"Hasta dónde estás dispuesto a llegar por un ser querido"
● ARGUMENTO / INFO:
Heavy Rain se centrará en las aventuras de cuatro personajes aparentemente distintos que deberán afrontar situaciones extraordinarias. Sus historias se irán entrelazando a medida que avance el juego.
El tema principal del juego el amor paterno-filial que ofrecerá lazos "mucho más personales" pero que cada personaje verá e interpretará el entorno de una forma particular con sus propios valores.
Las decisiones morales tendrán un papel importante. "No se trata de ser bueno o malo, sino de encontrar el equilibrio idóneo."
El juego tendrá lugar en una ciudad pero no será un juego con un amplio campo de libertad para el jugador en la línea de la saga GTA, ya que es clave controlar la historia para llevar a cabo el avance del guion y mostrar entornos con "grandes escenarios" y mucha gente en pantalla.
Finalmente, la jugabilidad partirá de las ideas del anterior proyecto del estudio Fahrenheit, aunque con muchas mejoras y cambios.
● PRIMERAS IMPRESIONES: - PREVIEW VANDAL: LINK - PREVIEW 2: Secreto: (Pincha para leerlo)
Quantic Dreams se ha caracterizado, desde siempre, por crear las más elaboradas e interesantes obras videolúdicas. Independientemente de la recepción de las mismas, no se puede negar su elevado valor artístico y que cuentan con unos argumentos intensos, densos y con infinidad de sorpresas. Heavy Rain es un título que, ya desde la primera vez que se dejó ver, con el famoso tráiler del casting, despertó la curiosidad de todo el mundo.
Hemos podido ver el juego en todo su esplendor en la feria de Leipzig, y lo cierto es que resulta sorprendente lo que se está logrando con este título; baste decir que, tras la presentación, los representantes de la prensa de medio mundo se deshicieron en aplausos ante lo que acontecía en pantalla: tensión, espectacularidad gráfica, excelsa narrativa, gran acompañamiento sonoro… Digno de las mejores producciones.
Lo que hemos podido ver no era más que una pequeña historia, un fragmento que ilustraba los elementos clave de la experiencia Heavy Rain. Para empezar, la propia pantalla de inicio era puro espectáculo: un primer plano de los ojos de la protagonista, los cuales se movían con una vivacidad y un realismo como pocas veces se ha visto. Todos los elementos faciales que se le intuían brillaban reflejando la luz del entorno, el pelo se antojaba bastante natural, y la acuosidad de sus ojos casi parecía que la tensión que se presentía estuviese a punto de hacerla llorar.
Lo curioso es que, aunque no se perciba con tanta cercanía durante la aventura, ese mismo modelado, tan detallado y realista, será el que presentará nuestra chica durante su investigación. Porque de eso se trata la secuencia que hemos vivido, nuestra chica, como periodista que es, está investigando el caso de unas mujeres desaparecidas, y va a interrogar a un taxidermista, sospechoso de asesinato.
A lomos de su moto, atraviesa una autopista bajo la intensa lluvia, sorteando los demás vehículos que están en medio. El realismo de la secuencia, y sobre todo, la fluidez con la que se mueve todo lo que está presente en pantalla, empieza a levantar pasiones entre el público. La chica coge su salida y aparca frente a la casa del sujeto, una edificación típica de barrio norteamericano, con dos plantas, garaje, patio y una verja para separar el terreno del de los vecinos.
Baja de la moto y observa el mundo a su alrededor. La lluvia sigue cayendo incesantemente; un par de señoras, que están hablando en la entrada de la casa contigua, atestiguan el mal tiempo al estar protegidas bajo sendos paraguas. Antes de acercarse a su objetivo, da un pequeño paseo por la zona. Destacar en este punto el control de Heavy Rain: la cámara se moverá y variará de forma habitual, por lo que para avanzar se pulsará uno de los gatillos R.
El stick analógico izquierdo servirá para que la chica gire la cabeza y mire en la dirección que le indiquemos; al pulsar el gatillo, avanzará hacia el lado que esté mirando en ese momento. Un sistema que puede parecer algo complejo, pero que con el paso de los minutos consigue parecer muy natural, y las acciones se realizan de forma casi inconsciente. La libertad del juego será total, y podremos movernos por donde queramos y hacer lo que deseemos en todo momento. Algo que en este momento se reduce tan sólo a recorrer el barrio, pero que pronto descubriremos que tiene más connotaciones.
La chica se acerca al buzón, y revisa lo que hay en él. Hace lo mismo con el cubo de basura, donde encuentra un zapato ensangrentado de mujer. Se acerca a la puerta, y entonces surgen dos posibilidades, según a dónde dirija la mirada: utilizar el timbre o bien llamar golpeando la puerta. Ante la nula respuesta, se abre un abanico de posibles comentarios para decir en voz alta y llamar la atención. Las opciones posibles, tres, aparecen abajo a la izquierda, alrededor de un dibujo de un mando de PS3.
Concretamente es el Sixaxis, y deberemos moverlo en una u otra dirección, según la selección que queramos hacer. La cuarta opción, que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla, sería la de intentar abrir la puerta, algo que se reserva al stick analógico derecho. La puerta está cerrada y no hay respuesta, así que la chica se mueve a la parte posterior de la casa; mientras avanza, gira la cabeza hacia cosas que le llaman la atención, entre las que destaca una ventana a medio abrir.
Para llegar a ella, se hace una escalera moviendo varios bidones (pulsando cuadrado un número importante de veces, que el jugador sienta el esfuerzo que está haciendo el personaje en pantalla; posteriormente, para subir la ventana, habrá que agitar de forma insistente el sixaxis de arriba hacia abajo). En este punto se nos desvela que, pulsando L1, podremos tener acceso a los pensamientos del personaje en dicho momento; estos no serán cíclicos, y variarán dependiendo de la situación.
Los tiempos de carga son inexistentes en el juego, y el cambio de escenario al interior del hogar transcurre sin ningún tipo de pausa. Tras quedarse encerrada al cerrarse la ventana por la que entró, la chica revisa el lugar, y al pasar al lado de sitios con los que puede interactuar, diversas teclas aparecen en pantalla, destacando su interactividad. Tropieza con una botella que está tendida sobre una mesa, la cual llega a salvar pulsando el triángulo antes de que se rompiese al caer al suelo.
