Primer vistazo y Entrevista F1 2011

Tras triunfar el año pasado, Codemasters pasa a objetivos más ambiciosos con la versión 2011 del Gran Circo de la Fórmula 1.
F1 2011
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360, PC, PSVITA, Nintendo 3DS.

F1 2010 fue el año pasado una gran noticia para los aficionados a los videojuegos de carreras. Por primera vez desde 2007 salía un videojuego basado en la competición de motor más popular del mundo y, salvo algunos bugs iniciales que no tardaron en solucionarse, fue con diferencia el mejor simulador del Gran Circo de los últimos diez años. La crítica y los jugadores aclamaron a Codemasters por su logro, y las más de dos millones de unidades vendidas han hecho que la compañía británica se convenza de que éste es "su FIFA", un superventas seguro que ir mejorando poco a poco cada año. El 23 de septiembre llegará F1 2011, dispuesto a repetir el éxito del antecesor y de mejorar la experiencia para los aficionados a los intentos de Alonso, Hamilton y compañía por evitar que Vettel sentencie el mundial matemáticamente antes de que salga el juego.

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En el evento Level Up celebrado por Namco Bandai en Dubái hace unas semanas, asistimos a la primera presentación del juego, donde uno de sus productores nos mostró un vídeo con sus principales novedades, aunque por desgracia nada del juego en sí. Más tarde, tuvimos la oportunidad de entrevistarlo para que resolviese algunas de nuestras dudas y también un gran misterio: ¿Por qué el juego no sale en marzo, cuando comienza el Mundial? El motivo es, como sospechábamos, que no hay tiempo suficiente para recrear las nuevas carrocerías y los nuevos circuitos -algunos todavía en construcción-, y que el proceso de aprobación por parte de los equipos y la FIA tarda un tiempo y hace inviable lanzar el juego en fechas cercanas al inicio del mundial.

En la presentación comenzaron diciendo y reiterando que F1 2011 no es una simple actualización del juego del año pasado. Sobre la base del juego anterior han mejorado los fallos y añadido novedades con el objetivo de crear una experiencia más profunda para los jugadores más aficionados, y al mismo tiempo hacer que el juego sea más abierto a aquellos que no están tan metidos en el mundo del paddock. Asimismo, han hecho un hincapié mucho mayor en el multijugador, una faceta presente en el título del año pasado, pero un tanto limitada.

F1 2011 contará con todos los circuitos de esta edición del mundial, incluyendo el nuevo circuito de Delhi y el retorno del circuito alemán de Nürburgring, y contando con las novedades que están marcando los acontecimientos de la actual temporada: variedad de neumáticos, añadiendo los Pirelli, y los controvertidos sistemas de KERS y DRS para favorecer los adelantamientos en las carreras. Además de las versiones para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, nos confirmaron que también se están preparando ediciones para Nintendo 3DS y PSP 2, aunque obviamente no nos contaron mucho más de éstas, teniendo en cuenta, además, que la segunda consola todavía no tiene fecha de lanzamiento.

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Ser el conductor

El objetivo de las mejoras del modo carrera es, en una frase, "ser el conductor". El modo carrera de F1 2010 recibió bastantes alabanzas, ya que aparte de ofrecer una buena simulación de la conducción de un Fórmula 1, nos rodeaba y empapaba del ambiente de la competición: el tener que empezar en un equipo menor, competir con tu compañero, participar en el desarrollo del coche y contestar a la prensa hacían de F1 2010 un juego mucho mejor, ya que la sensación de ser un piloto de Fórmula 1 no se limitaba a conducir a toda velocidad hasta entrar en boxes.

Por una parte, las mejoras en la conducción en sí se centrarán en la simulación y en hacer que el jugador tenga más información sobre lo que va pasando en la carrera. Se ha aumentado el realismo gráfico de los coches y de los circuitos, como nos mostraron en imágenes comparando el antes y después de diferentes pistas, y nos prometieron que ha mejorado la simulación. Hay también un sistema dinámico de cambios en el tiempo atmosférico, que no solo se limita a que llueve o deje de llover, sino que cambia visualmente el cielo de los circuitos. En cuanto a los coches, aunque no nos hicieron una comparación del modelado anterior con el de este año, sí nos mostraron cómo ahora las diferentes partes del coche -el alerón, por ejemplo-, vibran con las curvas y los baches del circuito, como se puede ver en la cámara superlenta que ponen en las carreras.

