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Cárcel de Toluca al 100% en Silent Hill 2 Remake

Esto es lo que debes hacer para completar la Cárcel de Toluca al 100% en Silent Hill 2 Remake, sin dejarte nada por el camino mientras avanzas. Un salto de fe nos lleva a la antigua prisión del pueblo.

La Cárcel de Toluca es la novena parte de nuestra guía paso a paso de la historia de Silent Hill 2 Remake y comienza al final de las Calles de Silent Hill (Otro Mundo), al saltar por un agujero en las profundidades de la Sociedad histórica. A lo largo de esta guía te ayudaremos a superar cada zona sin hacer spoilers argumentales. Esto incluye la ubicación de coleccionables, soluciones a puzles cuando te hagan falta y mucho más.

Empieza por moverte entre las mesas, mirando hacia la derecha. En una de ellas verás un objeto con el que puedes interactuar para conseguir el atisbo #18.

Un poco más adelante verás una secuencia con otro de los perturbados que vino de vacaciones y ahora está teniendo un mal viaje. Cuando termine, cruza las puertas y ve de frente hasta la habitación iluminada del fondo. Dentro hay recursos, un punto de guardado, un armario cerrado con un fusil (luego venimos a por él), el Mapa de la cárcel de Toluca y el Aviso sobre el armario para armas en la esquina opuesta.

Una cárcel, seguro que no hay espíritus con ansias de venganza en una cárcel situada en un pueblo que atrae el mal, ¿verdad? Solamente falta la rubia corriendo que se tropieza antes de que el asesino se la cargue. Ah, no, espera, no falta. Empieza por ir a la Capilla. En el altar encontrarás El peso más pesado. Al recogerlo aparecerá un cachocarne, ten cuidado.

Ve ahora al Bloque A. Nada más entrar, a tu izquierda, verás una palanca.

Hay varias repartidas por toda la cárcel, encienden las luces de la zona temporalmente.

Busca la celda A3. Abre la puerta (puedes hacerlo sin más) y examina la pared para desbloquear el atisbo #19.

Date una vuelta examinando las celdas (se puede entrar en todas, por la puerta o por grietas de celdas adyacentes) buscando objetos y fíjate en las puertas con animales. Sal por la puerta que da al Patio y ve al centro para destapar una estatua. Ahora tienes que avanzar en el puzle de las balanzas del patio de la cárcel para abrir la Zona de la serpiente, la puerta de la esquina inferior derecha del Bloque A y por donde vamos a seguir ahora.

La puerta te deja en otra zona de celdas y habitaciones con nombre.

Recorre el pasillo, cruza la sala de guardia y empieza a abrir las celdas que puedas. En la E4, sobre la cama, encontrarás la nota Foto de familia.

Ve con cuidado en esta zona, los patosos tienden a colgarse del techo y esperar a que pases para atacar, además de esconderse como llevan haciendo casi todo el juego. La mayoría de celdas están cerradas (emberdá, todas por ahora) así que ve hasta la Sala de testigos subiendo por el pasillo y luego yendo al oeste. Una vez ahí, resuelve el puzle del generador de la cárcel para entrar en la Cámara de ejecuciones, en la que encontrarás el Peso mediano.

Antes de salir, fíjate en que se han abierto todas las celdas.

Puedes explorarlas todas, pero las más importantes son las siguientes:

  • E1: podrás romper el muro para pasar al lado oeste de la zona.
  • E13: encontrarás la foto Quedan cuatro meses.
  • E10: hay un agujero en la pared que te permite pasar a la oficina de al lado, donde encontrarás la Llave de la armería.

Desde la sala de la llave, puedes ir al norte y abrir un atajo hasta la Zona principal. Pásate por el primer punto de guardado para abrir el armario y conseguir el Fusil de caza.

Regresa al puzle de las balanzas del patio de la cárcel y abre la zona del buey (escaleras en la esquina inferior izquierda del Bloque A) para continuar por ahí. La escalera te dejará en la Zona del buey, donde tienes el Bloque C y el Bloque D (y un par de salas con nombre propio, claro.

Empieza por ir al norte en el cruce, en dirección a la sala sin nombre a la izquierda del Bloque D. Junto a la puerta encontrarás la Carta de un guardia.