Es posible interactuar con todo: además de abrir armarios, electrodomésticos, etcétera, es posible sentarse en un sofá o en un sillón. Una chica real en una situación real dentro de una casa real; como tal, detrás de cada puerta hay una habitación completa. Tras una visita al garaje, donde descubre que la puerta apenas se abre un poco, decide subir al piso superior, donde el suelo cruje en algunas zonas. Revisa varias habitaciones hasta que se encuentra un cadáver en una bañera.
El sospechoso ha pasado a ser un asesino confirmado, y tras salir del baño descubre una habitación llena de mujeres disecadas, en distintas posiciones y con distintos atuendos. Como periodista que es, reconoce la gran historia que acaba de descubrir y empieza a hacer fotografías; para su mala suerte, el taxidermista acaba de llegar, aparca el coche delante del garaje y entra en su hogar. Empieza entonces una frenética situación en la que la chica debe salir de allí lo antes posible sin ser descubierta; la pantalla se divide en dos cuadros, uno que sigue nuestros movimientos y otro que hace lo mismo con los del asesino.
El hombre hace su vida normal y coge una cerveza antes de sentarse en el sofá a ver la televisión, y nosotros debemos ser lo más sigilosos posible. Para tal fin, habrá que moverse con lentitud, sobre todo porque el chirriante ruido de la madera puede delatar nuestra posición. La salida elegida es la del garaje: la puerta se levantaba un poco y la chica sale rodando por debajo; corre a la moto, la cual decide no arrancar y obliga a intentarlo pulsando el cuadrado repetidas veces.
La tensión de la secuencia, acompañada del espectáculo gráfico, provocó numerosos aplausos entre los asistentes. No obstante, los chicos de Quantic quisieron demostrar que se trataba sólo de la punta del iceberg; por ejemplo, según el tiempo de reacción o si dejamos algo fuera de su sitio, la situación cambiaría mucho, y las consecuencias también. Descubrimos ahora una historia completamente diferente con los mismos protagonistas.
Ahora, el hombre ha llegado al piso superior y está con sus chicas disecadas, mientras nuestra protagonista está oculta en otra habitación. Su opción ahora es la de ocultarse y esperar, y para tal fin tiene varias opciones, como por ejemplo detrás de la puerta; esto obliga a pulsar tres botones a la vez y mantenerlos pulsados mientras permanezcamos allí. Una situación incómoda, para representar el momento incómodo en el que se encuentra el personaje.
Otras opciones serían debajo de la cama, o dentro del armario; esta última sería la elegida. El hombre nota algo extraño y empieza a buscar por la casa. Recorre muchos de los escondites posibles, pero al final abre el armario y nos descubre, lo cual inicia varios QTE y una intensa persecución por toda la casa. Al final, la chica da huido, una vez más por la puerta del garaje, y con el hombre pisándole los talones intenta arrancar la moto, que una vez más no está por la labor. Logra huir, el asesino vuelve a su hogar y se suicida.
Este es sólo otro ejemplo de lo que puede ocurrir. Si se juegan varias veces, es muy difícil llegar a vivir la misma historia exactamente; de hecho, ni siquiera el repetir la demo varias veces para la prensa, la partida resulta exactamente igual, como nos desvelan. Otras opciones dentro de lo que puede ocurrir es que la chica puede matar al asesino, o bien, claro está, este puede matarla a ella. Obviamente, y al igual que en la vida real, toda acción tendrá su consecuencia.
Con todo esto, los chicos de Quantic Dream aseguran que están consiguiendo crear un thriller oscuro y muy maduro, un juego que sorprenderá y que, por lo que se ha visto, será capaz de representar con fidelidad todas las alternativas de la vida real. Desde luego, aparte de su acercamiento jugable, hay que destacar y mucho el trabajo técnico, con un apartado gráfico realmente sorprendente, que baña a todo cuando hay en pantalla de realismo, y un intenso apartado sonoro.
Heavy Rain es espectáculo puro, a todos los niveles. Su sencillo interfaz de juego permitirá que sea accesible a todo tipo de usuarios, y su historia, o mejor dicho, la historia que cada uno creemos, no estará carente de sorpresas y emociones. La espera de una versión final se hace larga, y los aplausos entusiasmados de todo aquel que lo ha visto no son sino el indicativo perfecto de que estamos ante un título muy especial.
- PREVIEW 3: Secreto: (Pincha para leerlo)
En busca de la realidad
Cuando uno habla de “buscar la realidad” dentro del mundo de los videojuegos, directamente ya se piensa en apartados gráficos híperrealistas que nos hagan confundir el entorno “virtual” que nos muestran en pantalla con lo que nosotros conocemos como realidad. Si bien Heavy Rain es poseedor de un apartado gráfico extraordinario (ya hablaremos de él más detenidamente), los chicos de Quantic Dream han querido recrear esa realidad también desde otros puntos, como su historia, sus personajes, sus emociones y, lo más interesante, la enorme importancia que poseen todas las acciones que se realizan. Esta es la verdadera grandeza de Heavy Rain.
Hay que decir que, por el momento, desconocemos la inmensa mayoría de detalles de la trama argumental del juego. Básicamente, la historia de Heavy Rain se centrará en cuatro personajes diferentes que, a su vez, protagonizarán cuatro historias diferenciadas en un principio, pero que se acabarán relacionando de alguna manera, todo ello, según nos prometieron, dará como resultado un impactante thriller con una historia destinada al público más adulto. Tenemos que señalar que la demo ambientada en la casa a la que pudimos acceder no representa ningún momento ni estancia del juego en sí, sino que se creó simplemente para mostrar a la prensa las posibilidades de este título.
Sin embargo, lo que más nos llamará la atención de Heavy Rain será que no utilizará el clásico esquema de las aventuras, es decir, resolver el enigma X para llegar de un punto A a un punto B dentro del argumento. Aquí, como si de un clásico libro de “elige tu propia aventura”, tendremos infinidad de decisiones que tomar y acciones que realizar, pero con la importancia de que cada una de las cosas que hagamos o el tiempo que tardemos en hacerlas tendrá su consecuencia en la trama. Aquí nada podrá ser dejado al azar.
