Hace algunos meses los chicos de Atlus presentaron un juego denominado Catherine que hizo despertar incluso a los más adormilados jugadores debido a su estética visual así como a un argumento que se perfilaba más adulto, más afín a la realidad y con ciertos toques eróticos. Los creadores de los populares Persona volvían a la carga prometiendo ofrecer uno de esos títulos diferentes en un mercado donde las nuevas IP escasean o no llegan a tener el éxito merecido según la crítica (véase el caso de The Last Story).
La expectación en occidente fue en un continuo aumento, incluso sorprendió a los creadores del juego que manifestaron su asombro ante una masiva respuesta occidental a través de las redes sociales. El juego estaba en marcha, rodando y preparándose, y los engranajes del marketing fueron moviéndose lentamente aportando sensibles reductos de información que nos llegaban a cuentagotas. Este mecanismo funcionó como planearon, o al menos de una manera más que aceptable si miramos las ventas del título en Japón durante su primera semana, número uno en ventas con más de 165.000 copias vendidas entre las dos plataformas.
¿Pero qué es Catherine? Durante meses los pequeños datos que se nos aportaban nos hacían engancharnos más al título, impacientes por recibir nuevos vídeos y conocer más sobre la historia de Vincent, su atormentada a la par que entretenida existencia o el porqué de esas extrañas pesadillas. Sin embargo si ha habido algo que quedó bastante oculto en las sombras de la información (o la desinformación según se mire) es el apartado de la jugabilidad. En estas impresiones vamos a hablar un poco más de Catherine, sin desvelar más de la cuenta pero tratando de dar una visión lo más objetiva posible de lo que encontraremos en el título. Si bien cabe decir que en títulos como el que se presenta nuestra labor es realmente complicada al intentar describir un título con un número indescriptible de interpretaciones psicológicas.
Me has conocido en un momento extraño de mi vida
Vincent tiene 32 años y tiene un trabajo no muy bien remunerado como Salary Man. En Japón se les conoce como tal a las personas que suelen trabajar en puestos de oficinas, normalmente trabajando demasiadas horas al día. Lleva varios años con la misma chica, Katherine, y su vida se plantea como una continua secuencia de acontecimientos que le llevan a llevar una existencia simple y casi autómata. Beber con los amigos, continuar con la chica con la que lleva años saliendo, trabajar en lo mismo que lleva años haciendo y vivir sólo como está acostumbrado. Esta espiral de monotonía se convierte en el sustento de la vida de Vincent, el cual vive una existencia plena desde el punto de vista de que la falta de motivación hacia cualquier cosa convierte su vida en algo mucho más fácil. Sin embargo, un día su novia Katherine le insinúa la posibilidad de casarse y la latente mente del protagonista sale del nebuloso mundo del hábito.
En una existencia basada en la mecánica, la posibilidad de efectuar un cambio tan drástico hace volver a funcionar los engranajes de una mente oxidada por la rutina y Vincent comienza a dudar y a pensar, comienza a sentir la sangre corriendo de nuevo por sus venas, una sensación que parecía olvidada. Charlando con los sus habituales amigos en el bar donde suelen acudir, comienza a escuchar las diferentes opiniones de cada uno de ellos, que más que ayudar a Vincent lo único que le provocan son más quebraderos de cabeza.
Tras una larga noche sólo, acompañado de un vaso, su tabaco y su recién activado cerebro, conoce a una misteriosa chica rubia. Esta chica con un busto sugerente acompaña al protagonista entre copas y charla y todo acaba a la mañana siguiente cuando Vincent se despierta con la chica rubia a su lado. A pesar de que el protagonista se repite constantemente que ha cometido un accidente, la nueva chica de 22 años puede resultar una salida para la complicada situación en la que se encuentra el protagonista. Los instintos más voraces como la pasión o la lujuria hacen acto de presencia junto a la recién activada y atormentada razón de Vincent provocando un éxtasis de sentimientos a los que no estaba acostumbrado.
Justo antes de que comience todo el calvario para Vincent, tiene una extraña pesadilla en la que se ve obligado a escalar una especie de torre guiado por una voz desconocida y conoce a unas misteriosas personas que lucen como carneros y que le mencionan cosas que no llega a entender sobre la necesidad de seguir subiendo y la muerte. Tras estas pesadillas, la barrera entre el sueño y la realidad parece romperse para atormentar aún más a Vincent, ya que se producen una serie de muertes en extrañas circunstancias de algunos conocidos que a pesar de estar completamente sanos aparecen al día siguiente consumidos en sus camas. El misterio de los mundos de Morfeo y la realidad de las relaciones sociales se entremezclan en un título que no deja indiferente a nadie.