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Nos prometieron también que se ha mejorado el control de los monoplazas, así como la inteligencia artificial de los rivales y el sistema de daños en los bólidos. En el control se han incluido dos nuevos botones, uno para accionar el KERS y otro para activar el DRS, para que el jugador active directamente estos sistemas, tal y como hacen los pilotos de Fórmula 1. Finalmente, nos prometieron que habría más respuesta del equipo por radio durante las carreras, indicándonos cómo lo estamos haciendo, qué hacen nuestros rivales, si estamos cumpliendo el objetivo que nos hemos propuesto, y cuándo es el mejor momento para entrar en boxes.

Vive la vida

La otra gran apuesta para el modo carrera es, como decíamos, potenciar esa faceta de los pilotos fuera de los circuitos. El año anterior participábamos en el desarrollo del coche, respondíamos a los medios y manteníamos una guerra cordial con nuestro compañero de equipo. En F1 2011 se acentuará esta parte, con un nuevo sistema de reacciones ante la prensa (el del año pasado era novedoso, pero tremendamente simple y "descarado"), y potenciando la atmosfera en los garajes y en el paddock, incluyendo muchas más animaciones de los pilotos e interacciones entre ellos. No nos contaron cómo cambiará el desarrollo del coche, y qué más cosas podremos hacer para favorecer nuestra trayectoria frente a la del compañero de equipo. Suponemos que tendremos que esperar para saberlo.

Una renovada apuesta online

El tercer punto en el que Codemasters hace hincapié este año es el modo online. Como os contábamos antes, el del año pasado estaba, sí, pero tenía ciertas carencias que llegaron a frustrar un poco a los que esperaban el juego como agua de mayo. En la edición 2011 podrán correr 22 coches en las partidas, la parrilla al completo, aunque solo dieciséis de ellos controlados por jugadores, mientras que los otros seis los controla la inteligencia artificial. Una de las características más llamativas del año pasado era la no repetición de coches, es decir, los que competían tenían que ser pilotos individuales, con todo lo que eso conllevaba para los que les tocasen los coches flojos. No nos comentaron mucho sobre esto, pero sospechamos que seguirá igual.

Aparte de la previsible inclusión de más modos de juego y campeonatos competitivos, se añade un modo a pantalla partida para jugar en la misma consola, y un novedoso modo cooperativo online que nos ha llamado mucho la atención. La idea de Codemasters es que dos amigos corran el modo carrera juntos, cada uno de ellos asumiendo el papel de un piloto del mismo equipo. Es decir, Button y Hamilton, Webber y Vettel, Alonso y Massa... jugando las mismas carreras al mismo tiempo, compitiendo en el mismo mundial y, lo que le da un plus, peleando por ser el líder del equipo.

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Ante nuestra pregunta de si se planean incluir coches y circuitos clásicos, nos respondieron que, por desgracia, este año no entran en los planes, pero quizás en 2012 sí. El trabajo para conseguir esos derechos es arduo, nos explicaron, aunque ellos tienen tantas ganas como los jugadores de poder pilotar en circuitos como Imola con leyendas del pasado como Prost, Senna o Fittipaldi.

Entrevista

Después de la presentación, pudimos entrevistar a Stephen Hood, diseñador jefe del juego en Codemasters, que resolvió algunas de nuestras preguntas sobre F1 2011, además de contarnos algunas anécdotas interesantes, como la ya comentada del porqué del lanzamiento del juego en septiembre, o el cambio de actitud hacia ellos de toda la Fórmula 1 al ver el resultado de F1 2010.

Hemos visto la presentación de F1 2011, y parece que queréis aseguraros de que todas las partes del juego mejoren respecto al año pasado. Pero la versión anterior fue realmente buena, pese a los bugs, y tuvisteis muy buena respuesta de los jugadores. ¿De qué faceta del juego anterior estáis más orgullosos?

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Creo que de todas las cosas que hacían interesante el modo Carrera. Porque pudimos demostrar a lo fans que somos de la Fórmula 1, que entendemos lo que significa ser un piloto de F1. Como compararte con tu compañero de equipo, notar esa rivalidad. Conduces para el equipo y tienes que ganar cosas para él, para el constructor, pero tú también quieres ser mejor que tu compañero de equipo, esa es la visión que el equipo va a tener de ti, tu comparación con tu compañero. Y eso es algo de lo que hablan los comentaristas del juego, como se hace en las retransmisiones por televisión y es bonito tener ese elemento también en el juego. Es decir, estamos orgullosos de lograr la sensación de vivir la vida de un piloto.

¿Cómo vais a mejorar esa parte del modo carrera, la competencia con tu compañero?

