Impresiones Mortal Kombat 1: La lucha más descarnada vuelve con un giro de tuerca repleto de posibilidades

NetherRealm demuestra que no está todo inventado: los personajes Kameo dan profundidad y accesibilidad a unos combates más espectaculares que nunca.
Mortal Kombat 1
·
Actualizado: 13:06 15/6/2023
Versiones PS5, PC, Xbox Series X/S, Switch.

Hasta el lanzamiento hace unas semanas de Street Fighter 6, del tridente de los reyes de la lucha, Street Fighter, Tekken y Mortal Kombat, este último era el más apropiado para las pachangas, para que cualquiera que no tuviera ni idea de combos, parrys y frames pudiera disfrutar nada más coger el mando. También el más espectacular en ese contexto: es un título en el que pasan cosas espectaculares (y sangrientas) en pantalla tan solo aporreando botones. El 19 de septiembre llega Mortal Kombat 1, y por supuesto, hay mucho aquí para los fans, para quienes se saben los largos listados de combos, pero también para ese público (¿el mayoritario?) que tan solo quiere tener un título de sopapos a mano para cuando van colegas a casa.

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El Kameo, mucho más que un cameo

Lo curioso es que es la misma cosa lo que da más a unos y a otros jugadores. Hablamos de los luchadores Kameo (sí, con K), personajes de apoyo que elegimos después de seleccionar el luchador con el que vamos a golpear, quemar, cortar, desmembrar, y en resumen, destrozar a nuestro oponente; o él a nosotros, claro.

Un poco de contexto: la excusa argumental de esta nueva mecánica de juego es que el universo de Mortal Kombat ha sido reiniciado (de ahí el título) por Liu Kang, quien ha creado un mundo a su gusto, y las caras conocidas de la serie (Sub Zero, Kitana y compañía) de ese mundo son relativamente diferentes, en lo argumental y hasta cierto punto también en lo jugable.

Los Kameo son reinterpretaciones de otros personajes de la saga, muy cambiados, con un toque humorístico que le sienta genial (algo que se deja entrever en la pantalla de selección de personaje y que queda patente cuando aparecen y desaparecen en medio de la batalla), y sobre todo, son el elemento que le permite decir a NetherRealm que este es el sistema de combate más amplio que han creado jamás. ¿Cómo funcionan? Con una pulsación del gatillo superior asisten en el enfrentamiento, pero lo que hacen depende del contexto: si se les llama justo cuando vamos a recibir un ataque se lo comerán ellos, si es en medio de un combo nos permitirán continuarlo ya sea en el aire o a ras del suelo, o quizá prefiramos engañar al rival iniciando una técnica y de repente solicitar el Kameo.

No podemos utilizar los Kameo al tuntún; bajo la barra de vida se indica cuándo está listo para entrar en combate.
No podemos utilizar los Kameo al tuntún; bajo la barra de vida se indica cuándo está listo para entrar en combate.

Son una herramienta muy versátil, pero además es que cada uno es distinto. En la demo que pudimos probar en el Play Days del Summer Game Fest solo había tres disponibles: Kano, Sonya y Jax. Cada uno tiene maneras distintas de apoyar, de acudir al combate, pero un ejemplo de cada para que veáis las diferencias. Kano entraba convertido en bola, cual morfosfera de Samus Aran, e impactaba contra el oponente, pero si manteníamos pulsado el botón, se quedaba girando aumentando su potencia, esperando a que soltáramos el botón. Sonya es superútil para encadenar combos (incluso se les puede llamar varias veces en el mismo combo en manos de un jugador habilidoso), pues entra al combate agarrando con las piernas al oponente y lanzándolo al suelo, algo magnífico con los combos aéreos. Y Jax acude al encuentro repartiendo un contundente sopapo. No tuvimos tiempo de profundizar, pero los Kameo tienen su apartado propio en el listado de combos.