Ahora avanza por el Bloque C y fíjate en que C4 está cerrada. Luego entra en la Sala de guardias y recoge de un cajón la Llave del bloque D. Si quieres, puedes romper el muro este de C6 para encontrar recursos. Luego debes seguir por el pasillo al oeste para abrir la puerta al Bloque D. Ahora avanza hasta D5 para recoger la Llave de pincho y la Nota amenazante.

Ahora abre el atajo al pasillo oeste y abre la celda C4. Al entrar verás que hay un agujero en el muro, pasa por debajo y encontrarás la Nota paranoica sobre una tubería.

Pasa por entre las tuberías y mira abajo a la derecha para encontrar otro agujero que te dejará en la zona de los Aseos. Ojo al ir abriendo retretes buscando objetos. Hay algunos patosos e insectos escondidos. Después ve al Vestuario, donde además de más recursos encontrarás la Nota arrugada sobre uno de los bancos. Ahora ve a las Duchas y avanza pegándote al lado derecho (o por la zona central, pero enfocando a la derecha). No tardarás en ver unas baldosas en el suelo.

Se trata del atisbo #20. Luego sigue hasta la pared este e investiga el agujero rodeado de cucarachas para conseguir el Peso pesado. En cuanto lo cojas la zona se llenará de enemigos. Despacito y con buena letra, vuelve hasta el puzle de las balanzas y abre la Zona del jabalí. Es la salida norte del Bloque B.

En esta ocasión no hay celdas. Son todo salas de personal y visitantes, así que hay menos enemigos de los que preocuparse.

Rodea el Almacén por el pasillo y entra por la puerta norte. Una vez en la habitación, ve hasta el extremo oeste (objetos y enemigos, ten cuidado) y recoge la foto El viejales siempre está listo.

Dirígete a la Sala de visitas y acércate al cristal número 7 (el número está en las divisiones). En el cristal encontrarás la Carta de un prisionero. Luego cruza a través del cristal 5, que estará roto. Cuando vayas hacia el sur, verás unas escaleras con la puerta cerrada. Luego ve hacia la esquina suroeste de la zona.

Encontrarás una trampilla en el suelo. Examínala para desbloquear el atisbo #21. Ahora ve hasta la Enfermería y ve al despacho justo al norte. En una mesa encontrarás el Informe inacabado y en la mesa de la pared opuesta, la Llave de la planta superior. Con ella podrás abrir la reja de las escaleras de la esquina al sudeste de la Sala de descanso y subir.

Si avanzas sin desviarte, subirás otras escaleras hasta el Despacho del alcaide. Interactúa con la máquina y teclea E F F E para conseguir el Peso ligero. Regresa al puzle de las balanzas y abre la zona de la paloma (las caras James, graba las caras), cuya entrada está en la esquina sudeste del Bloque B, bajando las escaleras. Llegarás a la Zona de la paloma, el Sótano de la cárcel.

Se trata de una zona sencilla, pero con mucho objeto que recoger (nos referimos a suministros, ve mirando por ahí si quieres). Ve hasta F15 y mira a la pared opuesta de la celda para encontrar un agujero en el muro que te lleva a la habitación amplia del lado este del sótano.

Una vez ahí, verás una puerta con un panel al lado. Pulsa los botones F5 y F6 y ve a F6 a recoger la Confesión y El peso más ligero. Para ir al patio, ve hasta F9 y rompe el muro a F10, donde encontrarás una escalera de mano. Ahora ya puedes completar el puzle de las balanzas y, después, el puzle de las balanzas del patio de la cárcel. Sirve para resolver el puzle del ahorcado.

Tras completarlo, simplemente avanza. No te preocupes, solamente hay un camino que puedas seguir "hacia abajo" todo el tiempo hasta que aparezca un monstruo que es inmune a ataques de frente. Retrocede a la sala amplia al final del pasillo, esquiva las embestidas y ataca por la espalda hasta que desaparezca. Después recorre los pasillos siguiendo a Ángela durante un rato hasta que desaparezca y tengas que cambiar de rumbo. Acabarás pasando por un cuarto donde hay una tele, golpéala y el monstruo volverá. Cuando se vaya, busca un hueco en las paredes por el que seguir.

Sigue corriendo y huyendo del bicho si reaparece, solamente tienes que estar pendiente de destruir las teles hasta que te ataque de frente en una especie de sala de calderas. Aquí tienes que detenerte y hacerle frente de nuevo. Cuando caiga, recorre de nuevo los pasillos y pasarás a la siguiente zona, el Laberinto.

Redactor de guías

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