No creo que la competencia con tu compañero de equipo tenga que mejorar masivamente. Creo que lo que haces en lo que rodea la competición tiene que mejorar. La competencia en sí es identificar los datos clave. Quién llega antes que el otro en la carrera, quién tiene más puntos, quién lo hace mejor en las clasificaciones, quién hace las mejores declaraciones a la prensa para el equipo... es lo que hace que ganes a tu compañero de equipo. También es más fácil ahora mejorar el coche, y se notan más las decisiones que tomes, el uso del DRS y el KERS... teniendo el mismo coche que tu compañero puedes ser mejor que él, incluso en la forma de administrar las ruedas, siendo más inteligente y usando una estrategia mejor que tu compañero de equipo.

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¿No tenéis miedo de que añadir tal cantidad de nuevas cosas que administrar y tocar puede reducir o "estrechar" el público del juego? Me refiero, hacer el juego más difícil para aquellos que simplemente quieren pilotar un Fórmula 1 sin mayores complicaciones.

Oh, por supuesto. Si al final terminas con 100 cosas en el juego, digamos que diez de ellas son características destacadas que todo el mundo va a disfrutar, como las animaciones del paddock, o el modo cooperativo, o el multijugador a pantalla partida... y en esas cosas estamos muy centrados. Pero luego hay un número de cosas más pequeñas que son fáciles de implementar para nosotros. Algunas atraerán a unos jugadores, otras a mí y a estas otras personas... hay mucha variedad de cosas sencillas que añadir, y administrar las ruedas es una de ellas. El fan de la Fórmula 1 lo adorará pero el que simplemente quiera correr carreras rápidas ni siquiera lo tendrá activado. Pero le gustarán las cosas destacadas, todo el mundo las disfrutará, y luego están los pequeños detalles.

En simulación F1 2010 fue bueno, pero algo lejos de la atención al detalle de Gran Turismo, por ejemplo. ¿Vais a mejorar la simulación de F1 2011 para satisfacer a los más fans de la F1?

Totalmente, creo que mucha gente piensa que los desarrolladores de juego nos sentamos con una hoja en blanco y ponemos en ella lo que queremos hacer. Pero la verdadera habilidad es administrar las cosas que tienes: la gente de la que dispones, sus habilidades, el tiempo que tienes, el tipo de juego en el que trabajas, y la tecnología con la que comienzas. E intentar lograr lo mejor con ello. Yo sé que queremos estar aquí [hace un gesto marcando una distancia], y hemos empezado aquí [indica con un dedo], y el juego F1 2010 logró llegar hasta aquí [desplaza con un dedo hacia la derecha, entre el punto inicial y el que marcó como objetivo]. Fue el primer paso hacia el objetivo propuesto, y F1 2011 dará otro paso.

Hemos reescrito algunas partes del código de la física, como la suspensión, que ha cambiado completamente, lo que significa que las ruedas del coche están en contacto con el suelo, lo que lo hace más auténtico. Puedes correr por encima de los pianos ahora y hacer las cosas que ves a los pilotos hacer en la TV, que el año pasado no podías hacer... Y eso lo hace mucho más auténtico y también más fácil de jugar, porque el coche hace ahora cosas que esperas que haga.

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Antes pregunté si ibais a incluir pilotos y circuitos clásicos en el juego, y nos dijiste que os encantaría hacerlo en 2012. ¿Planeáis contenido descargable, tal y como tienen los juegos de MotoGP? Actualizaciones de la carrera, una actualización cuando empiece 2012...

No planeamos hacer eso para F1 2011. Salimos el 23 de septiembre, así que no tenemos tiempo de actualizar el resto de la temporada... todavía estamos trabajando en los coches de esta temporada. Y técnicamente no podemos actualizar el juego con datos de otro año. No puedes coger el juego F1 2011 y actualizarlo con los datos de la temporada 2012... por motivos de licencias no te dejarían. Te dejan hacer un juego de la licencia por año. No puedes poner contenido de otro año en un juego viejo, tiene que ser un juego nuevo. Hay restricciones que tenemos de las que mucha gente no se da cuenta, pero intentamos incluir contenido descargable en el futuro. Coches y circuitos clásicos estaría genial, los fans nos lo piden y queremos hacerlo, pero hay un proceso largo de negociación con los administradores de la F1 y los poseedores de la licencia.

¿Habéis tenido alguna respuesta de los conductores o constructores hacia vuestro juego?