Luchadores conocidos con nuevos trucos bajo la manga

Así que, hasta cierto punto, la plantilla de luchadores se multiplica exponencialmente: cada personaje se juega de manera relativamente distinta dependiendo de con que Kameo esté emparejado. Lo que sí vimos es que los Kameo son, en parte, la forma de hacer Mortal Kombat todavía más accesible. A la vez que lo hacen más complejo para los expertos, que disfrutarán de un sistema que les permitirá combatir de manera más libre y expresiva que antes, los novatos tienen a su disposición una herramienta más con la que juguetear, con la que combatir de manera estratégica, sin necesidad de dominar las combinaciones de botones y los timings. Se nota el cuidado puesto en esos jugadores: al pausar la partida aparecen tres o cuatro combos principales del personaje que controlamos.

Derek Kirtzic, diseñador jefe, nos comentó en una entrevista que los combos son más fáciles de hacer, y que habrá unos tutoriales robustos y desafíos para aprender.
Derek Kirtzic, diseñador jefe, nos comentó en una entrevista que los combos son más fáciles de hacer, y que habrá unos tutoriales robustos y desafíos para aprender.

Personajes, por cierto, que han cambiado. En la demo estaban Sub-Zero, Kitana, Kenshi y Liu Kang, todos ellos muy diferenciados y satisfactorios de controlar. Los poderes de hielo de Sub-Zero, como crear una copia helada que congela al oponente al tocarla y crear un área que lo ralentiza; las bolas de fuego y los dragones ardientes de Liu Kang; las técnicas de Kitana basadas en la agilidad y en cortar rápidamente a los adversarios con sus abanicos. Todos son familiares, pero tienen trucos nuevos bajo la manga. Kenshi, por ejemplo, puede crear un espíritu, un doble de él, y controlamos a ambos a la vez. Es uno de esos juegos en los que cada acción es vistosa; una afirmación que es todavía más cierta con los Fatal Blow y los Fatality, técnicas en las que ahora ayudan los Kameo.

Sangre, vísceras, gore, ¿y buen gusto?

En esos movimientos, NetherRealm se ha vuelto a superar. Son espectaculares, cómicamente sangrientos y muy originales: un festival de gore y vísceras que nos saca una sonrisa la primera vez que los vemos. No es lo único que luce bien en Mortal Kombat 1. Sí, los modelados de los personajes son increíbles, y sus animaciones todavía más. Sí, los dos escenarios que jugamos, por el día y por la noche, están cargados de detalles y de vida, con gentío al fondo o con multitud de objetos en movimiento. Sí, los efectos de las técnicas son más vistosos que nunca. Y sí, la iluminación, los reflejos, las sombras y todo eso que da empaque a un juego fotorrealista son increíbles.

Sin duda, los juegos de lucha han dado un gran salto visual en esta generación.
Sin duda, los juegos de lucha han dado un gran salto visual en esta generación.

Pero si todo eso estuviera puesto sin gusto no sería lo mismo. Aquí la puesta en escena es maravillosa. En el modo arcade (también pudimos probar una torre de cuatro combates), la transición entre la selección de personaje y el enfrentamiento es inmediata, fluida y coherente; no hay un fundido, es un continuo. Los luchadores se integran perfectamente en los escenarios, y los Kameo siempre tienen algún gesto o alguna bromita visual que hacer en segundo plano al salir de la batalla. Es, en definitiva, una pasada; da gusto jugarlo, pero también verlo.

Llega el 19 de septiembre a PS5, Xbox Series, PC y Switch

Mortal Kombat 1 va a ser un juego de lucha fantástico y espectacular, eso lo tenemos claro tras haber jugado poco más de media hora. Lo que no sabemos es cómo de increíble será. De ello dependerá cómo de interesante sea la nueva campaña cinematográfica, los modos para un jugador que se añadan al extenso catálogo que ya tenía Mortal Kombat 11, las posibles innovaciones en el online que se puedan introducir, y al plan de contenidos poslanzamiento. Vaya, que lo que nos queda por ver es el papel y el lazo del envoltorio, pero el interior es un regalo tanto para expertos como para interesados en el género.

Hemos escrito estas impresiones tras probar una demo no definitiva en Summer Game Fest - Play Days.

Fran G. Matas
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Mortal Kombat 1 para Xbox Series X/S

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Ficha técnica de la versión PC

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Mortal Kombat 1 para Ordenador

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Mortal Kombat 1 para Nintendo Switch

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