Hace ya seis años, cuando vimos Assassin's Creed III, reparamos en lo completo y complejo que era su minijuego de barcos para ser solo una parte mínima del juego, opcional, en la que teníamos que surcar el Atlántico Norte haciendo unas pocas misiones. Meses después el destino nos daba la razón al confirmar que el siguiente juego de la saga, Black Flag, sería un juego de piratas a bordo de veleros y con numerosos enfrentamientos en la mar. La idea no quedó, ahí, y volvió a ser explotada por Assassin's Creed Rogue, por Origins el año pasado y por Odyssey este, pero Ubisoft ha debido decidir que la mecánica que han conseguido es demasiado buena como para dejar pasar la oportunidad de hacer un juego centrado en ella.
Y es que nunca antes se había ideado un control tan bueno para un juego de barcos, controlando un navío con cientos de tripulantes como quien controla un coche con ametralladoras. La cámara y los gatillos hacen casi todo: con el punto de vista le estamos diciendo al juego qué es lo que queremos hacer, con el gatillo izquierdo indicamos que vamos a atacar, apuntamos con la cámara y disparamos. Así ha funcionado en AC3, en Black Flag, Rogue y en los últimos, y ésta sigue siendo la base del control y el combate de barcos en Skull and Bones.
Un mundo de piratas en el lejano oriente
Tal y como nos contó Ubisoft en su conferencia, el juego transcurre en el lejano oriente, en el Océano Índico, Pacífico y el mar de China, en una época (el siglo XVIII) en la que la piratería del Caribe ha terminado y solo se mantiene en esta parte del mundo, en el estrecho de Malacca, antes que los británicos y otros poderes coloniales lograsen controlarla. Además de numerosos piratas, habrá actores políticos como Portugal, Gran Bretaña y los Países Bajos, imperios de la zona en la época.
En la demostración del E3 no profundizamos en los entresijos de la historia sino que se nos dio la inocente opción de elegir el barco que quisiésemos y salir a surcar los mares en busca de fortuna, con una misión principal bastante abierta que podíamos seguir o no. Lógicamente, lo que hicimos fue disfrutar de este mundo abierto, en unos mares que también surcaban otros barcos de la misma sala, con los que tampoco llegamos a colaborar demasiado. La intención del juego es que tenga un gran aspecto de cooperación/competición online, pero en la media hora que tuvimos cada cual miró por lo suyo: enfrentarse a otros barcos del mar para probar las posibilidades del juego.
La base de los Assassin’s Creed, pero más opciones
Como hemos repetido ya varias veces, la base de Skull & Bones es la misma que la de los barcos de Assassin's Creed. Vemos el buque desde el punto de vista del timón, lo controlamos con el stick analógico izquierdo y lo movemos con él por el mar, acelerando con el gatillo derecho. Podemos apuntar las armas con el gatillo izquierdo (y un arma secundario con el botón L1/LB), y las disparamos con el derecho. Tenemos nuevos movimientos y opciones, como la posibilidad de mirar con el catalejo para analizar de cerca al enemigo, o de ver desde la atalaya del barco para tener una visión más amplia del mar que nos rodea.
Nada demasiado raro o novedoso. La diferencia es que ahora los barcos pueden variar más entre sí, cuentan con diferentes características y perfiles de viento, y armamento mucho más variado. Esto, en combinación con la misma variedad de los enemigos y con el nuevo componente táctico del viento, hace que el juego adquiera un dimensión de estrategia mayor que en los minijuegos de Assassin’s Creed.
Además, tenemos una idea clara de la vida de nuestro barco, el daño que nos han hecho y el que hacemos gracias a que todo está numerizado. De esta forma sabremos qué ataques son efectivos y cuáles no, y cómo está nuestra embarcación. Por suerte tenemos la opción de acometer reparaciones en ella para evitar que nos conviertan en náufragos, aunque habrá que tener cuidado de hacer estos arreglos a salvo, o bien se parará la construcción y aun así perderemos el ítem (representado por un martillo).
En la demo del E3 tuvimos ocasión de hacer de abusones con barcos más pequeños, mirar de tú a tú a otros más grandes e inevitablemente perder cuando, envalentonados, nos creimos capaces de todo y nos llegó nuestro merecido fin. A lo largo de la historia las batallas navales casi siempre se han ganado por estrategia, muy pocas veces por suerte, y menos veces aún en inferioridad numérica. Si acabas en el medio de todo tu vida comenzará a bajar sin parar mientras que las flechas rojas pueblan los lados de la pantalla: sí, te están dando por todos lados.
Faltan todavía meses para que nos enseñe de qué es capaz
La sensación que nos dejó este Skull and Bones es que los combates navales están muy conseguidos, pero también la duda de cómo conseguirán convertir una mecánica bien hecha en un juego de tomo y lomo, completo, por el que la gente vaya a pagar y quiera pasar horas jugando. Nos imaginamos que en esto tendrá mucho que ver las opciones multijugador y cooperativas que acaben integrando en el título. Hace unos meses Sea of Thieves nos enseñó la vida que puede tener un juego si está bien integrado con su comunidad, y ése es el reto que le espera a Ubisoft con este producto menos orientado a la colaboración y mucho más al combate. En 2019 saldremos de dudas.
Jugamos a Skull and Bones en una presentación a puerta cerrada de la zona de prensa de Ubisoft en el E3 2018.