Escalando en ropa interior
Una de las grandes dudas sobre Catherine, que se formuló desde un principio y que se mantuvo en secreto hasta bien cerca de su publicación fue el apartado de la jugabilidad. ¿Qué es lo que iban hacer los chicos de Atlus? Poco a poco se fueron aportando imágenes referidas a la jugabilidad que mostraban unos escenarios bastante macabros que tenían lugar en las pesadillas de Vincent. El tono adulto del título iba en aumento y surgían muchas dudas sobre su funcionamiento.
Una vez que ya hemos probado el título podemos hablar claramente sobre lo que ofrece Catherine en términos de jugabilidad. La nueva licencia de Atlus apuesta por un juego de puzles en el que cada día de la semana de la vida de Vincent tendremos que afrontar un nuevo escenario en el misterioso mundo de los sueños, bueno en este caso de las pesadillas. La jugabilidad de Catherine se basa en escalar una especie de torre formada por diferentes bloques cuadrados mientras los niveles inferiores van desapareciendo en el vacío. Vincent sólo podrá subir estos bloques de uno en uno y podrá mover los mismos para facilitarse el acceso al nivel siguiente. Es decir que básicamente tendremos que ir moviendo bloques para que nos quede una especie de escalera que nos permita subir al siguiente nivel y así consecutivamente.
Por ejemplo, vemos un bloque cuadrado y encima otro. Al sólo poder subir a los bloques de uno en uno deberemos tirar del que está abajo, entonces subir a ese y después al otro. Supone algo complicado de explicar con palabras la consecuente acción espacial, pero no os preocupéis porque en unos días añadiremos un vídeo que mostrará la jugabilidad in situ. A medida que avancemos en las diferentes fases se irán añadiendo más elementos a los escenarios como bloques que se destrozan cuando los pisamos durante un tiempo prolongado, bloques trampa con pinchos, o bien algunos de los famosos carneros que ya vimos en imágenes y que nos impedirán movernos libremente. También tendremos la opción de adquirir algunos objetos que nos faciliten las cosas, como por ejemplo un bloque adicional que podremos poner donde mejor nos parezca para facilitarnos las cosas en un momento determinado.
Normalmente las pesadillas están divididas en 3 fases por cada uno de los días, y mientras que en las dos primeras los bloques inferiores de la torre van cayendo al vacío sin más, en la última fase se suele incluir un jefe final que es el que irá destrozando los niveles inferiores intentando atrapar a Vincent. En las imágenes que os ofrecimos algunos meses podéis ver algunos como una especie de bebé y otra mujer con un cierto parecido a Katherine, la verdad es que todos estos jefes tienen un diseño realmente macabro.
Este juego de puzfles es la principal y única apuesta en la jugabilidad de Catherine, eso sí entendiendo la jugabilidad en el sentido más estricto y sin entrar al trapo de la interacción social del protagonista de la que hablaremos en unas líneas. Cómo reto para el jugador será la única vía jugable, teniendo que escalar, mover piezas y seguir escalando durante fases y más fases. Hemos de decir que el tipo de rompecabezas propuesto resulta bastante complicado en un primer momento aunque tras unas horas jugando comprenderemos mejor el funcionamiento y nos moveremos por la pantalla casi sin pensar demasiado.
Sin embargo estamos seguros de que el tipo de juego que se presenta ha defraudado a muchos de los usuarios que esperaban otra cosa, algo quizás más cercano al tipo de JRPG ofrecido en otros títulos como Persona. Y es que este apartado de Catherine se convierte en algo monótono y aburrido tras unas cuantas horas de juego, haciendo casi improbable su rejugabilidad. Para darle un mayor juego a este apartado se incluye también la posibilidad de jugar con dos jugadores escalando en modo cooperativo y otro modo de juego que nos llevará a escalar otras torres de bloques que se irán desbloqueando a medida que superemos el modo historia. Este modo lo podemos entender como un free play mode.
Este es la principal parte jugable entendida como reto, es decir donde nuestra habilidad será la que marque la diferencia. Pero por otra parte uno de los puntos fuertes de Catherine es su historia, la evolución de la misma, su semejanza a la realidad y todos aquellos elementos que dejan libre a nuestra mente para jugar con diferentes interpretaciones. Y es que el mundo de los sueños y su conexión con las situaciones más cotidianas o cercanas al usuario confluyen para crear un amplio abanico de razonamientos.
