El día 18 de este mes, el esperado Max Payne 3 estará a la venta, y en apenas un par de semanas podréis leer su análisis aquí en Vandal. Antes de esto, hemos podido jugar sus primera horas, el arranque de esta adrenalínica película de acción en forma de videojuego, donde una fabulosa ambientación de cine negro, una narrativa muy cuidada con unas excelentes líneas de diálogo, el espectáculo de sus frenéticas escenas de acción, y una jugabilidad impecable, se dan la mano para ofrecer un producto redondo.
Acción en tercera persona con el tiempo bala como protagonista, que tras ponerse de moda en el mundo del cine en el año 1999 gracias a la película Matrix, y demostrar en 2001 los finlandeses Remedy Entertainment con el primer Max Payne que podía ser muy divertido en un videojuego, vuelve en pleno 2012 más en forma que nunca.
Ya sin sus creadores originales tras las dos primeras entregas, y nueve años con el personaje retirado de este mundillo, Max vuelve esta vez de la mano de los estudios de Rockstar, quienes han cogido el testigo de Remedy de manera perfecta, manteniendo todo el espíritu de la saga, y potenciándolo más si cabe.
Hemos jugado el segundo, tercer y cuarto capítulo de la aventura, excepto el primero, que Rockstar todavía se guarda y quiere que nos sorprenda. Sí hemos podido ver la intro que nos da la bienvenida al juego, sin logos ni pantalla de "presiona start", como si fuera una película, una secuencia que hace las veces se secuencia de créditos, y que aunque no desvela grandes detalles del argumento, sí es una carta de presentación perfecta. Nos muestra su estética oscura pero a la vez moderna, su excelente dirección cinematográfica, la cuidada banda sonora, que recupera y actualiza de manera muy acertada el tema clásico de la saga, y define muy bien la personalidad de Max, y el complicado momento por el que está pasando en su vida, entregado al alcohol, las pastillas y de vuelta de todo, sin nada que perder y sin nada que le importe.
Una sencilla pero impecable escena, en la que solamente nos muestran cómo Max se acomoda en su nuevo apartamento de São Paulo, una ciudad muy diferente a su Nueva York natal, aunque tan oscura y hostil. Sabremos cómo se siente tras esta mudanza obligada, y conectaremos rápidamente con el personaje, al que acompañaremos todo el juego controlándole y escuchándole, gracias a sus acertados comentarios mediante una voz en off. Todavía habrá que superar el juego para comprobar y valorar la calidad de su argumento, las sorpresas que nos deparará la historia, pero sí podemos afirmar ya que está impecablemente escrito, con unos mordientes, afilados e irónicos comentarios de Max, que aunque dentro de un drama, nos han sacado más de una sonrisa.
Tras una primera entrega en la que vivíamos el asesinato de su esposa e hijo, y una segunda en la que Max protagonizaba una particular historia de amor, aquí está retirado, viejo y cansado, adicto a los analgésicos y el alcohol, y solo intenta no meterse en problemas, aunque estos siempre acaben encontrándole a él. Uno de los capítulos que jugamos transcurría en Nueva York, con Max en un bar donde se encuentra con su antiguo compañero de academia, Raul Passos, quien ahora se dedica a la seguridad privada por América latina, y anda por Estados Unidos reclutando nuevos agentes para su causa. Tras un desgraciado suceso que no desvelaremos, Max se ve enfrentado a toda la mafia local, en un frenético nivel por las calles de Nueva York. Ante el giro de los acontecimientos, no tiene más remedio que abandonar su país y aceptar un trabajo en Brasil, como vigilante privado de la familia Rodrigo Branco, un prolífico hombre de negocios brasileño.
El detonante de la historia se nos cuenta y lo jugamos en el cuarto capítulo, y es posible que no sea la última vez que volvamos en forma de flashback a las calles de Nueva York. El nuevo escenario de la saga, las peligrosas calles de São Paulo, además de un cambio de ambientación, permiten nuevos y desafiantes peligros para Max, que se encuentra en un territorio desconocido y hostil para él, con sanguinarias bandas de criminales enfrentadas y unos cuerpos de seguridad de los que no se puede fiar del todo. El cambio de cultura, de valores, el contacto cercano con una familia millonaria en la que algunos de sus miembros son frívolos y superficiales, colmará en ocasiones la paciencia de Max, algo que está perfectamente reflejado con sus reflexiones en voz alta, en las que no deja títere con cabeza.