A modo de ejemplo de esta característica nos enseñaron como un pequeño detalle puede cambiar el rumbo del juego. El ejemplo se realizó con una simple botella situada encima de una mesa. En la primera opción nos chocamos con dicha botella y actuando rápidamente evitamos que se caiga al suelo; tiempo después vemos como llega el dueño de la casa, abre una cerveza y procede a ver su programa de televisión favorito, momento que aprovechamos para fotografiar las pruebas necesarias y a escaparnos por el garaje. En la segunda opción, no reaccionamos a tiempo y la botella cae al suelo y se rompe; entonces, cuando llega el dueño de la casa ve algo extraño y, sin pensárselo, se dirige al piso de arriba, donde nosotros nos encontramos; escucha nuestros pasos y se produce una apasionante huida con el hombre persiguiéndonos en todo momento.
Este pequeño ejemplo es sólo una pequeña muestra de las posibilidades del título, porque, ¿qué pasaría si decidimos entrar en la casa reventando la puerta en vez de entrar sigilosamente por la ventana? ¿Qué pasaría si descubrimos rápidamente los misterios que oculta esa casa y llamamos a la policía antes de que venga el hombre? ¿Qué pasaría si le tendemos una trampa al hombre y lo matamos? ¿Qué pasaría si decidimos dejar la televisión encendida? En fin, innumerables posibilidades que convertirán cada partida, en principio, en una experiencia única.
Muchos de los que hayáis leído estas líneas y hayáis jugado a Fahrenheit (el anterior proyecto de Quantic Dream) pensaréis que eso ya nos lo habían prometido en dicho juego y que al final, a pesar de estar más o menos bien implementado, no fue todo lo bueno que debería, ya que en esa ocasión se permitía una cierta libertad, pero con la diferencia de que se permitían muchas formas de resolver la situación X, pero siempre llegábamos de un punto A a un punto B, y las diferencias que podíamos conseguir a nivel argumental no eran especialmente variadas.
Pues bien, si bien nosotros no hemos podido comprobar estos extremos (solamente era una demo demostrativa), el señor David Cage, fundador de Quantic Dream, nos aseguró que realmente habrá infinidad de posibilidades en este sentido, ya que con todo lo que vemos en pantalla podremos interactuar, pudiendo así entrar en todas las estancias de la casa, abrir armarios, sentarnos, utilizar objetos, encender los diferentes electrodomésticos y un larguísimo etcétera, además de que hechos que ocurran en un determinado nivel se arrastrarán a lo largo de la aventura. Así, si por ejemplo nos caemos por las escaleras de la casa mientras escapamos y nos dañamos el tobillo, dicho daño acompañará al personaje durante la aventura y provocará a su vez otras reacciones diferentes en esos nuevos niveles.
Obviamente, tendremos que esperar a la versión final para comprobar si realmente es oro todo lo que nos han dicho, mostrado y vendido, pero lo que hemos visto deja entrever que nos encontraremos ante algo parecido a Fahreheit pero con un nivel de posibilidades y de opciones que dejarán en pañales a lo que nos ofreió el anterior proyecto de Quantic Dream.
Jugabilidad
Entrando ya en el apartado jugable, básicamente nos encontramos con una aventura en tercera persona, donde, como ya hemos dicho, la libertad de acción cobrará un papel fundamental durante todo el juego. En cuanto al control, se ha buscado ofrecer un sistema tremendamente intuitivo y accesible para todo tipo de jugador, sea o no aficionado a los juegos. Según el señor David Cage, su idea con este juego es atraer al jugador ocasional no sólo por su asequible jugabilidad, sino porque la complejidad de esta no interfiera en ningún momento en el ritmo del juego y en el transcurso de la trama argumental.
Así, por ejemplo, el movimiento del personaje se realizará de una forma un tanto especial. Con el stick analógico derecho controlaremos hacia donde el protagonista gire su cabeza, mirando en la dirección que deseemos (también podremos controlar la inclinación), para después pulsar uno de los gatillos y ver cómo el personaje se dirige en esa dirección. Un sistema un tanto extraño para un juego de aventura, pero en el que se ha buscado ofrecer un estilo más real, como la forma en la que se comportaría cualquier persona.
Para interactuar con los objetos y con el escenario veremos cómo se desplegarán varias opciones que podremos realizar. Cada una de estas acciones se realizará de una forma parecida a la real gracias a la utilización de las posibilidades del SixAxis. A modo de ejemplo, si queremos abrir una ventana moveremos el mando hacia arriba (según la velocidad y fuerza que realicemos se abrirá con más ruido o menos), para meter la mano en un buzón de correo moveremos el mando hacia el fondo, mientras que para llamar a una puerta deberemos de sacudir el mando.
Otro aspecto importante son los llamados Quick Time Events (o QTE), un sistema que han popularizado juegos como Shenmue o Resident Evil 4 y que consiste básicamente en pulsar un botón determinado que se nos indique en pantalla en un determinado espacio de tiempo, siendo nuestra rapidez de reflejos lo que marque si superamos o no una determinada situación. Estas escenas se intercalan continuamente en medio de la aventura, dando cierta variedad al desarrollo y, sobre todo, poniendo al jugador en mayor tensión, siempre según la escena que estemos viviendo en ese momento.
Resumiendo este apartado, hay que decir que los chicos de Quantic Dream han apostado por ofrecer nuevamente un apartado realista, accesible para todos los públicos y que busca lo que todo juego intenta conseguir, que el jugador se meta de lleno en la aventura y se olvide por completo de que tiene un mando en sus manos.
Apartado Técnico
Pero más allá de innovaciones y de un concepto de juego sorprendente, Heavy Rain también destacará por un despliegue gráfico digno de los mayores elogios. Aquí no habrá explosiones, ni efectos de luz rimbombantes, ni motion blur sin venir a cuento. En Heavy Rain nos encontramos con un apartado gráfico que apostará (repetimos una vez más) por el realismo.
