Es complicado acercase por primera vez a Shenmue III; sabes que tienes que ser respetuoso y cuidadoso. Los aficionados de la saga creada por el legendario Yu Suzuki llevan casi dos décadas esperando la continuación de la historia de Ryo Hazuki – decenas de miles de esos fans dieron su propio dinero para que esta tercera parte se hiciera realidad y encontrar un desenlace a una de las sagas más influyentes del videojuego moderno. El resto de los jugadores, los que llegan de nuevas a la serie, saben igualmente que están ante una obra cultural que es historia del videojuego por distintos motivos. Es imposible no estar un poco nervioso cuando tienes frente a ti una pantalla en la que pone Shenmue III y "pulsa un botón para comenzar".
Se han escrito ríos de tinta sobre la obra de Suzuki, y a poco que se haya leído sobre la saga, se llega a la conclusión de que sin estos juegos no existirían superproducciones tan dispares como Yakuza y Red Dead Redemption 2. Pero antes de apretar ese botón, se es consciente también de que los vídeos del título publicados desde aquella campaña de Kickstarter de 2015 han generado comentarios de todo tipo: tanto de los fans que veían que quizá esto no era un Shenmue de 2019, sino uno del pasado publicado a destiempo; como de los más críticos, que directamente se reían de unas animaciones y expresiones faciales impropias de una obra de esta importancia. En resumen: que cuando agarramos el mando por primera vez estábamos cautelosos.
Gameplay comentado
Un juego lleno de fallos…
Es imposible no verle las aristas al juego de Ys Net, un estudio relativamente mediano formado por Suzuki, antiguos trabajadores de SEGA y empleados jóvenes. Tras una larga cinemática que nos pone en contexto – Hazuki busca al asesino de su padre, lo que lo lleva de Yokosuka a Hong Kong, y de ahí a la pequeña aldea china en la que arranca esta tercera parte; el juego nos da el control de Ryo.
Desde ese primer momento vemos que sus animaciones al moverse son robóticas, y que es fácil quedarse atascado al pasar por sitios estrechos, como al andar entre los taburetes de un bar o entre un grupo de niños.
Lo mismo ocurre con las cinemáticas, que presentan un trabajo de montaje que supondría un suspenso para cualquier estudiante de comunicación audiovisual. Hay cortes muy extraños, planos que se repiten en distintas cinemáticas y en ocasiones hasta en la misma, y tanto Ryo como Shenhua, la chica que nos acompañaba durante estos primeros 90 minutos, no son precisamente expresivos.
De hecho, las caras de los personajes con las que hablamos son, sencillamente, raras. Parece que los artistas que han trabajado en unos y otros personajes han seguido distintos estilos artísticos y en ningún punto del desarrollo han convergido: hay caras realistas, otras caricaturescas y algunas mucho menos detalladas que otras. En los diálogos, algunos personajes son muy expresivos, y otros se comportan como si tuvieran la cara de cemento.
También hay detalles de mayor y menor importancia en los que se deja notar que el juego es, en cierto modo, bastante torpe. Hay demasiados tiempos de carga y cortes a negro. Tuvimos que repetir varias veces un combate contra un personaje, y cada vez que hablamos con él, se repetía la misma cinemática que no podíamos pasar. En la casa de Shenhua hay una especie de tatami elevado en la que Ryo se quita las zapatillas para acceder: cada vez que subimos y bajamos, se muestra el mismo vídeo del personaje quitándose y poniéndose las zapatillas. Y, aunque jugamos en PlayStation 4 Pro, es innegable que hay ralentizaciones y comportamientos extraños de la imagen.
… pero, aun así, lleno de magia
A pesar de la ristra de errores, torpezas e incongruencias que hemos comentado, Shenmue 3 es un juego especial. Se nos hace complicado describirlo con palabras, pero nos ha parecido una experiencia mágica. Quizá sea por el ritmo. Acostumbrados a los juegos AAA, donde a pesar de los diferentes temas y situaciones tratados, todo se resume en una fantasía de poder, aquí nos encontramos con una aventura casi costumbrista, pausada y contemplativa.
Gran parte del juego la pasaremos hablando y preguntando a unos y otros personajes. En nuestra demo, esos personajes eran los habitantes de Bailu, una pequeña aldea donde viven apenas una veintena de personas: niños que aprenden artes marciales, ancianos que se pasan el día sentados mirando al resto, guardias que patrullan y de vez en cuando se pasan a echarle un vistazo a las vacas, ese muchacho tímido que está enamorado en secreto de Shenhua y muchos tenderos. Como en cualquier pueblo pequeño, te tratarán como un extraño, a no ser que vayas con tu amiga – eso sí, se da una situación casi cómica porque todos los personajes se comportan de manera prudencial hasta que ven que estás con ella, y ya comienzan a soltarte la información que necesitas: aquí hemos venido buscando a alguien que ha desaparecido después de que unos desconocidos hayan puesto la aldea patas arriba.
Como no podía ser de otra manera en la saga, entre esos habitantes hay muchos que llevan negocios de juegos de azar. Aquí no hay recreativas ni montacargas con los que mover palés. El puñado de minijuegos en los que hemos participado eran más rudimentarios: competiciones de dados, carreras de tortugas. tirar pelotas dentro de cubetas para ganar premios, tableros verticales en los que una pelota bajaba (con físicas bastante extrañas) hacia casillas que indicaban si habíamos ganado o no, cortar troncos y entrenamientos para fortalecernos físicamente.
Esto último será importante cuando nos toque combatir. Ryo podrá aprender varias técnicas de combate y mejorarlas en el dojo que hay en la aldea, donde también podíamos combatir y entrenar contra sus monjes. El combate en sí es bastante básico: con los botones frontales hacíamos patadas y pegábamos puñetazos, aunque pasaba un tiempo entre que pulsamos el botón y Ryo hace la acción. Con los gatillos superiores cambiábamos entre los distintos estilos de combate, y con los inferiores nos cubrimos y hacemos un ataque especial ligado a un estilo concreto. Además, en ocasiones aparecen Quick Time Events que debemos hacer rápidamente para hacer un ataque más potente.
Pero al final, esto es algo secundario: en más de hora y media de juego apenas tuvimos que mancharnos los puños en tres ocasiones. La mayoría del tiempo la pasaremos simplemente andando de un lado para otro, preguntando a quien nos encontremos por el camino, entreteniéndonos al revisar los cajones de las casas, buscando plantas por el monte, y quedándonos maravillados por un mundo rural que, aunque no es precisamente un prodigio técnico, está repleto de una belleza natural que se ve potenciada por una banda sonora sencillamente preciosa.
La propuesta no es para todo el mundo. Ofrece un ritmo que ha quedado relegado de las grandes producciones y quizá solo podamos encontrarlo hoy día en los mal llamados walking simulator. Pero es sorprendente cómo, a pesar de los inolvidables fallos, nos ha conseguido envolver con una magia especial. Está por ver si es capaz de mantenerla cuando la aventura nos lleve a ciudades más amplias, o cuando el paso de las horas haga repetitivo lo que al principio fue novedoso. Sea como sea, lo comprobaremos el 19 de noviembre, cuando el juego se ponga a la venta en PS4 y PC (a través de la Epic Games Store).
Hemos escrito estas impresiones tras probar el juego en las oficinas de Koch Media en Madrid.