Avance Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches

Rare prepara el esperado retorno de Banjo Kazooie en una nueva entrega que cambia radicalmente la idea del juego original.
Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Xbox 360.
Banjo vuelve ¡En forma de cubos!
En septiembre de 2006 Microsoft y Rare anunciaban que Banjo y Kazooie, uno de los dúos más queridos por cientos de jugadores, volverían a protagonizar una nueva aventura, esta vez en Xbox 360. A aquel anuncio le acompañó un vídeo promocional en el que se mostraba a la pareja con un aspecto considerablemente distinto al que habían tenido hasta el momento, lo cual no terminó de convencer a muchos aficionados. Durante años los desarrolladores de videojuegos se han esforzado por luchar contra las propiedades angulares de los polígonos que forman la imagen, y cuando por fin se contaba con la potencia suficiente como para disimular esas molestas aristas Rare nos presentaba un Banjo intencionada y descaradamente cuadriculado.

Recientemente fue desvelado Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, y ahora comprendemos cómo encajan los nuevos diseños de los personajes en el juego, pero antes de adentrarnos en ello conviene recordar quién está detrás del mismo. En 1998 Rare lanzaba para Nintendo 64 Banjo-Kazooie, un título que seguía la estela de Super Mario 64 pero de forma menos orientada a las plataformas y más a la aventura o la exploración, y con la particularidad de poder convertirte en distintos animales u objetos gracias a los poderes de un estrafalario chamán llamado Mumbo Jumbo. Dos años más tarde llegó su secuela, Banjo-Tooie, con mundos más grandes, más movimientos para la pareja protagonista y más transformaciones. Estos dos juegos le sirvieron al equipo interno de Rare encargado de desarrollarlos para empezar a ser conocido como el "equipo Banjo". Más tarde dicho equipo demostraría ser el más eficiente de todo el estudio al no verse apenas trastocada su regularidad de desarrollo ante los dos grandes cambios que Rare ha sufrido en los últimos años: La adquisición por parte de Microsoft en mitad de la pasada generación y el salto prematuro desde la Xbox original a su sucesora.

Pero no estamos solo ante el que probablemente sea el equipo más productivo de toda Rare, sino también ante el más creativo y original. Después de Banjo-Tooie todo el mundo esperaba que apareciesen con una tercera entrega de la saga, pero se descolgaron con el intrépido Grabbed by the Ghoulies. Y ya con Xbox 360 en el mercado existía el convencimiento de que revivirían al oso y su pájara compañera para convertirlos en las mascotas de la plataforma, pero el "equipo Banjo" se anticipó una vez más ideando una serie de personajes totalmente nuevos para que ocupasen ese lugar icónico dentro del catálogo de la consola, y no eran dos precisamente, sino setenta; las setenta criaturas de papel maché y rellenas de caramelos que protagonizaban Viva Piñata. Con estas credenciales no es de extrañar que Gregg Mayles, diseñador jefe del equipo, fuese nombrado director creativo de todo el estudio después de que los fundadores hermanos Stamper se retirasen. Y es así como llegamos hasta Banjo Kazooie: Nuts & Bolts, que como no podía ser de otras forma dado el perfil de sus creadores romperá con gran parte de lo visto hasta ahora.

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Manos a la obra
Como su propio nombre indica (Nuts & Bolts significa Tuercas y Tornillos) este nuevo Banjo-Kazooie está fuertemente basado en aspectos propios de la construcción. A consecuencia de ello los troncos de los árboles se componen de trozos de madera unidos con remaches, las nubes de acero y los prados de tejidos y costuras. Y de aquí también deriva el mencionado diseño a escuadra y cartabón del que hace gala Banjo, el oso protagonista. Pero a pesar del aparentemente excepcional aspecto gráfico del juego donde más brillará esta nueva temática es en la mecánica jugable que la hizo surgir.