Todo, absolutamente todo transmite una sensación de consistencia, de que si ese efecto está ahí es porque realmente en la realidad así lo podríamos percibir. Si llueve, veremos como todo estará mojado (incluyendo la ropa de nuestro personaje) y cómo salta el agua con más fuerza cuando corremos que cuando andamos; si atardece nos sorprenderemos viendo como la luz del sol atraviesa las ventanas; las texturas muestran a una excelente resolución todo lo que los creadores nos quieren enseñar; las cargas entre escenarios brillan por su absoluta ausencia y así un largo etcétera.
Párrafo aparte se merece las animaciones de nuestro personaje, tanto en sus movimientos como en sus expresiones faciales. Siento ser repetitivo, pero la palabra realidad es nuevamente el mejor adjetivo para calificarlas. Todas nuestras acciones tendrán su correspondiente animación, que podremos controlar su velocidad según hagamos los correspondientes movimientos con el mando, las reacciones de la protagonista ante lo que ocurre a su alrededor son nuevamente sublimes, así como las animaciones faciales, que reflejan perfectamente sus expresiones de angustia, cansancio, miedo, sorpresa, etc. (para quien escribe estas líneas, el de Heavy Rain es el sistema de animaciones faciales más impresionante que he visto hasta la fecha, y eso que he jugado a cosas como Metal Gear Solid 4).
En fin, no por usar innumerables efectos gráficos de última generación se consigue un apartado gráfico sobresaliente, sino que el secreto está en saber cuando usarlos, y parece que Heavy Rain tiene esta asignatura muy bien aprendida.
Todo lo que hemos dicho para el apartado gráfico lo podemos aplicar al apartado sonoro, con efectos de sonido que parece que se adaptan a cada uno de nuestros movimientos y con una de esas bandas sonoras que acentúan todavía más la situación que estamos viviendo, mientras que en otros momentos parece que juega con el jugador haciéndole experimentar distintas emociones.
En Resumen
Se trata de un artículo de “primeras impresiones” y, por lo tanto, no podemos dar un veredicto de cómo será el juego final, máxime cuando el escenario de la demo que probamos no aparecerá en la versión final, siendo creado exclusivamente para mostrarnos las posibilidades del juego. Sin embargo las bases están hechas, son sólidas, sorprendentes e innovadoras, ofreciendo unas posibilidades enormes a cualquiera que sepa utilizarlas de la manera correcta. Y, teniendo en cuenta, las más que demostradas cualidades de una compañía como Quantic Dream, no nos cabe la menor duda de que nos encontraremos ante uno de los mayores hits de 2009 y, posiblemente, ante uno de los juegos que más recordaremos de la presente generación. Tiempo al tiempo.
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● Avance / Entrevista MUYY interesante:Secreto: (Pincha para leerlo)
Poco se ha ido desgranando acerca de Heavy Rain, tercer título de Quantic Dream. Asistimos en Los Ángeles, a la premiere del título, donde de manos de su director David Cage, conocemos más sobre esta aventura gráfica exclusiva de PS3 que cimenta su impactante propuesta al estilo thriller cinematográfico, en las emociones y elecciones.
¿Hasta dónde llegarías para salvar a la persona que amas?
Ambos necesitan poca presentación. Tanto el estudio como el videojuego. Los buenos aficionados a las aventuras gráficas, ese enorme género repudiado por los nuevos tiempos, mantienen en su retina nombres como Farenheit -aka Indigo Prophecy- u Omikron: The Nomad Sould, producciones del estudio parisino Quantic Dream. Lo cierto es que Francia ha quedado como ese lugar donde todavía existe mercado para las aventuras gráficas. Y desde allí llega Heavy Rain, un título que se podría definir como thriller interactivo, mezclando la exploración, aventura, y diálogos del género tradicional junto con momentos de acción que recaen en Quick Time Events. En Heavy Rain las emociones son clave, como se pudo ver desde los primeros screenshots work in progress que mostraban la tecnología desarrollada para que los personajes, basados en actores reales, las trasladasen al videojuego.
Hemos asistido a la última demo del título en Los Ángeles, a cargo de David Cage, director y escritor de Heavy Rain, la tercera después de la del Taxidermista en noviembre, del evento celebrado en París más tarde, definido por Cage como un ‘Beyond the Scenes’ para mostrar el denso proceso de producción. Hasta este momento ha existido un secretismo casi total alrededor del proyecto, algo que unido al complejo concepto y propuesta de Heavy Rain, motivó que la primera vez que se enseñó el título a la prensa se hiciera con una demostración especial construída para ilustrar aspectos clave de la experiencia, con la intención de que resultase representativa. “Hoy es el día D para nosotros, hoy vais a ver tal cual, lo que tenemos que ofrecer. En unos minutos vais a contemplar un fragmento correspondiente a la versión final de Heavy Rain”. Aún así desde Quantic Dream se han asegurado igualmente que esta demostración reúne los aspectos básicos de su propuesta.
Cuatro puntos de vista de una misma historia
“Hoy también vamos a realizar un anuncio importante: Ethan Mars, Scott Shelby, Madison Paige y Norman Jayden. Esos son los nombres de los cuatro protagonistas de Heavy Rain”. Se incluirán cuatro personajes jugables, y se controlarán en diferentes momentos, en diferentes escenas propias y exclusivas para cada personaje. Cada uno de ellos tendrá su propio background, sus propias habilidades, personalidad, será testigo de diferentes sucesos, aportará ángulos y perspectivas distintas, descubrirá hallazgos y dará su visión sobre los acontecimientos, "algo que entre todos, ayudará a construir la historia en la cabeza del jugador”. Se nos presenta al primero de ellos, Norman Jayden, protagonista de la demo que jugamos a continuación. Jayden es un agente federal, un profiler del FBI -especialista en trazar perfiles psicológicos de criminales-, enviado a la costa oeste como refuerzo para investigar el caso del Asesino del Origami tras la incapacidad de la policía para conseguir pistas después de meses de interrogatorios.