A veces no sabremos qué dispara con más puntería, si las balas o sus palabras, con comentarios absolutamente geniales, en un juego con un tono totalmente adulto, fuera de toda duda, como acostumbran los títulos de Rockstar, quienes van un paso por delante en la industria a la hora de contar historias maduras para un público adulto, tocando e incluyendo temas que muy pocos se atreven. Mucha culpa de esto la tiene Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar junto a su hermano Sam, quien ha escrito títulos tan míticos como los tres Grand Theft Auto de PlayStation 2 (III, Vice City y San Andreas), Grand Theft Auto IV y sus expansiones en la actual generación, y el soberbio Red Dead Redemption. Aquí vuelve a participar en el guion y deja su impronta, unas líneas de dialogo que lucen muy bien gracias a la excelente interpretación de James McCaffrey, quien vuelve a repetir en el rol de Max Payne por tercera vez. Como ya es también costumbre en los juegos de Rockstar, llegará a nuestras tiendas con las excelentes voces originales en inglés, y subtítulos en castellano.
El primer nivel que jugamos transcurría en una discoteca, en la que Max, a su pesar, se veía obligado a permanecer para proteger a algunos de los miembros de la familia Branco, como la mujer de su jefe, Fabiana Branco, su hermana Giovanna Taveres, dos jóvenes superficiales que solo piensan en estar guapas y asistir a fiestas, y el hermano menor de Rodrigo, Marcello Branco, quien se considera un "playboy". Con este panorama, Max se entrega al alcohol aferrado en la barra, para intentar mitigar las ganas que tiene de pegarle un tiro en la cabeza a Marcello, cuya estupidez no soporta, al igual que la infernal y atronadora música de la discoteca. En mitad de todo esto, una banda de criminales asalta el lugar y secuestra a las dos jóvenes a cargo de Max, comenzando un sangriento tiroteo, algo con lo que el ex policía de Nueva York no da crédito, y le sirve para hacerse una pequeña idea de cómo se las gastan en São Paulo.
Saboreando cada disparo
Ya os hemos hablado de su jugabilidad en otras ocasiones, acción en tercera persona que recupera elementos jugables de las dos primeras entregas de la saga, como el tiempo bala y los acrobáticos disparos, pero que incorpora las novedades del género de los últimos años, como un sistema de coberturas. Queremos destacar su ajustada, por no decir elevada, dificultad, ya que aunque el tiempo bala es una estimable ayuda que nos permite ralentizar la acción y disparar con más precisión, también es cierto que recibir unos pocos disparos pueden dejar nuestra salud bajo mínimos. Con mucho acierto, aquí no hay regeneración automática de vida, algo que ya se ha vuelto habitual en el género de la acción, que no nos parece ni bien ni mal, pero que como demuestra Max Payne 3, los antiguos botiquines, aquí analgésicos, pueden ser un aliciente a la jugabilidad, un elemento estratégico. Tendremos que observar el escenario con detenimiento para encontrarlos y gestionarlos bien, enfrentarse a un duro tiroteo con diez o doce enemigos, sin tener al menos uno en nuestro poder, será un suicidio.
Esto está relacionado con la última oportunidad, una acción que se activa en caso de que nos quede al menos un analgésico y nos maten. Se activará una cámara lenta, y si en unos pocos segundos somos capaces de disparar al enemigo que nos ha matado, tomaremos ese último analgésico y salvaremos la vida, una acción que se demuestra muy importante, sobre todo cuando te despistas y te has olvidado curarte. También una buena gestión del tiempo bala es crucial, contamos con un medidor y hay que usarlo con cabeza, no gastarlo en cualquier situación, solo en las más complicadas.
Este medidor se rellena según abatimos enemigos, importando mucho el cómo. Por ejemplo se llena más rápido si pegamos tiros en la cabeza, y también si somos valientes y disparamos a pecho descubierto, fuera de las coberturas. Como poco a poco vas descubriendo según juegas, el desarrollo y la mecánica de juego invita a ser osado, a ir a por los enemigos, y no acobardarse tras una cobertura intentando acabar con todos. En el tercer capítulo, la entrega del dinero por el secuestro en un estadio de fútbol, lo comprobamos.
Es una escena en concreto en las gradas, contra numerosos enemigos, nos mataron varias veces. Los intentamos de diversas maneras, y comprobamos los diferentes resultados. Si intentas permanecer estático, y esperar a que vengan por ti, date por muerto. No solo porque los enemigos saben rodearte, desde diferentes flancos, también te tiran granadas a donde estás, y si se juntan, se hace muy difícil acabar con todos, por mucho tiempo bala que uses. Al final la mejor estrategia fue lanzarse de cabeza a por ellos, sorprenderles sin contemplaciones, y no darles tiempo a organizarse. Por tanto la espectacular acción acrobática que se promociona en los tráilers, con Max volando por los aires, acaba demostrándose la mejor de las fórmulas.