Sí, fue muy interesante cuando estábamos haciendo F1 2010, que cuando íbamos a las carreras necesitábamos que alguien nos presentase a los equipos, y a veces no tenían tiempo para nosotros... pero ahora, cuando vamos a las carreras, los miembros de los equipos vienen hacia nosotros... ingenieros, mecánicos, diciendo "he jugado a vuestro juego y deberíais hacer más de esto" o "quiero ver más de esto y menos de esto"... así que es bueno tener esa respuesta, y a veces me asombra que la gente que está involucrada en ese deporte, además de los pilotos, juegan al juego en su tiempo libre.

Hay una leyenda que dice que Jacques Villeneuve (campeón en 1997 con Williams) dijo públicamente que una de las razones por las que ganó el campeonato fue por haber practicado con... F1 96 de Blizzard (creo). ¿Algún piloto os ha dicho que practica con vuestro juego?

Sí. El año pasado Bruno Senna y Liuzzi dijeron públicamente que como su equipo no tenía un simulador, usaban nuestro juego para practicar en el modo carrera, porque había un nuevo circuito en el que nadie había pilotado (Corea del Sur)... hay citas de ellos en Internet diciendo que usaban el juego para probar el juego. Y pienso que algunos de los ingenieros usarán F1 2011 para probar algunas estrategias, porque hemos cogido algunas de sus ideas, cosas que hacen cuando están en el paddock... Es un juego que vale 40 libras, en comparación con simuladores que valen millones... es asombroso cómo algunos equipos pequeños usan videojuegos para apoyarse. Lo han hecho en el pasado y continuarán haciéndolo en el futuro. Villeneuve jugaba un montón de carreras en red con otros pilotos y jugaba todo el rato... en los noventa... y Hamilton juega con su hermano en red ahora.

¿Hay una razón particular por la que F1 2011 sale en septiembre, y no en marzo...?

Sí, la hay, eso es lo más pronto que podemos tener el juego listo, porque cuando la temporada comienza en marzo, y ésta lo ha hecho dos semanas tarde por los problemas de Bahrein, esa es la primera vez que podemos ver las carrocerías de los coches y su rendimiento. No los vemos antes, no tenemos un avance de cómo van a ser. Frecuentemente, porque los coches están trabajando en su carrocería hasta esa primera carrera. Comenzamos a tener esa información tras la primera carrera de la temporada. Así que en estos momentos [mediados de abril] estamos todavía comenzando a incluir el equipo Lotus en el juego, que será el coche número 11 del juego. Y todavía estamos trabajando en los otros, con la pintura, los logotipos de patrocinadores.

Y la dirección de la Fórmula 1 todavía está cambiando reglas, dónde puedes usar el DRS en los circuitos... los diseños de los circuitos de este año, completando India... todo eso llega tarde, claro. Y luego, tienes que pedir que te aprueben el juego. Cada equipo tiene que aprobar el aspecto de sus pilotos, el de sus coches, el de los logotipos de sus sponsors... eso lleva un montón de tiempo, durante el cual terminamos el juego. Y cuando finalmente estás listo, ya es el mes de septiembre, y eso es lo más temprano que podemos lanzar el juego sin que sea simplemente una actualización.

 7

Una última pregunta. Las versiones portátiles son un misterio todavía. ¿Qué podemos esperar de ellas? ¿Saldrán este año?

Sí, saldrán a finales de este año.

¿Van a ser similares entre ellos, o van a aprovechar cada consola? Me refiero a las 3D en 3DS, y a la mayor potencia en PSP 2?

El equipo responsable está en contacto con nosotros y conoce todos nuestros planes, solo que van a adaptar el juego a la audiencia portátil. He jugado recientemente a la versión 3DS, y es super chula. Pero no creo que hagan las carreras tan largas, van a ser más cortas que en las versiones de consola, pero van a tener los desbloqueos de mejoras para coches, como nosotros, e intentar tener el mismo aspecto gráfico que en las versiones mayores, salvando las distancias.

Naturalmente hay una diferencia entre la calidad visual de las dos consolas, no en las cosas que puedes hacer con ellas. Pero ciertamente, las pones una al lado de la otra, y una es mucho más vistosa y poderosa visualmente.

Pablo Grandío
Director y fundador
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Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
8.5
COMUNIDAD
8.31

F1 2011 para PlayStation 3

45 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8.5
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7.29

F1 2011 para Xbox 360

50 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.5
COMUNIDAD
8.83

F1 2011 para Ordenador

10 votos
#85 en el ranking de Ordenador.
#102 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
7
COMUNIDAD
6.15

F1 2011 para Nintendo 3DS

8 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión PSVITA

ANÁLISIS
7.8
COMUNIDAD
6.29

F1 2011 para PSVITA

17 votos
#114 en el ranking de PSVITA.
#267 en el ranking global.
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