Esto ya supone una clara fuente de tensióny conflicto entre Jayden y la policia, algo que se reflejará en la historia. Norman Jayden, de 29 años, es licenciado en psicologia y en medicina forense. Está entrenado en hablidades psicologícas y es capaz de aplicar la inteligencia emocional para meterse en la cabeza de los asesinos a los que persigue. Es un agente altamente profesional, comprometido, organizado, metódico y brillantemente inteligente. Pero su compromiso llega hasta lo obsesivo: su impulso por atrapar al asesino le lleva a hacerlo a cualquier precio.
Jayden emplea un prototipo de dispositivo de investigación desarrollado por el Pentágono, bautizado como ARI –Alternate Reality Interface- compuesto por unas gafas que le permiten obtener información adicional: detecta huellas, fragmentos de ADN, feromonas, rastros de sangre,etc.. elementos invisibles al ojo humano pero que se pueden obtener. El ARI también permite configurar el entorno de la escena del crimen en tiempo real mediante una simulación, para intentar entender lo sucedido y obtener pistas adicionales. En segundo lugar, este prototipo está compuesto por un guante inalámbrico conectado a las gafas, para recoger muestras por contacto: si se toca la sangre detectada visualmente, el ARI la analiza en tiempo real y proporciona resultados, eliminando el laborioso proceso del laboratorio.
El thriller del asesino del Origami
“Todos los personajes de Heavy Rain tienen sus puntos fuertes y sus debilidades. Aunque Jayden parezca una máquina humana, tiene sus propios fantasmas”. Y efectivamente. A lo que Cage se refería es una fuerte adición a las drogas, concretamente a la tryptocaina. Esto condena al personaje a una dependencia constante de las pastillas. Si pasa tiempo sin tomar la droga, los primeros síntomas del síndrome de abstinencia se manifiestan rápidamente: temblores, mareos, inestabilidad, visión borrosa y un proceso incapacitante que, desatado en según que momentos, puede ser fatal. “Jayden esconde su adicción de todo el mundo, es su gran secreto. El jugador tendrá que confrontar difíciles decisiones: mantenerla secreto y a la vez intentar coger al asesino. Pero no va a ser nada fácil”. Lo cierto es que el personaje recuerda bastante a Alexander Mahone, el agente del FBI que debutó en la segunda temporada de Prison Break, posteriormente caído en desgracia. Las semejanzas entre ambos son muy numerosas.
Tras la rueda de prensa, pasamos a la demo jugable. Como se comentaba al principio, se buscaba una escena que representase el espíritu de Heavy Rain. Esto fue muy complicado encontrarlo en una sola ya que el concepto de juego depende de historia, personajes, situaciones, elecciones tomadas, etc. La demo escogida se encuentra más o menos al mitad del juego, un punto en el que el jugador ya sabrá manejarse con el interfaz, y ésta es aún codigo alfa, pendiente de pulir. Todo comienza cuando la policía piensa que un delincuente común llamado Macjack, propietario de un desguace que utiliza para vender coches robados, está conectado al caso, ya que podría haber sido el vendedor del Chevrolet azul del 83 que utiliza el asesino del Origami. Jayden se desplaza hasta allí. “Todo lo que véis en pantalla es tiempo real, sin ningún pre-renderizado” señala el director al comenzar la acción, con el personaje saliendo del coche en el desguace mientras una fuerte lluvia cae intensamente. Nos ponemos a investigar y en este momento probamos el nuevo interfaz: “ha habido un gran cambio en el interfaz, hemos eliminado el viejo situado abajo a la derecha, en 2D, y ahora se ha pasado a una integración total en el escenario, señalando los elementos con los que se puede interactuar en 3D total. Para que os hagáis una idea, es como esa escena de la película El Club de la Lucha, en la que aparecen símbolos en el entorno”.
En el traje de un profiler del FBI
El control de Heavy Rain puede ser chocante al principio, ya que no es nada típico: pulsando R2, el jugador se desplaza, como si fuera el acelerador de un juego de conducción, y se controla la dirección con el stick izquierdo. Se puede cambiar el ángulo de la cámara con L1, obteniendo diferentes perspectivas. Siempre habrá dos cámaras diferentes, no importa donde se esté, para garantizar que se ofrece una buena vista de la acción, sin perder detalles por quedar ocultos. Cuando Norman investiga y le sobrevienen ideas, éstas aparecen sobre su cabeza, rotando, sobreimpresas, y cada una con un botón asignado. La velocidad con la que se mueven, el modo en el que aparecen y hasta el tamaño y tipo de letra, dependen de la condición psicologica del personaje: si está calmado y centrado, se moverán lento, si está bajo presión, se moverán muy rápido, y si está drogado, borrosas, difuminadas. Es un indicador claro de la situación psicológica. Los diálogos funcionan igual, apareciendo en pantalla antes de escoger el que queremos que Jayden pronuncie.
Avanzamos por el vertedero y confrontamos a Macjack, un voluminoso afroamericano, con piercings y tatuajes por todo el cuerpo, que se encuentra en ese momento aplastando coches con una pala. El trabajo de las animaciones faciales, texturizado e iluminación e implementación en los diálogos es simplemente fantástico. Sometemos al sospechoso a un interrogatorio a nuestra elección mediante las diferentes propuestas, pero primero se muestra desconcertado, negando conocimiento, y posteriormente hostil, marchándose. Tras esto entramos en su almacén y comenzamos a investigar. Activamos el ARI y la pantalla adquiere un tono azulado, casi de realidad virtual. Tras un escáner del entorno, aparece un fragmento de ADN en el suelo, lo exploramos, tomamos una muestra y resulta ser sangre. El ARI se comunica por voz con nosotros, y nos avisa que también detecta rastros de pintura que coinciden con la del Chevrolet azul del 83 buscado. Siguiendo la inspección acabamos en una balsa de ácido utilizada para disolver metales donde hayamos restos humanos. En este momento notamos en la cabeza el frío contacto de una magmum empuñada por Macjack contra la parte posterior de nuestra cabeza.
