Avance Ni-Oh

Más de diez años después, Ni-Oh regresa por sorpresa de la mano de Team Ninja.
Ni-Oh
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PS5.

Al hablar de desarrollos eternizados en el tiempo –al menos, de aquellos que nunca han estado oficialmente cancelados- uno de los primeros juegos que suele aparecer mencionado es The Last Guardian, presentado en 2009. La fecha no está muy alejada en el tiempo si la comparamos con Ni-Oh, un proyecto que Koei anunció en 2004 y que llegará, si nada lo impide, a PlayStation 4 en 2016.

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Lo interesante de Ni-Oh, pese a lo poco que se conocía del juego, es que se trataba de una historia basada –o inspirada en parte- en el guión inconcluso de Oni, del famoso director de cine Akira Kurosawa. Era un proyecto ambicioso que cubriría varios medios, pues videojuego estaría acompañado de una película con el nombre original y el debut en la dirección de Hisao Kurosawa, hijo de Akira, quien había terminado el texto junto a Kou Shibusawa, productor y fundador de Koei. En definitiva, era un título cercano a Koei, casi apuesta personal con vistas a trascender a la industria del ocio interactivo.

En el E3 2005 el juego reapareció, esta vez con un tráiler renderizado de una guerra, y la confirmación de PlayStation 3 como plataforma, con fecha provisional verano de 2006. Fue por tanto uno de los primeros juegos en mostrarse en el sistema, si bien hay que reconocer que la ausencia de una demo real o vídeo con jugabilidad, la lógica euforia por las nuevas consolas, la multitud de juegos que todavía estaban por salir para la pasada generación más los que empezaban a mostrar gráficos de ensueño, originales o esperadas secuelas, colocaron a Ni-Oh en segundo y casi tercer plano. En el Tokyo Game Show de 2006 volvió de nuevo trasladando el lanzamiento a 2007.

Una de las escasas imágenes del juego en PlayStation 3.

Las noticias posteriores a esos años son nulas. Se sabe que el desarrollo estuvo detenido, aunque sin una confirmación oficial –tampoco es que se preguntase mucho por él-, y no se escucharía más del juego hasta 2009 cuando Koei afirmó que seguía en marcha. Un año más tarde, ya la Koei Tecmo que conocemos ahora, reveló que Team Ninja –parte de Tecmo- había tomado las riendas del juego, lo que hizo que entre otros cambios se decantase más por la acción que son conocidos los creadores de Ninja Gaiden.

La historia de Ni-Oh estaba lejos de terminar; en 2012 apenas había entrado en fase alfa. Si bien las declaraciones dicen que avanzó continuadamente durante este periodo, todo indica que el equipo dedicado a este título no debía ser muy grande y que había otros juegos con prioridad en el estudio –Ninja Gaiden 3, Dead or Alive 5-. Cayó, al igual que el juego de Fumito Ueda, en la complicada fecha donde los kits de desarrollo de las actuales consolas empezaban a correr por las mesas de los programadores, algo que terminó por definir el futuro de Ni-Oh.

El salto a PlayStation 4

En el Tokyo Game Show 2015 finalmente se presentó para PlayStation 4 y con una fecha teóricamente firme, 2016. Ni-Oh, The Last Guardian, Shenmue III y remake de Final Fantasy VII, se puede decir que en este año sólo ha faltado Half-Life 3 para completar la quiniela –todavía quedan unos meses, no perdamos la esperanza-.

Para sorpresa de muchos, además de poner fin a todas las bromas sobre su existencia, se mostró con una prometedora demo jugable. ¿Quién se esperaba aspectos de Ninja Gaiden mezclados con Dark Souls y ambiente Onimusha protagonizado por William, el gemelo perdido de Geralt de Rivia? La influencia del juego de Capcom era obvia dado el material de Kurosawa, a fin de cuentas hablamos de un periodo Sengoku sobrenatural con demonios –de ahí el Oni-, samuráis y magia, aunque el mayor parecido se saca de la mencionada saga de rol.

Puede que no sean los gráficos más impactantes de la generación, pero corre a 60 imágenes por segundo.
Puede que no sean los gráficos más impactantes de la generación, pero corre a 60 imágenes por segundo.

El combate estará enfocado a la acción, la especialidad de Team Ninja. Pero el sistema no será el de un slash´em up puro, y aquí es donde entra la inspiración de FromSoftware: la defensa tendrá tanta o más importancia que la ofensiva. Este no era el plan original para Ni-Oh. Con la entrada de Team Ninja en 2010 se cambió la dirección para potenciar la acción frenética. Sin embargo parece que ellos mismos lo encontraron demasiado parecido a Ninja Gaiden, casi un mod que cambiaba ninjas por samuráis. Desde un punto de vista creativo e incluso estratégico no tenía mucho sentido pisar su saga estrella con otra. Team Ninja sabía que no evitaría dejar su sello en el producto –y realmente no quería perderlo-, pero sí se rehicieron varios sistemas para experimentar con otras influencias externas del momento.

