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Capítulos 11-20 - Bioshock Infinite

La aventura en Columbia continúa.

Capítulo 11 - Tienda del Salón de los Héroes

Entramos en la tienda de Regalos, delante tenemos un Kinetoscopio y varias zonas para abrir desgarros de Sales, Botiquines y una torreta aliada, tras una charla con Slate luchamos contra uno de los robots patriotas, tras destruirlo entramos en la puerta de la derecha y vemos que no queda "Jinete Eléctrico", salimos nuevamente al patio, donde nos enfrentamos a oleadas de hombres de Slate y un Robot Patriota, una vez le vencemos las puertas d e los lados se abren, en la de la izquierda encontramos un Voxáfono y una Infusión dentro de la caja verde, por la derecha llegamos hasta la posición de Slate tras vencer a varios enemigos le encontraremos tirado en el suelo y conseguimos el Vigorizador "Jinete Eléctrico", volvemos hasta la entrada al salón de los héroes, nos atacan varios hombres y un cuervo, usando el nuevo Vigorizador en la máquina de la entrada conseguimos salir.

Capítulo 12 – Salida del Salón de los Héroes

Al salir del salón de los héroes vemos a varios veteranos luchando contra guardias, podemos usar el desgarro para usar "Mosquito" una torreta voladora, una vez acabemos con todos a la derecha tenemos una puerta para abrir usando "Jinete Eléctrico", arriba encontramos una parte de Equipo y un set de ganzúas usamos el aerocarril para volver, tras vencer a todos los enemigos, volvemos hasta el ascensor que nos llevaba al prado de los soldados, antes de ir a activar la cabina, en el hotel en el segundo piso por la izquierda (subimos mediante ganchos o el aerocarril) encontramos una puerta para activar usando el Jinete Eléctrico, dentro encontramos una parte de equipo y un Voxáfono.

Ahora ya podemos ir a activar la góndola, una vez lo hagamos nos asaltarán varios barcos con soldados, enemigos con lanzacohetes y un robot patriota, hasta que no les derrotemos a todos no podemos acceder a la cabina, llegamos al aeródromo del Primera Dama, entrando en el edificio nos estarán esperando varios guardias sobre las escaleras, debajo de estas encontramos un Kinetoscopio, usamos el ascensor y llegamos al dirigible, dentro encontramos una Infusión, activamos los controles del dirigible para salir de la zona.

Capítulo 13 – Muelle de Finkton

Tras una breve charla con los miembros de Vox Populi, aparecemos en los muelles y tenemos que encontrar a Elizabeth, según salimos a la izquierda por un puente accedemos a un edificio con una puerta roja, dentro encontramos un Voxáfono entre 2 escritorios, avanzamos por los barcos hasta llegar a la zona de la derecha, donde veremos otra puerta que dice "Solo empleados" dentro cogemos una parte de Equipo, el guardia que hay dentro nos ataca y automáticamente nos atacarán mas guardias, un Robot Patriota y Mosquitos, una vez acabemos con todos avanzamos, tras unos pasillos entramos en la puerta roja tras los containers con trampas eléctricas.

Capítulo 14 – Puerto del Mendigo

Se inicia una persecución donde Elizabeth nos va poniendo obstáculos con sus desgarros, finalmente desaparece en la oficina "Columbia Authority" a la izquierda sobre un escritorio tenemos un Voxáfono.

Capítulo 15 – Muelle de Fort Franklin

Salimos de la comisaría los muelles, subimos por las escaleras llegando a una plaza donde vemos a Elizabeth acosada por 2 guardias, se inicia una batalla, por la derecha viene un barco con torreta robótica, en el edificio de enfrente entramos en las prisiones, podemos coger una Infusión a través de los barrotes, subimos al piso de arriba usando el aerocarril, tras la puerta roja vemos a Elizabeth huir por un aerocarril usando el desgarro, la seguimos y un hombre de metal nos ataca tirándonos, Elizabeth nos ayuda creando un desgarro, llegamos a las afueras del centro de reclutamiento, a la izquierda tenemos un Telescopio y en la góndola hay una cerradura que requiere 5 ganzúas, dentro encontramos parte de Equipo y un lingote de plata.

Capítulo 16 - Centro de reclutamiento de obreros

Al entrar en el centro en la sala de la izquierda tenemos un Kinetoscopio, por la derecha avanzamos hasta el salón principal, en medio hay un despacho donde encontramos un Voxáfono, a la izquierda en el salón principal tenemos una sala cerrada con una cerradura que requiere 5 cerraduras, dentro encontramos una Infusión.

Si no tenemos suficientes ganzúas en esta zona encontramos 4 1 arriba y 3 en la parte de abajo.

A ambos lados del ascensor cerrado tenemos puertas cerradas que Elizabeth puede abrir, para ir al piso de abajo, varios guardias nos atacan al bajar y un patriota robótico, en la sala con estatuas doradas encontramos una caja fuerte que requiere una ganzúa (contiene 113 monedas) y en la sala donde cogemos el montacargas en los armarios de la derecha encontramos otro Voxáfono, ya podemos subir , en el montacargas Fink nos realiza una llamada y dice que nos proporcionará lo que necesitemos, al llegar abajo uno de sus hombres nos recibe.