Otro aspecto jugable del título se basa también en este día a día, en la vida de Vincent cuando no está inmerso en maquiavélicos sueños que intentar liquidarlo. Este apartado que podríamos llamar la parte social del videojuego, parecía algo obligado viendo la importancia que suelen añadir los chicos del equipo de Persona a sus videojuegos. El día a día parece una de sus obsesiones, la verdadera semejanza a la realidad con sus quehaceres y situaciones cotidianas, aunque en este caso se deja de lado los valores más infantiles o idílicos para centrarse en unos mucho más adultos, sin un sitio para la frase: "y todos fueron felices y comieron perdices".
Así pues mientras Vincent vive su día a día nos encontraremos en la mayoría de los casos en el bar Stray Sheep, lugar donde Vincent y sus amigos pasan la mayor parte del tiempo bebiendo y conversando. En este lugar es uno de los principales lugares donde marcaremos nuestra personalidad. A través de las conversaciones con nuestros amigos, la sensual camarera Erica (amiga de Vincent desde la infancia), el dueño del bar o los correspondientes clientes iremos modificando la conducta del protagonista a nuestro gusto. Así, dependiendo de las respuestas o como encaminemos una conversación, una barra de Karma se irá modificando hacia un lado u hacia otro. Podríamos hablar de bien y mal pero esta moralidad no estará presente siempre, ya que ¿Es malo romper con la chica con la que llevas tanto tiempo sólo por costumbre? Así pues esta pequeña barra se irá modificando según como llevemos las conversaciones, si consideramos el matrimonio como el comienzo de una nueva etapa o el final de otra.
Mientras estemos en el bar también recibiremos sms en nuestro móvil que podremos responder o no. La escritura de estos mensajes se establece por líneas y cada una de ellas podrá ser modificada. Podremos ser algo más duros, más cariñosos o simplemente mentir. Todos sabemos la importancia de las palabras especialmente en los mensajes de texto, donde la inexistencia de la entonación puede cambiar el completo significado del total. Así por ejemplo escribir un "hasta mañana" un "Adios" o un "buenas noches" puede cambiar completamente el carente a primera vista pero implícitamente incluido tono del mensaje. Cada una de estas frases que escribamos podrá así también modificar la barra de karma.
Otra de las características del Stray Sheep es que tiene cierta vida. Habrá clientes que acudirán algunos días y no otros, por lo que siempre es bueno intentar hablar con todas las personas posibles para no perdernos ningún tipo de información valiosa. Aparte del componente social, también podremos realizar otras acciones como utilizar la Jukebox para poner escuchar las melodías de la banda sonora que deseemos en cada momento, jugar a una recreativa llamada Rapunzel que supone un minijuego al estilo retro pero que sigue el patrón de funcionamiento de las pesadillas de Vincent. Superar los records que tienen otros clientes en la máquina podrá abrirnos nuevos diálogos que será imposible descubrir de otra manera.
Para terminar, como es natural en un bar, podremos beber. Tendremos un pequeño catálogo de bebidas que podremos ingerir y tras la borrachera oportuna podrá proporcionar algunas bonificaciones en la próxima pesadilla de Vincent.
Junto al Stray Sheep, entre las diferentes fases de las pesadillas de Vincent, tendremos un área de descanso. Esta área estará llena de los famosos carneros, los cuales irán dando algunas pistas sobre el porqué de estas pesadillas y al mismo tiempo nos servirán para establecer otros diálogos que modifiquen nuestro karma, aprender algunas técnicas útiles para el movimiento de bloques en las pesadillas o salvar la partida. También antes de pasar a la siguiente fase entraremos en una especie de confesionario.
Allí una misteriosa voz nos hará una pregunta con dos posibles respuestas la cual tiene relación con los recientes acontecimientos en la vida de Vincent, aunque se establecen como preguntas un poco más abiertas. Cómo antes mencionamos una de las primeras preguntas es: "¿Consideras el matrimonio como el fin de una etapa o el comienzo de otra? Estas cuestiones como es natural también modificarán el karma oportuno y antes de pasar a la próxima fase se establece un baremo de respuestas actualizado de las respuestas que han dado los hombres y mujeres de Japón que han jugado a Catherine. Así por ejemplo, con la consola conectada a PlayStation Network, podremos saber el porcentaje de mujeres que ha respondido de una manera u de otra y lo mismo para los hombres. Comparar la disparidad de respuestas por sexo es un dato muy curioso en algunos casos.