La música se activa, advirtiéndonos que seguidamente comenzará una escena de acción basada en QTEs. Jayden da una patada a una tabla y comienza una intensa pelea: pulsando botones y direcciones esquivamos los golpes del enemigo por todo el garaje y contraatacamos. La escena es muy cinematográfica, una secuencia de acción digna de Hollywood. Una vez finalizada, logramos empuñar el arma y apuntar al sospechoso. Aparecen entonces varias opciones para proseguir el interrogatorio, ya de una forma más expeditiva –pegarle, apuntarle con la pistola, reintentar con palabras o realizar un disparo de intimidación-. Es entonces cuando el afroamericano confiesa su implicación en los crímenes, deshaciéndose de los cadáveres, a cambio de inmunidad.
Y entonces, en ese justo momento, cuando le está poniendo bajo custodia, Hayden sufre un intenso mareo. Es el síndrome de abstinencia de la tryptocaina. Aparecen una secuencia de botones que se debe completar para poder meter la mano en el bolsillo, pese a los temblores, y tomar un pastilla, pero fallamos. Sufrimos un desmayo y aparecemos dentro de nuestro coche. Una grua está machacándolo. En este punto vemos la acción en dos lugares diferentes, como en la F1 cuando comienza la publicidad. Completando los QTE, que en este punto ya incluyen realizar movimientos de SixAxis, debemos escapar del amasijo de hierros, hacernos con una pistola de la guantera, y atrapar al sospechoso, no sin antes pasar por una pelea igualmente cinematográfica y más trascendental que la anterior, que acaba con la muerte violenta del afroamericano.
Existe muchas formas de resolver las escenas en Heavy Rain. En momentos dramáticos, cualquiera de los protagonistas puede morir –esto no sucede por fallar un único QTE, algo que sería ridículo según Quantic Dream, si no tras ciertos errores en momentos clave-. Si esto sucediese, la historia continúa, pero perderemos su punto de vista, sus implicaciones y acciones en ella. “No hay Game Over en Heavy Rain, solo pérdidas y en último lugar, si pierdes a los cuatro personajes, un final precipitado”. Su productor apuntaba que existe mucha más exploración en el juego de lo que hemos podido ver en esta demo: “hay un sentido real de conexión y progresión en la historia”. Las expectativas ya estaban altas, pero tras este nuevo vistazo a la evolución del juego, se mantienen intactas, si no han aumentado. Heavy Rain, este juego que sus propios creadores definen como “basado en elecciones y emociones”, llegará en noviembre a PlayStation 3 siendo una de las grandes bazas de la consola en su catálogo exclusivo.
Entrevista con David Cage
Director de Heavy Rain
En la terraza del hotel Andaz en pleno Sunset Boulevard, uno de esos sitios super exclusivos donde celebrities como Lindsay Loohan montaría una de sus fiestas, y en plena piscina, rodeados de esculturales cuerpos femeninos al sol, esta revista le pregunta a David Cage cuál es su argumento para defender la legitimidad de la narrativa en los videojuegos como medio de expresión, un tema que ha sido intensamente debatido en el MeriPodcast. “Esta me parece una de las mejores preguntas que me han hecho en toda la mañana” sonrie, “me habría gustado estar en vuestro Podcast para escuchar vuestras reflexiones”. Se detiene unos segundos, ordenando ideas, y prosigue; “la meta de los videojuegos no es en absoluto acercarse a las películas, si no utilizar su propio código para crear emociones, ée es la verdadera objetivo. Si no produces emociones en el usuario, si no consigues crear un vínculo, tu esfuerzo ha sido estéril. Y en esta tarea, la clave es la narrativa. Películas, cómics, novelas, teatro, literatura en general, todos utilizan su lenguaje particular para crearlas. Los videojuegos deben seguir este camino, pero empleando igualmente su propio código: la interactividad. El cine es unidireccional, los videojuegos se basan continuamente en la respuesta del jugador. Los caminos, a pesar de seguir una misma dirección, son diferentes y paralelos”.
Heavy Rain camina firme para conseguir ese objetivo: a nivel visual, el trabajo que se ha realizado es impresionante, mejorando cada nueva demo que el estudio galo ha mostrado, y en su guión, el que apenas se conocen esbozos pero que es de innegable atractivo como thriller. El aspecto jugable está bien construido, tanto en el control como en el nuevo interfaz, fundido en la acción. Le preguntamos a Cage por el uso de los Quick Time Events, un recurso discutido últimamente: “honestamente, todo depende de la implementación. Piensa en la escena que hemos mostrado esta mañana, con Jayden peleando con el sospechoso. Piensa en cómo sería con cualquier otro interfaz tradicional: puñetazo con el triángulo, patada con el círculo, hacer una presa con dos botones a la vez, con el cuadrado recogerías objetos del suelo... más o menos, no? Lo que quiero decir es que con un interfaz normal, Heavy Rain se controlaría como un juego de lucha normal. Y ese no era nuestro fin. Nuestra intención ha sido producir un juego especular, que luzca único, que se controlase de forma intuitiva, fácil, y que a la vez pudiera integrar acciones muy diferentes y resultase consistente. El nuevo interfaz 3D que hemos implementado en esta beta está mejor integrado y creo que va a ser uno de nuestros puntos fuertes. La meta siempre ha sido crear inmersión, y utilizando estos QTE con multitud de inputs como presionar un botón, realizar giros con el stick, marcar direcciones, pulsaciones repetidas o incluso mover el SixAxis, creo que estamos en ese camino, y no en el de segregar al jugador de la experiencia, si no todo lo contrario. Créeme, vas a recobrar la fe en los QTE”.
También hablamos sobre la ausencia de Game Over en Heavy Rain: iremos perdiendo personajes, cuyas escenas desaparecerán sin posibilidad de relevo, hasta que con la muerte del último, la historia termine con un final imprevisible y atípico. Cage lo define así: “si se pierde a un personaje, su ángulo de la historia, sus escenas, sus hallazgos, se pierden totalmente. Es imposible recuperar los acontecimientos de un personaje en concreto, porque el resto de protagonistas no está conectado a esos sucesos, por eso no tendría ningún sentido pasarle el ARI de Jayden a otro personaje para que investigue. Si perdemos a uno de ellos, la historia seguirá su curso sin su presencia. Si perdemos a todos los protagonistas, la historia concluirá de ese triste modo, donde el último de ellos pierda la vida, es triste, pero no siempre gana el bueno”.
