Platinum Games ha alcanzado cierta madurez tras haber cumplido cuatro años como estudio de desarrollo, en los que ha intentado ser lo más fiel posible a su filosofía: La profundidad de los sistemas de juego deben primar sobre todo lo demás pero tampoco debe descuidarse la originalidad. Para un estudio nóvel es difícil alcanzar el prestigio que a día de hoy tiene Platinum Games, especialmente si apuesta por marcas nuevas. Con Madworld, quizás su juego más arriesgado, se pretendió impactar en el mercado occidenal; Infinite Space es uno de los títulos más profundos y complejos que existen para la portátil de Nintendo, aunque quizás demasiado oriental; Y Bayonetta supuso todo un éxito de críticas y una nueva cima jugable en el género.
Vanquish es el cuarto juego del estudio, el último del acuerdo con Sega y el proyecto personal de Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil.
Aunque bien es cierto que parece que en Platinum Games están contentos con la libertad que les ofrece la compañía del erizo azul, por lo que no hay que descartar que esta simbiosis se renueve en el futuro.
Mikami intentará llegar al mercado occidental sin descuidar a los jugadores orientales, con un producto adrenalínico y mucho más consciete que su anterior PN.03, título con el que guarda ciertas similitudes estéticas y conceptuales.
Sam Gideon será el protagonista del Vanquish y armado con el ARS (Augmented Reality Suit) tendrá que defender las ciudades americanas de la amenaza rusa. San Francisco ha caído y ahora los enemigos buscarán la destrucción de Nueva York. El traje diseñado por DARPA permitirá que Gideon aumente sus posibilidades de combate, salte, reciba menos daño y sobre todo se desplace libre y rápidamente por el campo de batalla, deslizándose por el suelo a toda velocidad gracias a los propulsores que incorpora. Es por eso la jugabilidad de Vanquish también parece influenciada por la libertad que Sega ofrece a Platinum a la hora de desarrollar videojuegos.
El uso del ARS combina algunas de las mejores ideas de los shooters de los últimos 10 años. Características como las coberturas y el desarrollo de Gears of War o el tiempo bala de Max Payne estarán presentes en Vanquish aunque potenciadas al máximo. De hecho, siempre será posible superar o flanquear las coberturas enemigas, gracias a los propulsores del traje, por lo que las arenas de combate ya no serán un "pasillo" con coberturas unidireccionales estratégicamente colocadas, sino unos escenarios que permitirán múltiples acercamientos ya que la intención no será avanzar y asegurar sino será limpiar el escenario de enemigos.
La cámara exageradamente lenta podrá activarse a propósito, realizando ciertos movimientos evasivos, o bien cuando Gideon sufra muchos impactos o daños graves. Servirá para potenciar la espectacularidad y también permitirá combinar movimientos como nunca antes se ha hecho en un juego de este estilo, por ejemplo: saltar una cobertura, sacar el rifle francotirador, apuntar y disparar a un enemigo lejano en la cabeza antes de llegar al suelo. También servirá para equilibrar la frenética velocidad de Vanquish y ofrecer un valioso tiempo para pensar y disfrutar del sobresaliente apartado gráfico. Además los combos serán importantes para obtener una buena puntuación al final de cada fase, lo que invita a pensar que existe una extraordinaria base arcade que sustentará la jugabilidad del título de Mikami.
La extraña mixtura entre Gears of War, Metal Gear Solid, Neon Genesis Evangelion, Halo, Transformers y Gundam definirán las visuales de Vanquish, aunque el título de Mikami parece algo más consecuente: las armas se transforman en otras, las mejoras que encontramos amplían las posibilidades del traje de Gideon, etc.
El nuevo nivel
En el evento SEGA Unfold, celebrado en Londres hace unos días, pudimos ver un nuevo nivel de Vanquish, que no había sido mostrado hasta el momento. Se trataba de una zona abierta (lo visto hasta ahora ocurría en interiores) con árboles y vegetación que los enemigos aprovechaban como cobertura o para camuflarse. Al mirar hacia arriba podía comprobarse que nos encontrábamos en realidad en una ciudadela cilíndrica, la misma o una parecida a la que aparece en el menú de inicio (puede verse en la demo).
Conocimos nuevos enemigos. Pequeños robots que se desplazaban por el escenario y se transformaban para convertirse en coberturas; Un peligroso y veloz adversario con taladros en las manos que se metía debajo del suelo para desplazarse y atacar. Sus ataques eran mortales por lo que había que estar constantemente esquivándole y esperando al momento justo para devolver el golpe; Y un gigantesco mecha que disparaba misiles por sus brazos.
En una zona teníamos que defender la posición mientras un ascensor descendía para llevarnos a otra zona. Naves enemigas no paraban de arrojar enemigos que se desplazaban aprovechando la hierba alta para ocultarse y sorprender al jugador de un salto cuando estuviesen lo suficientemente cerca. En otro momento Gideon llegaba a una arena circular en la que se encontraba el mecha lanzamisiles antes mencionado. Aprovechando coberturas había que esperar al momento justo para atacar, mientras nos desacíamos de enemigos normales que no paraban de molestar, ya que la inteligencia artificial hace que se muevan por el escenario e intenten flanquearnos constantemente. De esta intensa batalla nos quedamos con dos detalles por su espectacularidad: Cuando el misil estaba saliendo del brazo-arma de el enemigo, era posible parar el tiempo para disparar al proyectil y que explotase dañando al mecha, o bien fumar para después lanzar el cigarrillo y que el calor del mismo desviase la trayectoria de los misiles.
Nos encantaría que los movimientos que pueden hacerse con el traje fuesen ampliándose a lo largo del juego y que Vanquish contase con una duración aceptable, así como una variedad de situaciones. Hasta ahora estas características son una incógnita y el día de su lanzamiento, el próximo 22 de octubre, definirán si Vanquish es tan perfecto y emocionante. De momento así lo parece y Sega está cuidando todos los detalles (incluso llegará doblado al español) ya que sabe que además del éxito comercial, también está en juego el prestigio de la compañía, mucho mejor considerada desde el acuerdo con Platinum Games.