España está lejos de tener una industria fuerte del videojuego con una presencia al nivel de otros países europeos como Reino Unido o Francia –sobre todo si consideramos a Ubisoft como francesa, pese a que la mayoría de sus desarrollos se realicen en otros lugares-, pero poco a poco está ganando a pulso su prestigio. MercurySteam es la primera que suele venir a la memoria tras tocar una de las vacas sagradas de Konami –Castlevania-, mientras que Novarama ha optado por buscar al público juvenil con el éxito de Invizimals que no para de crecer gracias a su serie de televisión. También tenemos a FX Interactive y numerosos equipos reducidos para el mercado móvil o proyectos independientes para PC que en un futuro pueden dar con un pelotazo.
En los últimos años, y con una gran proyección en la distribución digital, hay que sumar al estudio madrileño de Tequila Works, fundado en 2009 con miembros de MercurySteam, Pyro Studios y Blizzard, entre otras.
Con Deadlight consiguieron el apoyo de Microsoft y empezó a sonar en el panorama internacional con una aventura 2D de aspecto muy característico que derrochaba gran personalidad. Aunque tenía algunas limitaciones, este debut dejaba claro que había potencial en ese título y talento en el personal.
Durante la creación de Deadlight en Tequila Works se empezó a pensar en un nuevo proyecto, Echoes of Siren, presentado a la misma editora tras la relación con Deadlight. El concepto original nos es conocido porque hay varios juegos que están mezclando sus mismos elementos: algo de rol –progresión y personalización del personaje- con acción, caza, búsqueda de recursos durante el día y defensa de torres durante la noche. Microsoft llegó a dar luz verde a este juego con vistas a Xbox Live y quizás Windows 8, pero durante su desarrollo fue descartado por no cumplir los objetivos que se querían destacar en ese momento: el multijugador y el componente social.
Raúl Rubio, director creativo y fundador de Tequila Works nos explicó en una reciente entrevista que "por contratos después de Deadlight todos los proyectos se presentan a ellos primero, tienen ese privilegio. Fue básicamente aprobado, lo que se llama greenlight, y empezamos a trabajar en el concepto. Pero no encajaba con los planes que se querían para la nueva consola. Al fin y al cabo Rime es difícil de explicar no solamente para la gente de fuera sino que, a nivel de creación, te puedo decir que incluso para los propios desarrolladores a veces fue un reto, porque es un juego en el que no hay combate, no hay quests, no hay NPCs –personajes no controlables- que te digan ‘consígueme cinco cocos’, no hay nada de eso".
"Hubo sugerencias para adaptarlo, y no creíamos que fuese el espíritu. En buenos términos terminamos ahí y se lo presentamos a Sony. Les encantó y vieron una oportunidad bastante interesante. Decían que el juego parecía muy Sony, y eso es un halago. Y firmamos en seguida."
¿Y qué es exactamente Rime? En su presentación nos dejó con muchas ganas de saber más de él porque apenas hemos visto fogonazos de jugabilidad y no una demostración continua que nos haga ver claramente si es más aventura, plataformas o supervivencia. La respuesta oficial es principalmente puzles, exploración y adaptarse a esta isla repleta de intrigas, sin objetivos claros que te guíen ni un listado de misiones secundarias. "El juego comienza básicamente con la desorientación y la falta de objetivos. Eres tú, el jugador, el que no tiene ni idea. No es que tu personaje tenga amnesia, es que acaba de llegar a ese sitio y no sabe ni dónde está".
El argumento trata sobre escapar de la isla en la que, no sabemos cómo, acaba el joven. Sí habrá puzles integrados en el entorno, aunque no presentados de una manera tan evidente a como lo hace The Witness, otro prometedor título descargable para PlayStation Network ambientado en una isla. Una secuencia que aparece en uno de los vídeos –y que nos ha recordado a cierto momento de Dragon Quest VIII- muestra una puesta de sol que produce, colocado el chico en un punto concreto, que la sombra active unas puertas. Revisando cada vídeo publicado, encontramos más pistas de por dónde van los tiros, como unos juegos de perspectivas con pinturas en un bosque. Eso sí, Tequila nos avisa que no todo estará accesible desde un inicio y será necesario resolver misterios para volver atrás y alcanzar un punto que antes era inaccesible. Según la hora del día, también aparecerán o desaparecerán pistas que investigar. ¿Quién sabe qué se puede esconder en la noche de este lugar?