● PERSONAJES:◄ Madison Paige (Protagonista 1)
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◄ Ethan Mars:??? (Protagonista 2)
◄ Scott Shelby:??? (Protagonista 3)
◄ Norman Jayden: (Protagonista 4)
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● Nombre: Norman Jayden.
● Profesión: Agente del FBI, especialista en trazar perfiles criminales.
● Estudios: Licenciado en Psicología y Medicina Forense.
● Historial clínico: Padece numerosos trastornos obsesivos, acentuados por la adicción a una sustancia ilegal denominada tryptocaína.
● Herramienta exclusiva: Added Reality Interface (ARI), incorporada a sus gafas de sol y a un guante inalámbrico. Gracias a ella Jayden es capaz de examinar la escena de un crimen con la máxima precisión, además de recrear las condiciones previas a los hechos.
La primera figura de la que Quantic Dream nos habla es Norman Jayden, un joven agente del FBI de 29 años licenciado en Psicología y Medicina Forense. Su especialidad es trazar perfiles de criminales y asesinos. Pese a ser un profesional muy cualificado, metódico y resolutivo, Jayden padece una serie de obsesiones que terminarán por lastrar su forma de actuar. Su dependencia a una sustancia ilegal llamada tryptocaína hará que el jugador tenga que elegir constantemente entre mantener su adicción en secreto o seguir los pasos del asesino.
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● IMÁGENES VARIAS: MÁS IMÁGENES EN EL SECRETO: Secreto: (Pincha para leerlo)
● TECH DEMO: "The Casting"
Quanticdream mostró durante el E3 del 2006 un video llamado "The Casting", que no era mas que una demostración técnica de consumo interno realizada en apenas tres meses y que nunca fue concebida para su exposición en público.
En este video podíamos ver a una chica, que fué digitalizada de la realidad, realizando un casting para la película Heavy Rain.
MAS:
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(COMPARATIVA CON EL TRAILER NUEVO)
● TECH DEMO MAS AVANZADA: TRADUCCIÓN DEL VIDEO:Secreto: (Pincha para leerlo)
Narrador
...Y en los estudios de creación de un videojuego, la carrera por el realismo ha comenzado. Nuestro joven jugador Thomas descubre los gráficos de los juegos del mañana.
David Kage
Ahora podemos finalmente ver todo el brillo en el suelo para recrear la impresión de estar húmedo.
Thomas
Si, sombras y todo.
DK
Todas las sombras son dinámicas, puedes ver los charcos a los lados, aquí puedes ver las gotas de agua.
Hoy en términos de potencia de procesado, tenemos [a nuestras disposición] el equivalente a 50,000 videoconsolas de hace 20 años.
Thomas
Y que representa eso concretamente?
DK
Es la diferencia entre la velocidad de crucero de un caracol contra una tren bala.
Narrador
Para dibujar la cabeza de un personaje: la misma atención al detalle. Éstas son las caras verdaderas que se escanean en 3D
DK
Como te ves a ti mismo [en 3D]?
Thomas
Es raro verse uno mismo en 3D...
Narrador
Un realismo que tiene su finalidad en el mundo de los videojuegos
DK
Hoy es una herramienta que ha madurado, y que se está inclinando cada vez más hacia las emociones de la misma manera que se representa en películas, o literatura, o teatro. Intentar hacer que la gente llorar, o reír ante un juego de video, es algo que está llegando a ser totalmente posible y que es realmente el objetivo de esta industria en los años por venir.
● CAPTURA DE MOVIMIENTO: EL RESTO DE IMÁGENES:Secreto: (Pincha para leerlo)
PRESENTACIÓN 30 MINUTOS (IN-GAME) - Streaming via web: LINK - Descargar en formato flv: LINK ● DOBLADORES ESPAÑOLES CONFIRMADOS:◄ Michelle Jenner MAS:
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◄ Tito Valverde MAS:
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● ENTREVISTAS ESCRITA:Secreto: (Pincha para leerlo)
Entrevista a Michelle:
¿Cómo surgió la idea de doblar a uno de los personajes de Heavy Rain?
La idea de ponerle voz a uno de los personajes de Heavy Rain surge a partir de ver unas imágenes del juego y la verdad me parecieron una pasada. Había doblado ya algún videojuego, pero como éste ninguno. Y bueno, me apeteció mucho la idea y más sabiendo que estaba también Tito Valverde doblando a otro de los personajes.
¿Qué videojuegos has doblado?
Había doblado ya el videojuego de Harry Potter, bueno, los videojuegos que han ido saliendo. Como doblaba al personaje en la película —el papel del Hermione Granger—, pues también doblaba el videojuego.
¿Cuál ha sido tu primera impresión al ver imágenes de Heavy Rain?
Mi primera impresión al ver el videojuego ha sido muy buena, la verdad es que para empezar los gráficos son alucinantes y la jugabilidad parece también muy fácil y muy intuitiva. La historia tiene muy buena pinta.
¿Qué crees que lo hace diferente de los demás videojuegos?
Yo creo que este videojuego es diferente a otros que puede haber en el sentido de que el jugador decide cómo va a acabar la historia y lo que va a ir pasando según lo que él vaya decidiendo mientras está jugando.
¿Qué parecidos le encuentras con una película?
Le he encontrado parecidos a películas como Seven o como El Silencio de los Corderos y además se ve muy real, está muy bien hecho.
¿Crees que el realismo te va a ayudar a doblar a tu personaje?
Yo creo que el realismo que tiene ayuda mucho a la hora de doblar claro, hace que parezcan personas de carne y hueso.
¿Crees que es positivo utilizar actores conocidos como tú o Tito Valverde para doblar un videojuego?
Yo creo que utilizar actores conocidos para el doblaje de un videojuego pues en este caso por ejemplo sí que es muy positivo. Además, como es un videojuego que se mueve en un racord policial y los dos hemos hecho de policías y hemos vivido las tramas de thriller, pues pegamos mucho.
¿Qué nos puedes adelantar de tu personaje?
De mi personaje no os puedo adelantar nada. Vais a tener que jugarlo para ver qué pasa.
