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Laberinto al 100% en Silent Hill 2 Remake

Esto es lo que debes hacer para completar el Laberinto al 100% en Silent Hill 2 Remake, sin dejarte nada por el camino mientras avanzas. James recorre uno de los lugares más extraños hasta ahora.

El Laberinto es la décima parte de nuestra guía paso a paso de la historia de Silent Hill 2 Remake y comienza al final de la Cárcel de Toluca. Después de que James se cargue a un monstruo asqueroso, al dar unos pocos pasos abrirá un mapa para dibujar el sitio, señalando que has llegado a esta nueva zona. A lo largo de esta guía te ayudaremos a superar cada zona sin hacer spoilers argumentales. Esto incluye la ubicación de coleccionables, soluciones a puzles cuando te hagan falta y mucho más.

Avanza por el único camino posible (no podrás cruzar... "eso"). Cuando termine, puedes volver a entrar en la habitación para una "conversación" extra que afecta a los finales.

De cara a esta paso a paso, vuelve a entrar para ampliar tus posibilidades sobre finales. Al volver sobre tus pasos encontrarás un objeto tapado con una tela, descúbrelo.

Gira el cubo hasta que se despliegue un puente a una puerta, sólo hay una posición correcta; y avanza. Terminarás por llegar a lo que el juego denomina la "zona podrida". Sigue por el único camino posible (hay un par de desvíos pero son callejones sin salida con recursos) hasta llegar a una sala con una jaula colgando y un punto de guardado. Ve hacia el este hasta llegar a una sala enorme con manazas bajo las rejillas. Si te das prisa, podrás llegar a la habitación al este donde solamente te las verás con cachocarnes y patosos.

Además de recursos, encontrarás un carrito que debes empujar a la pared norte. Esto te permitirá pasar por un hueco hasta una habitación donde, tras abrir la nevera, podrás recoger Gas para mechero. Abre la puerta, mueve el armario y retrocede al punto de guardado para ir ahora en dirección oeste. Fíjate en esta imagen para localizar un muro que puedes romper para pasar a una habitación oculta, aún más al oeste.

Rompe el muro antes de que te pille uno de los manazas, entra y examina el centro de la jaula para desbloquear el atisbo #22. Regresa al pasillo y continúa al sur. Estarás a salvo de los manazas cuando saltes por encima de un mueble. El objetivo es llegar a la esquina sudeste de esta sección, que puedes ver en el mapa bajo estas líneas.

Ojo porque hay algún patoso camuflado además de recursos. En la habitación señalada hay un agujero que debes examinar para conseguir la Mecha para mechero. Luego sal por la puerta y podrás ir hacia el nordeste por una zona bloqueada de la sala grande de la rejilla, lo que te permitirá pasar a un cuarto al este.

Aquí, aparte de una enfermera y unos objetos, hay una mesa con cajones donde encontrarás la Llave de hierro. Si has estado explorando un poco, recordarás (y tendrás marcada en el mapa) una puerta cerrada en el muro norte del pasillo al este del punto de guardado. Desde esta zona puedes abrir un atajo a la zona este y salir directamente al norte, hasta la puerta cerrada, que debes abrir con tu nueva llave.

Encontrarás una bañera, pero no puedes meter la mano sin más. Mira a la derecha y verás un agujero en la pared que te llevará hasta la una válvula. Gírala y vuelve hasta la sala de la bañera para recoger el Mechero roto.

Ahora regresa a la sala del punto de guardado y combina las tres partes del mechero para usarlos en la tela que sujeta la jaula. Acércate al agujero y salta para regresar a la sala del cubo. Gíralo hasta dejarlo en esta posición y avanza a la denominada zona destruida.

Aquí no hay objetos clave ni nada que resolver. Simplemente ve avanzando por el camino que se presenta (consulta el mapa a medida que avanzas) hasta llegar a una escalera de mano que te dejará en la zona inundada. Aquí, por ahora, tampoco hay nada reseñable durante un rato. Avanza hasta que llegues a una escalera de mano que te mandará de vuelta arriba, y de nuevo hay un único camino hasta otra escalera de mano que baja hasta una habitación donde encontrarás la Llave pequeña.

Con la llave en tu poder, sube la escalera de mano I y abre la puerta con esposas.

El camino te llevará hasta una habitación con un carrito que puedes mover. Al moverlo verás un espacio pequeño en el suelo, no lo cruces. En lugar de eso, empújalo bajo el hueco y salta para bajar por la escalera de mano IV. Ahora tu objetivo es llegar hasta esta sala, donde conseguirás el logro/trofeo Sanctasanctórum.

Ignora el muro destruible de la pared, puedes esquivar al enemigo cuando entre sin muchos problemas. Si vas a la parte este de esta extraña zona octogonal verás la escalera de mano VI.

Sube la escalera y cruza la grieta para llegar a una habitación donde conseguirás la foto Todo un mundo por delante. Ahora toca volver a bajar, meterte en la sala central de la zona octogonal y romper el muro oeste para poder subir por la escalera de mano V (de Vendetta, que en nada es noviembre... al menos cuando el Capitán Obvio escribió esto).

En el pasillo, gira a la izquierda y encontrarás los Alicates en la primera habitación.

Yo no soy mecanicofílico y lo mismo me equivoco, pero juraría que eso es una cizalla. En cualquier caso, debes volver a bajar las escaleras de mano V e ir a la parte más al norte-noroeste desde el octógono para ver los cables que cortar con la cizalla. Luego sigue por el único camino posible hasta volver al cubo. Esta vez debes dejarlo en esta posición:

Cuando entres, baja las escaleras, date la vuelta y pasa por detrás de ellas. En el suelo verás la foto Tu mejor amigo. Ahora ya puedes ir al fondo de la habitación para continuar. No hay mucho que explicar: avanzarás por una serie de pasillos y habitaciones donde debes derrotar a todos los monstruos para poder continuar, hasta llegar a un punto de guardado.

[En construcción]

Redactor de guías

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