirán algún pequeño encargo y completándolo te recompensarán con ítems variados. Dentro de la cueva hay un cofre verde [gema de lágrima curativa], que se puede alcanzar desde el borde del lago, con Oliver mojándose los pies.

• Albiñón: Quiere otro únimo champiñón de amigo. Si no lo tienes ya, puedes reclutarlo en la Arboleda Dorada.
Recompesa: 5 champiluces.
• Anforáneo: Quiere un ánforo. Si no lo tienes ya, consíguelo en las batallas en barco.
Recompensa: 3 rocíos de hadas.
• Miauleante y Felibustero: Quieren dos espadas desgastadas. Si no las tienes ya, puedes comprarlas en la armería de Villa Cascabel.
Recompensa: gema de pellizco venenoso.
• Náyade, Marináyade y Náyade esquiva: Quieren dos pasteles en flor y una tarta de zanahoria. Puedes fabricarlos en la marmita. Los ingredientes los conseguirás en cualquier Buhotique.
Recompensa: suero de sabio.
• Mecamico: Quiere tres engranajes. Si no los tienes ya, prueba a robarlos a los enemigos de Otonia.
Recompensa: gema de centella.
• Vertolón: Él no quiere nada. Si consigues satisfacer las demandas de todos los demás únimos, te dará el ítem símbolo de amistad, que te permite cambiar el nombre de tus únimos.

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