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Impresiones Bleeding Edge: un desenfadado hack and slash multijugador (Xbox One)

Ninja Theory, los creadores de DmC y Hellblade, mezclan su buen hacer en el arte de repartir sopapos con el multijugador por equipos.
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Actualizado: 15:33 20/11/2019
Versión Xbox One. También disponible en Ordenador (24/3/2020).

Es complicado no acordarse de Overwatch cuando uno ve un vídeo o un par de capturas de pantalla de Bleeding Edge: hay un puñado de personajes divididos en varios arquetipos, los diseños de estos son animados y diversos, los mapas tienen distintas zonas que controlar e incluso la interfaz recuerda a la del juego de Blizzard. Pero nada más lejos de la realidad. Una vez a los mandos, lo nuevo de Ninja Theory recuerda más a un MOBA como League of Legends que a un hero shooter, pero pasado de vueltas y con la acción frenética como eje principal.

En el X019 pudimos jugar una partida a una versión alpha que, aunque algo limitada, nos permitió ver los aspectos fundamentales de un juego que nos pareció increíblemente divertido, y eso que íbamos con el miedo de que se volviera a dar una situación similar a la de Anarchy Reigns, aquel experimento de PlatinumGames que mezclaba hack ‘n’ slash con el multijugador y que no salió del todo bien.

Gameplay comentado

En Bleeding Edge dos equipos de cuatro jugadores compiten por ser los primeros en alcanzar los 500 puntos matando a los jugadores enemigos mientras tienen capturadas zonas del mapa. Para formar el equipo hay un plantel de personajes variado: unos están más dirigidos al ataque, otros a hacer de escudo humano, y otros a curar y molestar a los adversarios. No es la idea más original del mundo, pero lo que lo diferencia del resto es que aquí se sustituyen los tiros por sopapos cuerpo a cuerpo, habilidades muy bien pensadas y un plantel de personajes muy personal con un estilo visual que nos ha encantado.

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Personajes agresivos y diversos

Ese estilo visual representa el tono del juego, también en lo jugable. Sí, como muchos otros títulos del estilo, pasa del fotorrealismo y tira más hacia la animación y el cell-shading para dar vida a sus personajes y entorno; pero por hacer un paralelismo que se entienda rápidamente, si Overwatch es Hora de aventuras, Bleeding Edge es Rick and Morty: aquí tenemos a metaleros que dan golpes con su guitarra eléctrica y disparan fuego con un tubo que le sale de la boca; a una serpiente que se mueve por el escenario usando a un cadáver como si fuera una marioneta; y a una señora que va montada en una especie de moto y que se usa sierras mecánicas girándolas por todos lados como si fueran un yoyó.

Pero más allá de lo atractivos que sean conceptualmente, los luchadores son interesantes por cómo sus tres habilidades interactúan con las de los otros. Pueden ser cosas sencillas: por ejemplo, Nidhöggr puede lanzar su guitarra a un enemigo para ralentizarlo de modo que Buttercup use su sierra mecánica para enganchar a un enemigo y llevarlo hacia ella, para que luego el metalero le eche su aliento de fuego. Pero también se pueden hacer cosas más complejas: ZeroCool, un chaval que va subido en un aerodeslizador, se basa en curar e incordiar colocando un muro que impide pasar a los enemigos, una habilidad que juega muy bien con las torretas que puede colocar Gyzmo o con el tornado de espadas en el que se convierte El Bastardo.

Algunos personajes están claramente inspirados en héroes de otros juegos, como Gyzmo, una chica que coloca torretas e invoca a un robot gigante que recuerda claramente a D.Va de 'Overwatch'.
Algunos personajes están claramente inspirados en héroes de otros juegos, como Gyzmo, una chica que coloca torretas e invoca a un robot gigante que recuerda claramente a D.Va de 'Overwatch'.

Todas las habilidades se sienten poderosas o, al menos, útiles, pero además cada personaje tiene dos ataques definitivos entre los que elegir y que podemos usar una vez haya pasado el tiempo suficiente para que se llene su indicador. De nuevo, las hay más sencillas y más profundas: Buttercup puede aumentar su daño, robo de vida y salud; Gyzmo puede invocar un mecha con lanzallamas (sí, evidentemente recuerda a D.Va) y Kulev puede crear una copia de un enemigo y controlarla a voluntad con todas sus habilidades. Aunque no lo pudimos probar, los personajes tendrán un sistema de modificadores que nos permitirá hacerles tener más vida, más velocidad, etc., para diferenciarlos del mismo personaje de otros jugadores.