El resultado actual no es lo que uno esperaría de un juego publicado por Koei Tecmo, que en general –sobre todo por las producciones de Omega Force- se inclinan por acción simple y directa, e incluso favoreciendo los enfrentamientos desmadrados. Ni-Oh en cambio demanda un buen ritmo de defensa y movimientos evasivos para sobrevivir, algo que recuerda a un action-RPG.

No esperes usar siempre la katana. Cada tipo de arma sirve para una situación concreta.
No esperes usar siempre la katana. Cada tipo de arma sirve para una situación concreta.

El armamento, a menos que esto se desmienta en el futuro, estará limitado a armas reales de la época: katanas, naginata, arco y armas blancas. Esto es un punto diferente respecto a todos esos juegos de fantasía oscura tolkiniana, que miran de reojo al medievo europeo, así que por ejemplo los escudos no parece que sean objetos comunes de William, lo cual podría asemejar el sistema de combate más a Bloodborne o el equipamiento de dos manos en un Souls. Si quieres minimizar daños, bloquea con tu katana o esquiva las embestidas.

Por lo que sabemos, la selección de armas se podrá realizar al vuelo con la pulsación de la cruceta de direcciones. Importante señalar que todas tienen un uso particular para cada situación. Una lanza o la naginata poseen un rango amplio, perfecto para barrer varios enemigos cercanos, pero a cambio no se puede utilizar en lugares estrechos por el golpeo con obstáculos. Otras sirven para adoptar varias posturas de cara a la defensa o el ataque, así que es muy probable que no exista un arma definitiva que puedas llevar de principio a fin.

La magia potenciará nuestros ataques o habilidades.
La magia potenciará nuestros ataques o habilidades.

Puesto que la parte rolera tiene peso en la jugabilidad se introduce una barra de resistencia para limitar las acciones. Nada de machacar botones compulsivamente, cada acción conlleva un coste. También se añade una alta personalización en la armadura, y los elementos prestados de los Soul se extienden por otras áreas, de hecho hay dos que son casi son marca de la casa de From: el conocido sistema de cadáveres de jugadores –siempre que juguemos online- y la importancia por llegar al punto de nuestra última muerte.

El primero de estos sistemas se llama Chinokatanazuka y muestra las espadas de los usuarios que han caído en combate en ese lugar. Si tocas una, el personaje del fallecido se transforma en un Shigurui y se inicia un combate. Al vencer esa lucha se obtendrán valiosas recompensas, quizás parte del equipo de dicho usuario, pero también se advierte que conlleva un riesgo. La decisión dependerá de nuestra confianza y el tipo situación. ¡No conviene echar a perder la partida por la codicia!

Los jefes se inspiran en el folclore japonés.
Los jefes se inspiran en el folclore japonés.

El otro elemento de los Soul es la dolorosa pérdida de algo valioso que debe ser recuperado en la siguiente partida. En lugar de almas o sangre son los espíritus guardianes, la fuerza de nuestras habilidades mágicas. Este poder imbuido en las armas proporciona ataques especiales o potencia nuestras habilidades por un breve tiempo, similar a los mitama de Toukiden. William se queda sin ellos al morir, de manera que se refuerza la necesidad de llegar como mínimo al lugar de nuestro traspié o de lo contrario esperar a recargarlo en alguno de los templos que actúan como hoguera salvadora en un Souls –canjean experiencia para subida de nivel-. No hace falta mencionar que esta mecánica hace muy adictivo el avance y castiga precisamente a quien está jugando mal.

La demo que ha mostrado Koei Tecmo presenta enemigos humanos –o al menos, de apariencia corriente- y varios jefes. De uno en particular hay vídeos de jugabilidad, es el grande, con los clásicos cuernos de oni y armado con una gran bola metálica. Otras clases de demonios aparecen en rápidos fogonazos del tráiler, y podemos ver que son muy del folklore nipón.

Este 'action-RPG' ha sido una de las sorpresas del TGS. Nadie esperaba su regreso, ni las buenas impresiones que está dejando.
Este 'action-RPG' ha sido una de las sorpresas del TGS. Nadie esperaba su regreso, ni las buenas impresiones que está dejando.

El guerrero samurai

Por supuesto que todas las desarrolladoras quieren tener su Souls particular. En este caso la ambientación parece el aspecto más diferente respecto a otros sucedáneos, y el tener a un equipo con talento detrás asegura que como mínimo el juego tendrá un nivel de calidad.

Pero es pronto para saber si realmente la inspiración se reduce al combate o va más allá. No parece que Ni-Oh disponga de un mapa abierto e intrincado, y quizás apueste más por una historia con más presencia. Suposiciones porque todavía quedan muchas preguntas en el aire, y hay tiempo para descubrir si la espera ha merecido la pena.

Ramón Varela
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