De la misma forma que en sus antecesores Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts nos situará sobre un mundo central, en esta ocasión conocido como Showdown Town, que dará acceso a los distintos niveles del juego. Quien no esté familiarizado con este tipo de estructura puede imaginarla como el típico parque de atracciones con una entrada y un recibidor de gran tamaño que dan paso a cada uno de los mundos temáticos que lo componen y donde se encuentran las atracciones. En estos niveles o mundos se nos propondrán una serie de desafíos que tras ser completados nos reportarán Jiggys (piezas de rompecabezas doradas), los cuales nos servirán a su vez para abrir puertas a nuevos mundos. La principal diferencia con respecto al resto de la saga se encontrará en la forma de completar los desafíos: mientras que antes contábamos con una amplia gama de movimientos por parte del dúo protagonista y con las transformaciones de Mumbo aquí los primeros se han visto reducidos, sobretodo en lo concerniente a Kazooie, y las segundas han desaparecido. En su lugar contaremos con vehículos, lo cual no tendría nada de especial si no fuese porque podremos construirlos nosotros mismos.

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A lo largo del juego nos encontraremos con alrededor de 1.600 piezas englobadas en 100 tipos distintos: motores, ruedas, hélices, tanques de combustible, muelles, propulsores, artillería, alas, etc. Deberemos ir descubriéndolas y llevándolas hasta el taller de Mumbo, para ello Kazooie contará con una llave inglesa otorgada por el propio Mumbo capaz de hacer gravitar un objeto de forma que podamos transportarlo mientras flota en el aire. Una vez que Mumbo haya revisado alguna de las piezas descubiertas podremos utilizarla en cualquier momento para añadirla a nuestro vehículo, y lo primero que podríamos intentar diseñar es precisamente una zona de carga que nos permitiese transportar varias piezas en un mismo viaje. De este modo nuestra capacidad inventiva será lo que determine nuestro progreso. Otro buen ejemplo de ello visto en el tráiler del juego sucede cuando se nos propone un desafío en el que tenemos que transportar cocos desde un campo de palmeras hasta un contenedor metálico en el otro lado del escenario.

Podríamos sencillamente servirnos de los poderes de la llave inglesa de Mumbo para llevarlos de uno en uno, pero eso sería demasiado lento. Otra posibilidad consistiría en adherir un tubo aspirador al recoge escombros de un camión que succionase los cocos y los depositase en la zona de carga, suena interesante pero tendríamos que fijarnos en el cada vez mayor peso del vehículo y en que los enemigos que pueblan el lugar no nos volcasen deshaciendo todo nuestro trabajo. Lo más ingenioso sería probablemente crear un vehículo capaz de elevarse, adherirle un potente imán en la parte baja y transportar el contenedor objetivo hasta el campo de cocos donde tendríamos todo a tiro de piedra. Las posibilidades son casi infinitas, y por tanto la rejugabilidad también. Tan alto es el nivel de libertad que hasta podremos idear soluciones jamás pensadas por los diseñadores del juego. Aunque para mantener un adecuado nivel de dificultad a lo largo de la aventura existirán retos que tendremos que afrontar con un vehículo impuesto que no podremos modificar.

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Habiendo hablado de cómo el peso o el magnetismo afectan a los objetos del juego algunos ya se habrán percatado de que las propiedades físicas del mundo de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts serán tan detalladas como el editor de vehículos, y así es. Todo estará parametrizado en función de su fuerza, flexibilidad, resistencia y demás cualidades, y es algo que tendremos que tener en cuenta para crear nuestros vehículos, ya que de la misma forma que pueden construirse pueden también destruirse. En este aspecto no solo intervendrán las propiedades físicas de cada pieza, sino también el conglomerado final. Construye un vehículo con demasiados huecos en su estructura y será fácilmente destruible, hazlo lo suficientemente robusto y resistirá como una roca. Si necesitas subir una rampa con mucha pendiente hazte con unas ruedas con mayor adherencia de la normal, y si lo que requieres es poder disparar por debajo del agua coloca un lanzatorpedos. Los propios desarrolladores han manifestado que el sistema es tan complejo que hubiera sido imposible llevarlo a cabo fuera de la presente generación de videoconsolas. Un enorme esfuerzo para crear un colorido mundo que reúne la simpatía de los bloques Lego con la funcionalidad de Meccano.

