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Categoría: Diseño Debo admitir que aquel post de Mirindas Asesinas de hace unos días no fue gratuito. En ese momento estaba haciendo un cartel para Escorto`07, el segundo festival de cortometrajes (inciso: aunque el nombre del concurso tiene lógica, ¿quisieron dar pie a la gracieta Escroto ´07?).
El concurso es de cortometrajes, pero a su vez, tiene un concurso de carteles para dicho certamen, y es en la categoría en la que participo (hombre, quizás algún día me anime con un spot, pero no es lo mio, por ahora lo dejo para los futuros directores). El motivo de este año es unir Un Perro Andaluz de Buñuel con Mirindas Asesinas, de Álex de la Iglesia. Así que mi idea fue... la más obvia. Creo que por una parte, se que el jurado esperaría algo así. No he jugado con el factor sorpresa, puede salirme el tiro por la culata, pero bueno, lo hecho, hecho está. Parte del brazo tuve que pintarlo, ya que en el fotograma original no se veía tanto; no se nota gracias a que la iluminación es muy exagerada y casi no hay detalles, y luego la textura cubre todo, añadiendo grano a la imagen. Dí un toque de color con las gotas de "sangre/zumo" naranja, y pensaba dejar el resto en gris, pero tuve miedo de que pareciese una película de terror, que perdiese "gracia", así que si os fijáis, tiene algo de azul (casi imperceptible) por arriba y algo de marrón en la parte inferior. Bueno, esta era mi idea. Y como suponía, alguien más pensaría en ello (la idea es muy simple, de hecho me extraña que más gente no haya mandado algo parecido). Este es el más parecido al mio: La verdad es que está mal que lo diga... pero me gusta más el mio. La forma que le ha dado a la tipografía la encuentro entre cutre e infantil. La navaja violeta se mata con el resto de colores, y el filtro destello (regla número 1: el único filtro bueno y práctico en la vida real es el de desenfoque, evitad los demás) está medio cortado, lo han aplicado sobre la capa de la mano, no en una capa nueva (quizás no sabía que se puede aplicar en una capa diferente, si esta la pintas de negro y la pones en modo luz o trama...), quedando un efecto chapuzero. Como veis me estoy dando ánimos yo solito, un autohypeo para darme confianza ^_^ go, go, De-mon XDD En el resto hay un poco de todo. El que más me gusta es este. Se nota que lo pensó bastante. La imagen es buena, creo que podría ganar. Para mi gusto, quizás no tenga fuerza como cartel, para apreciar los detalles (las hormigas) hay que pararse a mirarlo, y la publicidad debe llamar la atención en menos de un segundo, no debe hacer pensar al espectador. Pero es una buena idea, sin duda. Hay otros muchos que son un poco... meh... con perdón para los autores, que seguro que se los han trabajado como el resto. Este por ejemplo, no me gusta nada, y entra en las bases solo por poner en una esquinita un par de fotogramas... Este directamente me parece feo. Este podría valer para una fiesta Bacardí :-/ Poco profesional es lo que define a este dibujo Pero bueno, hay de todo y para todos los gustos. En próximos días sabré quién es el ganador. Esperemos que el buen criterio del jurado sea... bueno XD. Una colección de (espectaculares) demostraciones de fuego y agua del Instituto Suizo de Tecnología. ¿Tardaremos mucho en ver algo parecido en tiempo real en un juego?.
Si, de Man Ray.
Su verdadero nombre era Emmanuel Radnitzky. De familia judía, su padre era original de Kiev, Ucrania y su madre de Minsk, Bielorrusia. Nació en 1890 en Filadelfia, Estados Unidos. En 1915 hizo el primer one-man-show, que difundió rápidamente su nombre por América, como uno de los primeros pintores abstractos. En 1917 fundó, junto con Marcel-Duchamp y Francis Picabia, el grupo "dada" de Nueva York. Fue en 1920 cuando comenzó a ocuparse seriamente de la fotografía, reproduciendo sus propios cuadros (pintados). En 1921 se trasladó a París, para estudiar en la Académie des Beaux Arts. Allí trabó amistad con los dadaístas y surrealistas. Llamó la atención con sus primeras fotos abstractas, a las que llamó rayogramas. Erróneamente se consideró inventor de la técnica aplicada para ello, que ya la habían practicado otros artistas anteriormente, entre otros Talbot (hacia 1840) y Schad (1918). Publicó 12 de sus rayogramas bajo el título "Champs delicieux". En los años siguientes trabajó alternativamente como pintor, fotógrafo (retratos) y cineasta. Después de meses Photoshopeando carteles publicitarios y maquetando revistillas y folletos, echaba de menos pintar un poco y simplemente por pintar, sin motivo alguno.
