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Raúl Rubio, CEO y director creativo de Tequila Works

“Rime es una historia de pérdida, aceptación y superación”.
Raúl Rubio, CEO y director creativo de Tequila Works

Uno de los juegos que apareció en la conferencia de Sony de la pasada gamescom fue Rime, una fábula de aires mediterráneos que se está gestando en el estudio madrileño Tequila Works, formado por una combinación de gente con mucha experiencia en el desarrollo de videojuegos y otra que acaba de salir de la Universidad. Rime saldrá en PS4 y será la segunda obra del estudio. La primera, Deadlight, vendió un millón de copias en Xbox 360 y ordenadores. Se trataba de una aventura de desarrollo lateral, con plataformas, puzles y algo de acción ambientada en un 1986 alternativo dominado por los zombis en que se ha convertido la raza humana. Raúl Rubio, CEO y director Creativo de Tequila Works, habla de la empresa y de su nuevo proyecto con Vandal en esta entrevista realizada en el estudio, en pleno centro de Madrid.

Tequila Works no tiene un catálogo de juegos muy amplio, pero el equipo sí tiene una gran experiencia en del desarrollo de videojuegos, ¿verdad?

Este es nuestro segundo juego. El estudio es joven, cumplimos ahora cinco años y en este tiempo nos ha dado tiempo a hacer un proyecto y medio. Así que eso puede dar una idea de la envergadura de los proyectos que hacemos. Tequila Works surge cuando gente con mucha experiencia, retornando a los orígenes, decide hacer cosas con gusto.

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Raúl Rubio, CEO y director Creativo de Tequila Works
Raúl Rubio, CEO y director Creativo de Tequila Works

La persona con más experiencia que tenemos es Sandy [Christensen, jefa de animación en TequilaWorks] y creo que empezó en el año 94, estuvo en Lucas, Double Fine, Pixar, Telltale... tenemos gente muy tocha, gente que ha estado en Blizzard, y en España en Pyro y Mercury, que son las grandes escuelas de este país.

La media son unos 13 o 14 años. A nivel personal, yo empecé en el año 2001, tengo 13 años de experiencia. Es curioso porque cuando empiezas en esto no te lo planteas como algo serio. Dices: "bueno, mientras sale algo serio de verdad voy a probar a hacer un videojuego, así podré decir que hice uno alguna vez", y hasta ahora.

Como estudio, Tequila ciertamente la mentalidad que tiene como estudio es de aprender todos los días algo nuevo y, a veces, desaprender. Porque tener experiencia conlleva muchas veces acarrear vicios. Y nosotros tenemos que ser humildes y quitarnos esos vicios.

Hay contraste entre la gente con experiencia y la gente nueva, porque para buena parte del equipo de Deadlight era su primer juego, venía del cine o de los cómics, y en Rime ha pasado lo mismo, dos de las personas más valiosas es su primer juego profesional, aunque no el primero que hacen. La gente de ahora es muy inquieta y nos da mil vueltas a los que llevamos tantos. Es increíble cómo ha evolucionado la formación y, sobre todo, el acceso a ese conocimiento.

Una combinación de experiencia y nuevos profesionales

¿Cómo se combina sin que haya fricciones ese conocimiento de muchos años de experiencia y de gente nueva pero muy preparada?

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La clave es sobre todo comunicación y colaboración. La estructura que tenemos aquí es bastante plana. Se anima a la gente y, de hecho, es obligatorio, a aportar al proyecto activamente tus ideas, y cuando las pones en la mesa ya no son tuyas, son de todos, para poder jugar con ellas.

Esto hace que la gente se relaje mucho, pero no en plan de aahhhh [deja caer los brazos y se deja caer hacia atrás en la silla] sino en plan de que la tensión de pensar en que si dices algo que está mal te pueden echar. No funciona así. De hecho, queremos que la gente se equivoque al principio, que es cuando no hay consecuencias, que al final.

Sara Borondo
Sara es periodista de videojuegos porque le gusta descubrir nuevos mundos, experimentar otras vidas y hablar con desarrolladores llenos de ideas. Es redactora de Vandal desde hace más de diez años.
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