El retraso de última hora de The Last Guardian ha sentado como un jarro de agua fría a sus seguidores, pero probablemente sea el último. En Barcelona Games World se encontraba el productor del juego, Yasutaka Asakura, y nos explicó que esos dos meses extra han sido para pulir más el título, que ha pasado por una transformación en los últimos meses de desarrollo. Éste es el motivo: han cambiado el sistema de control.
En la feria barcelonesa pudimos probar la última demo que pudo verse en el Tokyo Game Show, y que os mostramos al final de este artítulo al completo, dividida en dos vídeos. En ella estamos en una parte a mitad del juego (en el E3 probamos el principio, como ya os contamos), y ya nos encontramos con puzles más complicados, finalizando con una zona abierta que nos ha dejado bastante impresionados, y que recuerda a aquellos fondos de escenario inmensos del primer Ico (pero que ahora podemos recorrer), con un par de momentos verdaderamente épicos. No vamos a destripar el juego a nadie, y el que quiera saber lo que jugamos que reproduzca los vídeos; pero lo que en ellos no puede verse es el nuevo sistema de control.
El control ya no es del Ico y Shadow of the Colossus
El sistema de control de The Last Guardian ya no es el de los dos primeros juegos de la serie, que mantenía en la demo del E3, sino que se ha cambiado hacia algo más moderno, algo que parece pensado para que el juego sea más accesible para los nuevos jugadores, pero que puede no gustar a los seguidores: ya no hay botón de agarrarse, sino que este movimiento es automático. Ahora solo tenemos que saltar, y el juego interpreta cuándo y a dónde debe agarrarse. Este sistema de control nuevo es obligatorio y no se puede volver al viejo porque han tenido que cambiar mucho el juego para implementarlo.
Como era de esperar, nos costó un buen rato adaptarnos. La acción de agarrarse era importante en Ico y vital en Shadow of the Colossus, donde hasta llegábamos a apretar el botón R1 con más fuerza cuando los gigantes se agitaban e intentaban deshacerse de nosotros. Ahora el botón R1 sirve para llamar a Trico, el botón X para agacharse/soltarse, el botón cuadrado es del de lanzar y el de círculo el de accionar ítems. ¿En qué cambia esto la manera de jugar? El aficionado a la serie necesitará un rato para acostumbrarse, pero los nuevos jugadores lo verán como algo natural, porque realmente en los últimos diez años todos los juegos han implementado esto de forma automática. El inicio del juego, cuando Trico no es nuestro amigo todavía, será más accesible (porque será más fácil escalarlo).
En la demostración nos encontramos todavía con algún que otro problema en esta implementación, principalmente cuando estamos sobre Trico y tenemos que saltar (a veces en vez de saltar se agarra a Trico), y luego cuando estamos escalando por una cadena y tenemos que saltar desde ella (tenemos que mover la cámara y hacer que tengamos que saltar hacia la derecha o hacia la izquierda, si intentamos saltar hacia delante, trepa). Por lo demás, éste cambio resultará bastante polémico para los seguidores, pero si se solucionan los errores puede ayudar a que el título se quite años de encima para las nuevas generaciones que intenta cautivar en su ensueño. La parte de puzles y exploración sigue intacta.
Dando órdenes a Trico
En la demostración primero teníamos que avanzar por una zona que combinaba plataformas y puzles, con algunos detalles muy sutiles que tener en cuenta para poder progresar. Lo que nos sorprendió en comparación con el inicio del juego es que ahora tenemos que darle órdenes a Trico para avanzar. Este sistema es muy sencillo y consiste en apretar R1 y luego dirigir el stick izquierdo hacia donde queremos que Trico interactúe. Si nos quedamos atascados en algún momento, el narrador (que es el niño muchos años después) recordará en voz alta algo que nos dé una pista.
Otra cosa que nos resultó muy curiosa es el sistema de "vida" del protagonista. Si caemos desde alto estaremos heridos unos segundos, y el niño cojeará durante poco tiempo, sin poder saltar, hasta que se recupere, como una especie de penalización para el jugador. En cambio, si la caída es aún mayor (o al vacío), aparecerá una "onírica" pantalla llena de sombras, y para continuar tendremos que pulsar todos los botones del mando sin parar. Si tuviésemos que quedarnos con una parte de la demostración que probamos, sería la del final, en el escenario abierto, viendo las llamativas cinemáticas y cómo se destruye todo en tiempo real. Al momento pensamos "claro, eso no se podía hacer en PS3".
¿Cumplirá las expectativas?
Pese a que aceptamos el cambio de control a regañadientes y todavía necesitan pulirlo un poco, The Last Guardian sigue generándonos esas enormes expectativas con un punto ingenuo, pues son muchos años esperando al sucesor de Ico y Shadow of the Colossus y finalmente podremos disfrutar de él antes de estas Navidades. No defraudará a sus seguidores porque mantiene la esencia que hizo grandes a sus predecesores: la ambientación, la fantasía, la exploración del escenario y los puzles. En cambio, será protagonista de vídeos de Youtube, GIFs y arduos debates navideños en todas las comunidades jugonas sobre sus gráficos y su diseño lineal de vieja escuela. Quizás los usuarios de PS4 que no lo conozcan de hace años y lo disfruten sin expectativas ni prejuicios sean los jueces más justos, y a fin de cuentas los que tienen la última palabra.
Jugamos a The Last Guardian en una sesión a puerta cerrada concertada con Sony en el evento Barcelona Games World.