Así que, no olvidando que tengo aquel cuadro del paisaje marítimo sin terminar, esta tarde me he propuesto hacer algo nuevo, y entre Photoshop, Illustrator o Painter, al final me decidí por los pinceles "de toda la vida". Que hay que amortizar la tableta gráfica, leñe. En fin, sólo he podido hacer el fondo (y aún faltan detalles) pero me ha animado bastante, así que seguiré. Falta lo importante, el primer plano, que ya veremos que tal queda... ![]() Hace algo más de un mes puse una tanda de wallpapers que había hecho para mi PSP, pero como desde entonces ha llovido (y no solo en sentido figurado), pues aquí enseño los últimos que estuve retocando.
Este es de un artwork de RE DS. Es el primero de una laaaarga lista de fondos con artworks de Shinkirô Este lo mismo. Pertenece a la portada de los cómics, también de Shinkirô. El dibujo original no tenía pitones. Fue idea mía... hombre, digo yo que Mai pasará frío, y si pasa frío, pueeees... Creo que este también es de Shinkirô, aunque al estilo de la vieja escuela. Morrigan siempre tiene encanto. Esto sacado directamente de los scans del juego de Sega de terror para PS3. Funciona muy bien como fondo, comprobado. Más de Shinkirô. Lo mio es enfermizo. Guile, tambíen de un cómic. Y de... si, no hace falta que lo diga, Shinkirô. Varios artworks de RE remake. Aquí estuve haciendo un fondo y los desenfoques típicos de Shinkirô. Odin Sphere, no hace falta dar más detalles. ¿Tienes ya tu blog en Vandal? Para los que esperamos pacientemente FF XIII. Esta imagen está bien, pero no funciona como fondo. Es demasiado oscura y con demasiado detalle. Debería hacer algún retoque para hacerla más práctica. Mi amigo Nicolás, alias Sparth, el único que me quita el gusto por las lineas limpias de Shinkirô. Bueno, también Mullin. Un fotomontaje de Katarina Sokolova. Sucio y feo... me gusta. También de Katarina Sokolova. Igual es un poco cursi, no se... XD Una pintura de Sang Han, los colores son muy buenos. PD: al final volveré a la cabecera anterior, parece que esta no os mola :-( (por lo que oigo en Radio Macuto). No es el primer fotógrafo del que posteo algo pero como hasta ahora he puesto a pocos, nunca viene mal uno más. Podéis visitar
su sitio web para más fotografías. ![]() ![]() ![]() Como suele ser habitual con algunas películas, aquí llego con el making of de los efectos especiales, esta vez de Spiderman 3.