Capítulo 17 – Plaza del Fervor

Bien entramos en una zona cuadrada con la estatua de Fink en medio, a la derecha según salimos encontramos una puerta que requiere una ganzúa, dentro veremos una nueva clave cifrada (encontramos el libro en el capítulo siguiente), al avanzar hacia el fondo de la plaza nos atacan policías, torretas y mosquitos, el Cañón de Mano que tenemos en la entrada junto al hombre que nos recibió haace mucho daño a las torretas, una vez despejemos la zona, al fondo a la derecha del Good Time Club encontramos un Voxáfono tras los troncos de madera, nos dirigimos al destino la Armeria de Chen Lin, justo arriba de la tienda usando el gancho encontramos una parte de Equipo, al entrar en la tienda de Chen Lin sobre la mesa tenemos un Voxáfono, en la tienda no encontramos a Lin, si a su mujer que nos informa que la policía se lo ha llevado al Good Time Club. Al salir de la armería nos ataca un nuevo enemigo Handyman, los robots que veíamos en la feria al principio, debemos dispararle al corazón para abatirlo, al vencerlo deja caer una parte de Equipo.

Capítulo 18 – El Club Good Time

Al entrar vemos escaleras a ambos lados, subimos encontramos un Kinetoscopio al lado de una máquina, entramos en un amplio salón con escenario y 2 pisos, Fink nos propone un trabajito y que nos enfrentemos a 3 candidatos para conseguir el puesto, comienzan una serie de combates, en el piso de arriba a la izquierda tenemos un desgarro para coger botiquines, a la derecha tanto arriba como abajo tenemos un desgarro para coger un lanzacohetes (arriba) y un cañón de andanada (abajo).

El primero es un Incendiario acompañado por varios guardias.
El segundo es un Cuervo y varios guardias.
El tercero es un experto en autómatas, salen 2 torretas robóticas, 2 mosquitosy un robot patriota, Posesión nos vendrá muy bien.

Al acabar con los 3 candidatos podemos empezar a registrar la zona, por la derecha de donde entramos en el piso de arriba hay una habitación con una chimenea donde encontramos una parte de Equipo y una caja fuerte que requiere 3 ganzúas, (contiene 165 monedas), bajando por la derecha, por donde estan los botiquines, encontramos una puerta bajo las escaleras, dentro tenemos una Infusión, cerca de la puerta a la derecha están los baños, al fondo tenemos un Kinetoscopio.

Avanzamos por detrás del escenario, en la primera sala de la derecha tenemos un Voxáfono sobre un tocador, llegamos hasta una sala donde vemos que Lin esta en la celda 9, y hay una puerta para que abra Elizabeth, al entrar a la derecha sobre unas cajas y carteles d ela armeria de Chen Lin encontramos el libro de claves del capítulo anterior, avanzamos hasta la zona de celdas, a la derecha sobre un taburete hay otro Voxáfono, en la celda 6 si elegimos no matar a Slate podemos verle, la celda 8 tiene una cerradura que precisa 5 ganzúas, (si buscamos bien en el salón donde luchamos contra los candidatos encontramos varias) dentro tenemos una parte Equipo, entramos en la celda 9 y encontramos el cuerpo de Chen Lin muerto, aparece la extraña pareja que nos persigue y nos muestran una realidad alternativa mediante un desgarro donde Chen no está muerto, entramos en él y debemos volver a la armería, cuando salimos del salón donde luchamos contra los 3 candidatos hay un Kinestoscopio a la derecha de la máquina Minuteman’s Armory y no es el mismo de cuando entramos.

Capítulo 19 – Plaza del Fervor

Al salir nuevamente a la plaza nos atacan enemigos, solo podemos ir por la izquierda, no se nos olvide ir al fondo a la izquierda a descifrar la clave, al descifrarla Elizabeth dice el reloj suena a medianoche, ponemos el reloj en hora a las 12 y se abre revelando una Infusión un Voxáfono y una bolsa con 3 ganzúas, avanzamos hasta la armería, cuidado que cerca de la entrada hay una torreta robótica

Capítulo 20 – La armería

Subimos hasta el piso superior donde encontramos a Chen-Lin un tanto desiquilibrado, hablamos con la Sr. Lin que no es la misma de antes ( entrar en el desgarro alternativo cambió varias cosas) y nos dice que la policía se llevo las herramientas de su marido a Shanty Town, antes no se podía acceder a esta zona, a la salida de la armería nos esperan varios policías una vez les eliminemos vamos hasta la puerta hacia Shany Town y activamos la palanca, salimos a una zona donde nos atacan varios policías a la derecha tenemos un desgarro para activar una torreta, avanzamos hasta el final encontrando un ascensor que nos lleva a Shanty Town, vemos un Vigorizador tras una puerta cerrada (luego lo cogeremos).

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