Desarrolladores de Bioshock Infinite hablan sobre su desastroso desarrollo

Bioshock Infinite sufrió numerosos contratiempos durante su desarrollo y algunos trabajadores implicados en él han contado sus experiencias con el título de Irrational Games.
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Actualizado: 23:55 12/5/2021

Bioshock Infinite fue uno de los videojuegos más galardonados y aplaudidos del 2013 por su gran calidad en todos los aspectos. El juego de Irrational Games, dirigido por el creativo Ken Levine, logró conquistar el corazón del público con la complejidad de su historia, lo carismáticos que eran sus personajes y por la imponente, bella y rebosante de vida ciudad flotante de Columbia. En Vandal nos encantó en su momento como podéis leer en nuestro análisis, pero también os contamos en nuestra columna Lo que pudo ser que fue un desarrollo repleto de problemas y con grandes recortes de contenido, del que ahora conocemos nuevos detalles.

Recientemente, en Polygon se ha publicado un extracto del libro de Jason Schreier, titulado Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. El libro se trata de una investigación muy completa acerca del funcionamiento de la industria de los videojuegos a nivel interno. Uno de sus capítulos nos cuenta acerca del hundimiento de estudios que consiguieron publicar grandes juegos triple AAA. En él, están incluidas entrevistas a desarrolladores de Irrational Games que estuvieron involucrados en Bioshock Infinite y que sufrieron de explotación laboral. Uno de los productores, Don Roy, comenta en un extracto que se unió al proyecto en marzo de 2012 y que le sorprendió la falta de organización estando a un año del lanzamiento.

Bioshock Infinite tuvo un desarrollo repleto de problemas que acabaron derivando en explotación laboral a sus desarrolladores

El desarrollo de Bioshock Infinite sufrió contratiempos y todo tipo de problemas que hicieron que los trabajadores tuvieran que trabajar más horas de las debidas para lanzar el juego dentro de su plazo. Varios desarrolladores declararon que trabajar con Ken Levine fue una experiencia desafiante y algo incómoda. Levine era considerado dentro del estudio como un creativo genial y muy capaz, pero con problemas serios a la hora de transmitir o explicar sus ideas al equipo de desarrollo de 200 personas del cual se componía Irrational Games. A raíz de la liberación del extracto del libro de Schreier, otros ex desarrolladores que trabajaron en Irrational han compartido sus vivencias.

Bioshock Infinite

El desarrollador Mikey Soden comenta en su Twitter personal que está orgulloso del juego y del equipo que lo construyó hace casi 10 años, pero que sigue teniendo sentimientos encontrados con el desarrollo que tuvo Infinite. Comenta además que muchos empleados experimentaron numerosas dificultades que supusieron un problema para ellos, el equipo y sus familias. El desarrollo de Infinite llegó a afectar a nivel físico y mental a los trabajadores. El cierre de Irrational Games fue inevitable porque su método de funcionamiento no era sostenible y sus prácticas no deberían tomarse como ejemplo, a pesar de que aún nos resulten familiares.

La desarrolladora Tara Voelker también ha compartido detalles sobre el desastroso desarrollo de Bioshock Infinite en Twitter. A grandes rasgos, comenta que cuando entró en Irrational Games, se encargaba del control de calidad del modo multijugador, que acabó eliminándose, en un equipo de entre doce y catorce personas. Sin embargo, más de la mitad del tiempo hacía de secretaria personal de Ken Levine para tomar notas específicas, apuntarlas como tareas y hacer seguimientos. Según cuenta, era frustrante no poder dedicar tiempo a su verdadera función dentro del equipo de desarrollo por las extensas reuniones con Levine. Voelker destaca que ama a los compañeros y amigos que hizo en Irrational, pero que no se sentía saludable trabajando ahí con toda la presión.

La explotación laboral es uno de los mayores problemas y una de las peores prácticas actuales que envuelven a la industria del videojuego. Los largos tiempos de desarrollo, los problemas internos que acaban derivando en horas extra que perjudican la salud de los desarrolladores y el inevitable cierre de estudios por su insostenibilidad es algo más bien común. ¿Qué opináis acerca de las declaraciones del equipo de Irrational?

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La saga Bioshock continúa cambiando de época y lugar. La ciudad sumergida de Rapture es sustituida por una ciudad flotante llamada Columbia en Xbox 360, construida por los Estados Unidos a finales del siglo XIX para demostrar la superioridad de su civilización. Años después, se ha perdido el control de la ciudad, y tendremos que infiltrarnos en ella para descubrir qué ha pasado. Un homenaje a los clásicos de ciencia-ficción de principios del siglo XX en una sociedad fuera de control que esconde muchos secretos.
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