¿Te gusta jugar con PlayStation?
Me encanta jugar con PlayStation.
¿A qué juegos sueles jugar?
Me gusta mucho jugar a LittleBigPlanet ( ), a Prince of Persia, Grand Theft Auto, … a un montón.
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Entrevista a Tito:
¿Es la primera vez que pones tu voz a un videojuego?
Sí, es la primera vez que pongo la voz a un videojuego, a un personaje así.
¿Qué te aporta doblar a uno de los personajes de Heavy Rain?
Los que conectan con estos videojuegos son un tipo de gente muy determinada que a lo mejor no ve las cosas que yo hago. En cambio aquí sí que me van a escuchar porque estoy convencido de que van a jugar a él y mucho.
¿Qué opinas de la estética visual del juego?
Tiene una realidad bastante…que parecen personajes de carne y hueso pero sin serlo, evidentemente. Luego el color, el look, el ambiente es estilo suspense, thiller… como El Silencio de los Corderos o Seven. Se arrima un poco a este tipo de cosas.
¿Qué destacarías de Heavy Rain?
Que va a ser muy diferente, muy ameno porque el jugador es el que decide el futuro del juego, la consecución, por dónde va a ir el personaje. Es libre de aceptar posturas, decisiones y depende de la decisión que tome, el videojuego va por ahí. Entonces nunca será igual porque si en vez de ir por la calle de la derecha va por la de la izquierda, le van a pasar otras cosas. Esto hará que uno no se aburra de jugar a esto no digo un día, ni dos, ni tres, sino años.
¿Crees que hay mucho parecido con una película?
Sí, y no creas que a mí me gusta la idea. Cuando salió una película también hecha con personajes no reales sino de ficción, me preguntaban si el futuro iba por ahí y yo creo que no se puede comparar. Es decir, por muy bien hecho que estén los personajes, […] las emociones del ser humano están todavía muy por encima de las máquinas. Ahora bien, las acciones de los “muñequitos” están muy por encima de las de los seres humanos. Por ahí pueden ganar un poco, pero sin embargo en emociones y en sentimientos creo que todavía no hay peligro de que los sustituyan.
¿Cuál es para ti la voz ideal para doblar un videojuego?
[…] Hay voces muy personales, mucho, donde oyes esa voz y ves al personaje. En cambio hay otras voces que oyes y te dicen: ¿Sabes que esa es la voz de…? Ah sí, es cierto. Esa quizás es la voz más idónea para escuchar o ver en un videojuego.
¿Crees que este tipo de doblajes crearán tendencia?
Puede ser que a raíz de esto alguien sepa que yo puedo poner la voz en videojuegos y quizás se cree una tendencia para que repita pero tampoco me preocupa demasiado. Yo lo que quiero es que cuando haga una cosa quede bien, estar satisfecho y, sobretodo curiosamente, no me importa a mí quedar muy satisfecho, me importa que el director o la gente que me ha contratado y ha confiado en mí, quede satisfecha.
¿Juegas habitualmente con PlayStation?
[…] Me compré una [PlayStation 3] con la disculpa del Blu-ray esta Navidad pasada y lo que he hecho ha sido ponerla para ver películas en Alta Definición de Blu-ray. Pero también me compré dos o tres juegos para ir iniciándome un poquito y mira qué casualidad porque para entonces yo no tenía ni idea de que PlayStation pretendía que doblara un videojuego para ellos.
La máquina ya la tengo, la intención también y ahora sólo falta que cuando editen este juego por curiosidad lo pondré y jugaré con él.
● CURIOSIDAD: Después de finalizar el juego Fahrenheit, David Cage, presidente de Quantic Dream, admitió que su estudio se encontró con varios problemas que hicieron no estar del todo satisfechos con el resultado final.
El primer problema que se encontraron fué que la historia estaba pensada por capítulos y que debido a que en el último momento se decidiera en unir todo de forma apresurada provocó forzar la historia mas de la cuenta.
Y el segundo problema era que al ser un juego multiplataforma no pudieron aprobechar ni la potencia ni las características de cada máquina.
Fué entonces cundo Sony se interesó en la tech demo de "The Casting". Michael Denny, vicepresidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios se sorprendió mucho de aquella pequeña demo y vió en ella mucho potencial.
No tardaron en firmar un acuerdo entre Sony y Quantic Dream en el cual Heavy Rain pasaría a ser un juego exclusivo y financiado por la propia Sony.
Acuerdo de exclusividad de PS3 ● PROYECTOS ANTERIORES: ______________________________________________________________________________
◄ Fahrenheit: (PC-PS2-xbox)
Sin razón aparente, gente normal está asesinado a desconocidos totales. Aunque no hay enlaces directos entre los asesinos, todos siguen los mismos patrones rituales.
Lucas Kane se convierte en uno de estos asesinos, y, atormentado por visiones extrañas, debe permanecer un paso por delante de la policía para descubrir qué les está pasando.
La inspectora Carla Vlenti y el agente Tyler Miles dirigen la investigación y una serie de pistas horribles les lleva a un mundo de pesadillas. Mientras tanto, la llegada adelantada del invierno paraliza Manhattan, convirtiéndole en un lugar helado e intransitable. Cada día la temperatura baja más y más y el invierno se apodera de las oscuras calles de Nueva York. La cuenta atrás ya ha comenzado!.
- FICHA TÉCNICA VANDAL - ANÁLISIS VANDAL ______________________________________________________________________________
◄ Omikron: The Nomad Soul: Dreamcast
Mezcla géneros y estilos de títulos como Tomb Raider, Resident Evil, incluso veremos algunas fases en modo subjetivo. El desarrollo del juego se dará en un extraño mundo futurista anclado en una dimensión desconocida, se nos situará un futuro cercano que mucho recordará a la conocida obra de Scott, Blade Runner, y es que parece que a los programadores se les acaban las ideas y todos los posibles futuros los pintan en ciudades oscuras, ambientes lúgubres donde abunda el exceso de delincuencia, los bares de noche, perfeccionados androides...
- FICHA TÉCNICA VANDAL - ANÁLISIS VANDAL
Veces editado: 56
Última edición: 25/09/2009 11:03