El ciclo horario es una de las pocas herencias de Echoes of Siren, pues originalmente tenía un protagonista editable –chico o chica- y con rasgos más marcados, mientras que ahora se apuesta por algo más andrógino con el que casi todos los jugadores podrán identificarse. La elección de un joven no es casual: una vez eliminado el componente de acción, controlar al chico da la fragilidad e ingenuidad que se necesita para que el entorno y los peligros que se esconden en él sean más extraños o amenazadores, es decir, que tengas más respeto por la naturaleza del este paisaje.
"Cuando eres un niño no eres consciente de los peligros del mundo y eres capaz de hacerlo todo porque tú crees que puedes hacerlo […] Tienes que aprender las leyes que rigen a la isla y al mundo para poder avanzar. Es creerte que puedes hacerlo".
El protagonista es el único humano del juego, pero no estará solo: habrá animales inofensivos, neutrales si no son atacados y algunos agresivos. Parte de la fauna es la que esperarías en un lugar así: gaviotas, cangrejos, jabalíes… Esto es sólo la información que tenemos en este momento, si prestas atención a los vídeos verás la sombra de lo que parece un pteranodon y siluetas fantasmales. Rime no es un juego con una narrativa tradicional, pero entendemos que los restos de la civilización tendrán suficiente encanto para echar la imaginación a volar.
Es inevitable –el tema que es mencionado casi en cada entrevista sobre Rime -que aparezcan comparaciones con la soledad, desorientación en un gran entorno y la comunicación no verbal de los juegos de Team ICO, el placer de jugar por jugar de Journey o el estilo visual de Zelda Wind Waker, pero el equipo cita muchas otras referencias que van desde el estudio de animación Ghibli, o la película Jasón y los Argonautas a otras de cultura mediterránea que nos son muy cercanas: Joaquin Sorolla, Salvador Dalí y Giorgio de Chirico. En Tequila Works comentan que en jugabilidad Rime tiene poco que ver con los juegos mencionados, y que el parecido no ha sido consciente, pero claro, es todo un halago que tu nuevo proyecto recuerde a algunos de los lanzamientos más queridos de la última década.
Las playas paradisiacas, la arquitectura, el color, la luz –e igual de importantes, las sombras- dan un aspecto muy personal que a más de uno le extrañará que salgan de Unreal Engine 4, antaño asociado -erróneamente y por simple cuestión de modas- a un motor gráfico de texturas y colores marrones. En Rime el arte es uno de los medios de expresión y la verdad es que salta a la vista desde un primer momento. Fumito Ueda dijo sobre sus juegos que hacían "olvidar al jugador las limitaciones del hardware para centrarse en la experiencia de juego. Si el espectador ve un precioso paisaje, o un bonito efecto de luz, será eso posiblemente lo que recuerde y no si hay una mala textura cerca". Con Rime pasa algo parecido, y la prueba es que nunca se ha preguntado sobre resolución, polígonos en pantalla o efectos utilizados. ¿Qué más da?
Una de las dificultades de este proyecto está en dar un equilibrio a la parte creíble, la que tiene elementos reconocibles, y la surrealista. Como en un sueño, hay partes fantásticas que siguen unas reglas con su propio mundo para no desentonar demasiado en la experiencia. El último de los tráilers hasta la fecha, el de la Gamescom 2014, revela algunas situaciones oníricas como mecanismos que cambian el día a la noche a nuestro antojo, descomunales torres y puentes con tramos invisibles o lo más peculiar de todo, unas máquinas bípedas que podríamos utilizar en nuestro beneficio para caminar por el mar, quizás a modo de vehículo para viajar entre islotes cercanos.
Algo más que una imagen bonita
Ahora mismo hay más preguntas que respuestas, pero de eso va Rime: resolver los secretos y disfrutar de este gran personaje que es la isla. No sólo por sus vistas o el arte que desprende, sino porque la parte de puzles es el núcleo de su jugabilidad, y –en nuestra opinión- nunca hay suficientes lanzamientos de este género.
Sin duda, Tequila Works tiene en sus manos uno de los juegos que más nos llama la atención del catálogo de PlayStation 4. Si alcanza las expectativas creadas, será otro imprescindible en la distribución digital.