Combos, habilidades a distancia y mucho caos

Igual de importante que las habilidades son los controles de cada uno de ellos. La directora del juego es la diseñadora del combate de DmC, y eso se nota: hay esquivas, combos únicos para cada uno de los luchadores y el peso y maniobrabilidad de los personajes difiere considerablemente. Pero claro, aquí también hay magias de área que colocamos apuntando con el stick, disparos a distancia y habilidades que encierran a otros jugadores. Con esto queremos decir que el control es complejo y que llevará un tiempo adaptarse a él.

De hecho, el juego nos ha dado la sensación de tener una puerta de entrada bastante complicada porque, como pasa en otros MOBA, la pantalla se llena de efectos producidos por las habilidades y de personajes moviéndose de un lado para otro constantemente que hacen que leer lo que está ocurriendo sea algo complicado al principio, sobre todo cuando estamos en zonas estrechas del mapa.

Que los personajes sean diversos no solo hacen el juego más inclusivo, sino que afecta directamente al gameplay permitiendo identificarlos claramente en una “teamfight”.
Que los personajes sean diversos no solo hacen el juego más inclusivo, sino que afecta directamente al gameplay permitiendo identificarlos claramente en una “teamfight”.

Un mapa, por cierto, que nos ha parecido muy bien diseñado – aunque vuelve a ser el que han mostrado una y otra vez en los vídeos. El lugar está repleto de verticalidad, con zonas superiores e inferiores, escaleras, pasillos donde hacer emboscadas a quien se le ocurra ir solo (algo poco recomendable, por cierto) y hasta dos trenes que atropellarán a quienes estén en las vías cuando pasen por los raíles. Además, el modo en el que funcionan los puntos de control nos ha parecido muy inteligente: no estaban constantemente activos los tres puntos, sino que iban apareciendo alternativamente, y la interfaz indicaba cuál va a ser el siguiente en activarse. Esto hace que se generen teamfights no solo por el control de las zonas, sino también en el camino del acceso a las mismas. Lo mismo ocurre con las partes del escenario donde aparecen botiquines para curarse y potenciadores de daño: cuando se activan, se muestran en el mapa, lo que provoca carreras para conseguirlos.

La música del juego también nos ha gustado mucho y le encaja como un guante, mezclando estilos más guitarreros con la electrónica; en general, la música añade más caos al caos. Eso sí, quizá esos momentos confusos de las teamfights podrían mitigarse un poco si, como en Overwatch, las habilidades de los personajes y sus definitivas se identificaran con frases pronunciadas por los luchadores o con sonidos que permitiera diferenciarlas claramente.

El control del juego se puede hacer complejo al principio porque hay habilidades a distancia con las que debemos apuntar, áreas de efecto, muros y otras cosas que van más allá de dar espadazos y puñetazos.
El control del juego se puede hacer complejo al principio porque hay habilidades a distancia con las que debemos apuntar, áreas de efecto, muros y otras cosas que van más allá de dar espadazos y puñetazos.

Una jugada arriesgada de Ninja Theory

Lanzar un MOBA hoy día, por mucho que se diferencie este del resto, es un movimiento arriesgado: el género está saturado, y el pastel se reparte entre unos pocos. Por suerte, Bleeding Edge tiene a su favor tanto su precio reducido como su inclusión en Xbox Game Pass desde el día de lanzamiento, algo que le ha venido de lujo a otras propuestas multijugador de Microsoft como Sea of Thieves y que puede repetirse aquí: su vuelta de tuerca al género y su llamativo estilo visual llamará la atención de muchos.

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El título llegará a Xbox One y PC el 24 de marzo de 2020, pero antes habrá dos betas cerradas (del 1 al 14 de febrero; y del 2 al 13 de marzo) a las que os pueden invitar si os registráis en la web oficial y a las que tenéis acceso asegurado si estáis suscritos a Game Pass.

Hemos escrito estas impresiones tras probar el juego en el X019 de Londres al que fuimos invitados por Microsoft.

Fran G. Matas
Colaborador
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Últimos avances

PEGI +12
Plataformas:
Xbox One PC
Ficha técnica de la versión Xbox One
Desarrollo: Ninja Theory
Producción: Xbox Game Studios
Distribución: Xbox Store
Precio: 29,99 €
Jugadores: Multijugador
Formato: Descarga
Textos: Español
Online: hsata 8 jugadores
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