![]() Para la arena se creó Sandstorm, un programa específico para controlar los granos de arena. ![]() Sandman We see this villain in extreme close-ups, when he’s an 80 or 90-foot tall creature, when he’s the size of his alter-ego Flint Marko and resembles Thomas Haden Church and when he’s a dusty cloud zooming between buildings. The sequence during which Sandman first rises from a sand pile begins with the camera focusing on a few grains of sand. “You can’t tell if they are rocks or sand,” says Ken Hahn, digital effects supervisor. “There’s no frame of reference.” It’s a 2,700 frame shot, a powers of 10 type of shot. The camera pulls back, the rocks look like pebbles, and soon we’re in an environment that’s maybe 50 by 50 feet square. All of a sudden, the sand on the floor moves in a coherent manner and we see a creature rising out of it. “The consciousness of the Flint Marko character is drawing the sand into a physical human form,” says Hahn. “Then the camera sweeps around and we see him from hips to head. That’s all one continuous shot. We had to make sure nothing popped.” During the transformation, Marko falls back into a mound of sand at one point, then gathers strength, and begins to form into a human shape again. Some of the sand rises up into his shape, some drifts down as if you were to let a handful of sand slide through your fingers. Animators used a basic human rig based on Church’s body with scaling controls so they could elongate his arms and otherwise change his shape. “We had a kind of squash and stretch capability,” says Spencer Cook, animation supervisor. “We had to be careful though to fit this fantastic character into the real world. In human form, he’s a burly criminal. As Sandman, when he robs an armored car, he forms his fist into a giant hammer that is five times the size of a normal fist and pounds his way through.” To the audience, it looks like he’s pounding with a fist made of sand. Once the character animators shaped Sandman’s performance, the effects team turned the shape into sand. The process wasn’t simple. “The tricky part about this character was that you couldn’t decouple animation from effects,” says Hahn. “Normally, artists are able to animate without having to think about issues with simulation, but on this show, we needed to think about the process differently.” As a result, character and effects animators often sat side by side, looked at every frame, and then modified the shapes so that the sand would flow, not suddenly shift from one place to another and wouldn’t hide facial expressions. “We really tried to obey the physical characteristics and behavior of sand rather than fake something,” Hahn says. “When sand pours off his body, it collides with the ground appropriately and creates atmospherics appropriate for that volume. A few years ago, we would have done particle effects through a noise field for the microdust, but the computing ability nowadays has gotten to the point where we are able to do real simulations.” ![]() ![]() By creating clumps of scaled down sand, the effects crew provided a way to accent Marko’s facial expressions and to form details in his fingers. “We also wanted to break up the surface,” says Bloom. “When you pick up sand in your hand, there are always larger grains, and if you shake it, it sorts itself out. So, the lighters covered the surface with sand using shaders that controlled the clumping and size of individual grains.” One shader might scale every grain randomly. Another might multiply every fifth grain by a factor of two. A third might look at the curvature of the mesh around the eyes and eyebrows and scale the grains down to preserve the shapes. Lighting the sand was particularly difficult. Because it was composed of micro-surfaces, it didn’t react like a continuous surface. That meant, for example, the facets in the grains of sand picked up hits from key lights and sprinkled light all through the face. To reduce the flickering, animators toned down the performance. “Animators are used to seeing the skin and the skin is the final rendered element with textures added, but in our case, that wasn’t always true because sand had its own discrete motion,” Hahn says. “If the facial animation was too twitchy, we’d get flickering artifacts. We didn’t have continuous well-behaved surface normals. We had micro-facets always in motion, so any slight shift caused the lighting to change across the surface.” To optimize the simulation calculations, the team devised a method for breaking the SphereSims into parts so that they could, for example, run ten simulations and then combine the results at render time. “Because we aren’t dealing with rotation or any non-spherical shapes, and because we simplified the rigid body equations, we could run multiple simulations with upwards of a million grains at a time,” says Bloom. To optimize rendering, the programming team wrote a RenderMan plug-in that provided a proprietary method of memory management and could dice each scene into little buckets. Although RenderMan has such memory features built in, for Sandman, Imageworks needed finer control. “We could push a maximum number of particles without having to slice the render in Z,” says Bloom. “We ran a pre-process before rendering started that looked at how many particles were in the scene, chopped them into boxes, and once done, released all the memory.” As a result, the team rendered full 2K resolution film frames with motion blur and 480 million sand grains without additional memory optimizations. Estamos ante una de las noticias más importantes en la historia de la paleontología y los videojuegos. El francés Francois Escuilié ha encontrado el primer esqueleto completo hallado nunca de un Pac-Man. Este mítico ser, pionero de los videojuegos, nunca había sido encontrado en forma física hasta el genial descubrimiento de este paleontólogo y un grupo de artistas de Le Gentil Garcon. Efectivamente, no tratamos de quedarnos contigo. Secreto: (Pincha para leerlo) Hay que admitir que las grandes producciones cuentan con grandes equipos artísticos y Halo no es uno menos. Otro día mostraré artworks de Killzone y de Metroid Prime, nombres como Craig Mullins o Andrew Jones han participado en estas sagas, y eso son palabras mayores.
Muchos artworks de los siguientes han sido usados como material promocional, otros solo como concept art. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |