Allá por mayo de 2002, Molyneux ya hablaba de las implicaciones que iba a tener este juego. Un ecosistema vivo, consistente, y digno, ante todo, de llamarse de ese modo, envolvería al jugador en su aventura por la supervivencia de su tribu. En este sentido, B.C. es una apuesta sobre el destino del incipiente homo sapiens a medio camino entre Sucedió hace un millón de años y En busca del fuego, pues el equipo se ha tomado las libertades artísticas necesarias para hacer coincidir sobre el mismo suelo a humanos y dinosaurios, pero siempre desde una capacidad de verosimilitud sorprendente, combinado con un sistema de juego (que el propio Molyneux ha admitido como similar al de Pikmin) que lo hace accesible fácilmente, pero, también, capaz de ofrecernos todas las posibilidades que imaginemos. De hecho, aunque el juego puede ser considerado con todo acierto un juego de estrategia en tiempo real (pero, cómo no, no hablamos de un ETR al uso), sus desarrolladores se han referido a B.C. muchas veces como "arcade" precisamente por su mecánica sencilla, pero debemos insistir en que eso no significa que sus posibilidades sean pocas, sino al contrario, como veremos. Y es que si éste fue considerado en su momento como un juego tan ambicioso como el entonces todavía llamado Project Ego, por algo sería.
En B.C. empezaremos controlando un pequeño grupo de desaliñados proyectos de ser humano que está en un puesto poco aventajado de la escala alimenticia, situación que deberemos solucionar hasta convertir a nuestra especie en la punta de la pirámide, es decir, hacer de este grupo de desvalidos nómadas sin futuro en los aniquiladores que tanto amamos. Y para empezar, nada mejor que llenar de humanos las seis zonas que compondrán el juego, tarea que lograremos si conseguimos que sean capaces de vencer al medio ambiente, fortalecerse y desarrollar las estrategias necesarias para su supervivencia.
Deberemos conseguir que nuestro grupo controle el fuego, aprenda a cazar, desarrolle el principio de un lenguaje que facilite su interacción social y, en definitiva, consigan mejorar su estado hasta asegurar su propia supervivencia. Por supuesto, el mundo no se lo pondrá fácil. Y los dinosaurios no serán el principal problema, ni mucho menos, pues, llegado un momento determinado, nos encontraremos con una raza de simios tan evolucionados como nosotros y que, seguramente intuyendo que sus descendientes más afortunados acabarán en jaulas en zoológicos, no le tienen mucho aprecio a nuestra tribu. De hecho, uno de sus objetivos principales es exterminarnos y el tuyo, por supuesto, evitarlo. Y ten en cuenta que aquí no estará Charlton Heston para ayudarte.
Pero, ¿bastará entonces con salir con los tipos más fuertes y arrasarlo todo? No, pero si quieres, también puedes intentarlo. B.C. está desarrollado de manera que tendrás un abanico de posibilidades virtualmente ilimitado. Esto se debe principalmente al sistema de trabajos implementado en el juego, que incluye cinco clases de humanos, con habilidades diferenciadas, y a la posibilidad de criar jóvenes de un tipo u otro, incrementando no sólo nuestra población (y necesidades de infraestructura, alimentación y demás), sino, también nuestras posibilidades de supervivencia. Este sistema de clases, con todo, de poco nos serviría si el mundo en el que nos movemos no está preparado para ello o si fuese demasiado cuadriculado. Recordemos que al principio de estas líneas hablábamos de un "ecosistema"... y eso es precisamente lo que nos ofrece B.C., un mundo comunicado, vivo, donde una acción sobre el medio puede repercutir sobre cientos de posibilidades.
Si exterminamos a todos los carnívoros, los herbívoros se convertirán en un problema por su número excesivo; si matamos a los herbívoros, los carnívoros estarán más hambrientos, tal vez en exceso... en definitiva, eliminar un único escalón de la pirámide alimenticia, por insignificante que pueda parecer, tendrá repercusiones insospechadas. Y a menos de que seamos muy fans de Australia, es una idea que no parece apasionante. No pensemos, sin embargo, que se trata sólo de una interacción con los bichos, pues todo el medio será alterable. Si un bosque nos molesta y controlamos el fuego, podremos ejercer de locos incendiarios; si un tigre dientes de sable nos acosa y disfruta comiéndose a nuestros niños, podemos dejarle sin agua para obligarle a irse; si capturamos algunas especies, tal vez podamos domesticarlas y comer sus huevos y, si conseguimos adiestrar perros, estos responderán a nuestras órdenes. Todas estas son tan sólo un pequeño botón de muestra de las cosas que podremos hacer en B.C., por no mentar todas las estrategias que conseguiremos adquirir.
Recordemos que empezamos con un grupo limitado, de cinco hombres, que deberemos incrementar. A lo largo del desarrollo del juego, el sistema para adquirir y desarrollar nuevas habilidades ha ido evolucionando, hasta el punto actual. De vez en cuando nos encontraremos con otros grupos de homo sapiens en problemas. Estos tipos tal vez no sepan cultivar, ni construir, pero pueden, por ejemplo, ser unos maestros con el arco y las flechas. Pues bien: si conseguimos solucionar su problema, este pequeño grupo se unirá al nuestro, y podremos hacer que enseñen su técnica a miembros de nuestro clan. El modo de hacer que aprendan es bastante básico y evidente: por imitación. Si vamos a cazar, podemos llevarnos a un pequeño grupo de experimentados cazadores y un par de legos en la materia, que simplemente observarán cómo lo hacemos: si usamos armas de algún tipo, creamos una trampa, o lo que sea; pues bien, de este modo, nuestros queridos legos habrán aprendido cómo se caza.
Pero tener a nuestros pobres proyectos de humanos sobreocupados no será bueno tampoco, pues su capacidad de asimilación no es ilimitada y deberemos apostar por la especialización de los distintos miembros y, sobre todo, porque si no tienen tiempo de ocio, no se podrán construir las relaciones sociales básicas que les llevarán a tener necesidades comunicativas y, en consecuencia, a desarrollar otra herramienta que les será muy útil: el habla. Con esta herramienta, el jugador, además, podrá saber qué peligro acecha en cuanto empiecen a gritar, algo que será mejorará nuestro tiempo de reacción y, por tanto, el suyo. Sin embargo, debemos tener cuidado, pues si la especialización es excesiva, eso nos conducirá a una fuerte dependencia de algunos miembros esenciales, y si estos mueren, tendremos problemas graves.
Todo este proceso de aprendizaje, sobre todo el de encontrarnos pequeños grupos aislados, se desarrollará de una manera bastante natural, pues casi todas las "misiones" del juego se presentan de manera abierta, es decir, el jugador puede decidir si "acepta" o no lo que se le propone, y muchas veces estas propuestas, además, serán profundamente sutiles o tácitas, aunque la recompensa será siempre un incentivo a tener en cuenta (aprender a nadar puede ser de gran utilidad) y que las sucesivas generaciones de humanos que conformen nuestra tribu agradecerán. Esto, como vemos, conforma una mecánica de juego muy profunda. El hecho de que nuestra acción sobre el medio sea de una relevancia tal que tengamos la libertad de desarrollar una tribu que busque soluciones a sus problemas o, si así lo preferimos, que los mate sin más, junto con la posibilidad de escoger qué caminos tomamos en el desarrollo, da como resultado una serie de elementos, como hemos señalado, llenos de implicaciones y con una profundidad muy superior a la de otros juegos que han intentado hacer algo vagamente similar, convirtiendo la búsqueda de lo que precisamos para mejorar nuestro estado y asegurar la supervivencia (agua, pieles, comida, piedras, madera...) en una experiencia radicalmente diferente cada vez que juguemos.
Así pues, nuestro intento por asegurar la supervivencia de los humanos, y de llevarlos a lo más alto del reino animal, en una lucha contra otras tribus, los depredadores y, sobre todo, contra los simios, tendrá lugar en uno de los juegos que más tiempo llevan esperando los poseedores de Xbox. B.C., la aventura por la civilización llegará a nuestras consolas a lo largo del año 2004 d.C.