No nos engañemos, el karma establecido en el título no es ni de cerca algo parecido al de Fallout por ejemplo, es bastante simple en líneas generales pero ciertas conversaciones o preguntas harán cuestionarnos valores de la vida bastante curiosos. Así pues no estamos ante preguntas en las que podremos hacer el bien o el mal sino que de verdad tendremos que cuestionarnos que es para nosotros ciertos valores importantes en la vida. El trabajo, el amor, el matrimonio, los niños... Este karma modificará ciertas cosas y conductas durante el juego, especialmente el final, que variará según cómo hayamos jugado nuestras cartas.
Algo diferente
El aspecto visual de Catherine ha sido una de sus sellos de presentación. Cuando aparecieron los primeros vídeos una gran cantidad de usuarios quedaron sorprendidos de los mismos, quizás no por el hecho de haber realizado un gran trabajo en un motor gráfico espectacular, sino por establecer un aspecto visual bien parecido al anime japonés pero con un toque de realismo en las situaciones, escenarios o animaciones que lo hacen diferenciarse de los típicos gráficos de otros juegos como Dragon Ball, Naruto etc. Sólo hay que ver algún vídeo de Catherine para afirmar que aunque notamos y sabemos que aunque todo es similar a los dibujos animados o el anime, emana algo que le da un toque de realismo que han conseguido crear a la perfección con el nuevo motor gráfico.
Hemos también de decir que ciertas expresiones faciales aunque exageradas en algunos casos siguiendo los patrones del anime japonés, se comportan de una manera magnífica, en especial ciertos movimientos en las miradas de los personajes. Aun así existen ciertas animaciones que también dejan algo que desear, situaciones como coger un vaso y llevárselo a la boca se ven algo forzadas y faltas de realismo contrastando con el excelente trabajo general.
Los movimientos de cámara destacan por su buena disposición en la mayoría de los casos, en especial en las secuencias de vídeo (que son literalmente anime) llenas de travelling, desenfoques y visiones subjetivas que aportan aún más realismo al título y nos hacen introducirnos aún más en la piel del atormentado Vincent.
Como contra hemos de afirmar que los escasos escenarios, el pequeño tamaño de los mismos y las pocas posibilidades de investigación juegan en contra de la calidad del título, ya que por muy bien diseñados que estén siempre nos parecerá que estamos encerrados en las pesadillas o en el bar.
Para finalizar el apartado musical sigue la calidad que el apartado visual y argumental merece. Melodías llenas de piano cercanas al jazz más ambiental que le dan un toque más adulto y crean unas atmósferas perfectas en el bar y piezas orquestales más opresivas y oscuras en las pesadillas que os aseguramos que hacen crecer la tensión cuando intentamos escapar escalando en los oscuros sueños.
Dualidad de opiniones aseguradas
La dualidad en las opiniones es la principal conclusión que se puede sacar de Catherine. Decir que el juego es bueno o malo acertará siempre con algunos y otra gran parte estarán en completo desacuerdo. Si bien hay que decir que el argumento y calidad visual de Catherine es algo de un valor innegable, la parte jugable especialmente en las pesadillas es algo que aunque pueda resultar divertido, da la sensación de ser insuficiente viendo otros apartados del juego.
Catherine tiene ciertos elementos que lo pueden convertir en un juego de culto. Su buen hilo argumental, su aire de misterio o cercanía a la realidad, su componente social que podría encajar perfectamente en la vida de muchas personas creemos firmemente que es algo de lo mejor visto en los últimos años. A esto le añadimos que es un juego que explota en gran medida la capacidad interpretativa que pueden dar los videojuegos y añade temática más adulta lejos de ametralladoras, alienígenas o juegos explícitamente eróticos.
Además podemos considerar ciertos aspectos de las relaciones sociales o el uso del móvil como un inicio, una base para algo mucho más grande que puedan ofrecer en el futuro, ya que aunque no es especialmente complejo en Catherine, si podemos ver las posibilidades que podrían tener. Con el particular empeño por las situaciones de rutina que añaden en sus videojuegos los chicos de Atlus, y el auge del juego por internet en consolas domésticas, las nuevas posibilidades de innovación son amplísimas y pueden ser tan interesantes como exitosas.
Por otra parte una gran cantidad de jugadores más expectantes y aficionados al área jugable pueden quedar claramente decepcionados con el reto a base de puzles que suponen las pesadillas de Vincent y podrán afirmar como es natural que por muy bueno que sea el argumento o el aspecto interpretativo de Catherine, no deja de ser un videojuego en el cual tendrían que haber ofrecido algo atractivo a la altura.
Así pues estamos completamente seguros de que algunos lo considerarán un muy buen juego, y otros lo dejarán en la estantería criando polvo. Para gustos los colores suelen decir y Catherine tiene una gama de colores bastante restrictiva o demasiado amplia, según se mire.