La Ciudad del Duelo y su entorno
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts se compondrá de la mencionada Showdown Town y seis mundos que acogerán los distintos retos. Todas estas zonas serán de gran extensión, lo que podría provocar cierta incertidumbre ya que Banjo-Tooie ya poseía niveles muy grandes que podían resultar demasiado abrumadores. Pero Nuts & Bolts poseerá un par de particularidades para salvar ese escollo, el primero es evidentemente el uso de los vehículos, los cuales nos permitirán viajar de un lado a otro de forma rápida; y el segundo que cada uno esos seis mundos estará dividido a su vez en seis actos que nos darán acceso a un número determinado de desafíos, manejando la adquisición de Jiggys de forma más gradual.

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A pesar de la gran importancia de los vehículos el juego mantendrá buenas dosis de exploración a pie. Además de tener que recolectar las piezas para construir (aunque algunas podremos robarlas de los vehículos de otros personajes), también tendremos que hacernos como en el resto de la saga con notas musicales, que en esta ocasión nos servirán para comprar diversas cosas en Showdown Town, como vehículos prefabricados o mejoras para las habilidades básicas de Banjo. De estas habilidades Banjo mantendrá algunas de las vistas en Nintendo 64 como correr, escalar o nadar, mientras que Kazooie ha perdido todos sus clásicos movimientos y ganado otros nuevos que se basan en la llave inglesa de Mumbo, entre ellos la ya comentada posibilidad de hacer gravitar objetos o la de atizar directamente con ella a los enemigos.

Además de con Mumbo nos encontraremos con otros personajes propios de la saga como Humba o el malogrado Bottles, y de forma similar a lo que le ocurría a la ardilla protagonista de Conker: Live & Reloaded tendrán una caracterización distinta en cada uno de los mundos. Mumbo por ejemplo será mecánico en Showdown Town mientras que cumplirá con el papel de granjero en un mundo llamado Nutty Acres. Y por supuesto tampoco faltará Grunty, la bruja archienemiga de Banjo y Kazooie con la que competiremos por el control de Spiral Mountain, el hogar de Banjo. Algunos de los retos que nos enfrenten a Grunty serán en forma de carreras, y una vez superados obtendremos piezas fundamentales para tener acceso a nuevas zonas de Showdown Town y poder seguir progresando en la aventura. Todos estos personajes mantendrán el habitual sentido del humor que ha cautivado a tantos jugadores.

En el apartado sonoro también nos encontraremos con dos aspectos emblemáticos de la saga e importantes culpables de gran parte de su encanto. Por un lado los personajes seguirán comunicándose mediante mascullas indistinguibles, que en su momento se idearon para lidiar con los problemas de tamaño que causaba el almacenamiento en cartucho, pero funcionó tan bien que se ha decidido mantenerlo. Por otro lado la banda sonora correrá a cargo de Grant Kirkhope, quien ya dio vida con sus memorables composiciones a los mundos de las dos entregas anteriores y de las que en esta ocasión podremos disfrutar aún más debido a que serán grabadas por una orquesta.

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Habilidad e ingenio en Xbox Live estas navidades
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts contará con diversos modos multijugador que incluirán desde carreras hasta deathmatchs y donde de nuevo nuestra capacidad a la hora de construir vehículos será esencial. Las diversas partidas se compondrán de varias mangas en las que podremos probar nuestras creaciones mientras que en los intermedios entre unas y otras nos darán la posibilidad mejorarlas quitando o añadiendo piezas para que todo funcione como queramos. Nuestra capacidad a la hora de sacarle el máximo partido a este sistema de prueba y error determinará nuestra posición respecto a los rivales.

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El título aparecerá a finales de año, probablemente de cara a la campaña navideña. Esperamos que cumpla con todas las promesas, pero actualmente es ya de agradecer que exista un grupo de creadores lo suficientemente inconformista como para deshacer todo el camino andado (este Banjo-Kazooie iba a ser originalmente un remake en alta definición del original) y empezar desde cero para ofrecer una experiencia totalmente renovada que aproveche las posibilidades que ofrece Xbox 360.

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Plataformas:
Xbox 360

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 14/11/2008
  • Desarrollo: Rare
  • Producción: Microsoft
  • Distribución: Microsoft
  • Precio: 59.95 €
  • Textos: Español
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7.3

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Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches para Xbox 360

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