El arsenal es variado, contundente, podemos llevar un arma en cada mano y combinar distintos tipos, de manera realista, y es de esos juegos en los que es un placer disparar, gracias a las excelentes físicas, tanto de los disparos como de los cuerpos. Es sorprendente saltar a cámara lenta con una escopeta y poder ver los diferentes proyectiles de metralla, de manera detallada, y cómo el cuerpo del enemigo recibe el impacto. No hay dos muertes iguales gracias al avanzado sistema de físicas, y los cuerpos reaccionan de manera excelente con el entorno, así como las propias animaciones de Max. Es por ejemplo un sanguinario placer cuando acabas con el último enemigo de una secuencia de acción, y ves a cámara lenta cómo recibe el disparo y puedes seguir apretando el gatillo todas las veces que quieras, hasta que caiga al suelo.
Max reacciona con todos los objetos del escenario, incluso en mitad de un salto, puede disparar tumbado desde el suelo en 360 grados, y es admirable cómo se ha ido puliendo el sistema de físicas, así como los gráficos en general, desde la primera vez que lo vimos en octubre de 2011 hasta ahora. Los escenarios tienen multitud de detalles y objetos, casi todos reaccionan a los disparos, y la ambientación en general es magnífica, ya sea en una discoteca, un estadio de fútbol o las nevadas calles de Nueva York. Hay objetos con los que podemos "interactuar" por los escenarios, y Max hace un comentario sobre ellos, dando más contexto al conjunto, permitiéndonos conocer más detalles sobre la historia y el mundo que nos rodea, São Paulo, una ciudad con mucha personalidad, todo un acierto para el desarrollo de un frenético juego de acción.
El desarrollo es lineal como os podéis imaginar, como es habitual en la saga, y se produce una perfecta fusión entre las cinemáticas y las escenas jugables, tanto que no hay ningún tipo de transición, fondo negro o pantalla de carga. Simplemente podremos pasar de una cinemática a la acción de manera natural y fluida, y tendremos que estar siempre con el mando a punto. Uno de los elementos más sorprendentes y del que deberían tomar nota otros juegos, sin llegar a tener la sensación de que a veces miras y a veces juegas, aquí siempre estás metido en la experiencia.
Si los tiroteos desde lo más sencillos a los más complejos son siempre vibrantes y espectaculares, el juego a veces quiere elevar las dosis de espectáculo incluyendo secuencias más guiadas o mediante scripts, en las que algo se derrumba, explota o cae, y nosotros a cámara lenta además tenemos que disparar. O momentos de francotirador, a bordo de un helicóptero, o desde la tribuna del estadio, que son muy intensos y divertidos, gracias sobre todo al tiempo bala, que proporciona vistosas muertes, como hemos dicho antes, siendo todas distintas.
Made in Rockstar
Ya queda muy poco para que el juego esté a la venta, y un poco antes podréis leer nuestro veredicto, pero estos tres capítulos que hemos jugado a modo de aperitivo nos han encantado. Es divertido, intenso, vibrante, su narrativa es visualmente impecable, está bien escrito, la música se acopla como un guante a lo que vemos en pantalla, y la historia fluye de manera perfecta entre tiro y tiro. Afronta el género de la acción en tercera persona de una manera diferente a lo que nos hemos acostumbrados en los últimos años, no basando la experiencia en las coberturas, sino en elaboradas acrobacias y nuestra habilidad con el gatillo, premiando la osadía y la creatividad. El complejo y avanzado sistema de animaciones y físicas consiguen que no haya dos tiroteos iguales, y además estamos ante un reto a la altura, en un juego que sabe ser desafiante sin desesperar, de esos en los que no te importa repetir varias veces una situación para intentarlo de diferentes formas. Y además si su excelente experiencia para un jugador no fuera poco, contará con un completo modo multijugador, con una apuesta diferente dentro del género.
Estamos deseando jugarlo entero, y ver si como parece, estará a la altura de las últimas producciones de Rockstar, que a cada título ponen en listón más alto. Los que lleváis años esperando el regreso del personaje contar los días que quedan para su lanzamiento, ya que os va a encantar, no tenemos ninguna duda. Y quienes no hayáis tenido la suerte de disfrutar de anteriores entregas de la saga no temáis, ya que no continúa los hechos ocurridos en los dos primeros juegos, simplemente retoma un personaje que desborda carisma, con el que conectarais rápidamente. El 18 de mayo vuelve Max, con una candidatura debajo del brazo a juego de acción en tercera persona del año.