Ubisoft está decidida a convertir Assassin´s Creed en una de sus sagas principales de la generación, y poco a poco lo ha conseguido, aunque sea a costa de dejar en un segundo plano a Prince of Persia. Y aunque los seguidores de la serie aún esperan con impaciencia un tercer juego con una ambientación completamente diferente, los aprendices de asesinos podrán probar el filo de su hoja este año con el último capítulo en la vida de Ezio, que además tendrá conexiones con Altair, el protagonista del primer juego. Junto con esa historia que promete desvelar nuevos detalles de los antecesores de Desmond y lo acontecido tras el enigmático final de La Hermandad, tenemos un multijugador que pule y ofrece algunos cambios al visto en el último Assassin´s Creed, y que hemos podido probar en su fase beta.
Este adelanto comienza con un pequeño tutorial para explicar la jugabilidad básica del modo Duelo a muerte. Tanto si tenemos experiencia en los modos multijugador de La Hermandad, como si es nuestro primer Assassin´s Creed, se nos explica fácilmente el sistema de objetivos y perseguidores entre ocho jugadores. En la parte superior derecha tenemos nuestro objetivo, un indicador de cuántos van tras él y de nuestro sigilo, y en la parte superior izquierda nuestros perseguidores y su número, que son aquellos que nos están buscando en este juego del ratón y el gato en el que nadie intenta llamar la atención más de lo necesario.
Una de las novedades que ya os contamos en nuestras anteriores impresiones es que este modo se desarrolla en una porción reducida de los mapas completos. Unos límites virtuales al estilo del muro "Matrix" característico de Assassin´s Creed acotan una zona entre pequeña y mediana, que mantiene todo el encanto necesario para practicar la jugabilidad típica de la saga: escalada de edificios para ver mejor la situación, carros con paja para esconderse o pillar desprevenido al objetivo, callejones, corrillos de personajes neutrales con los que confundirse, bancos… Pero todo esto no significa que podamos ir corriendo o subiendo a las torres nada más empezar como haríamos en la historia principal. El ritmo es bastante pausado, con un ojo estamos pendientes de ver pasar a la víctima y con otro de un posible perseguidor. Al principio tenemos la sensación de dar vueltas y vueltas sobre una pequeña plaza, pero la tensión va aumentando a medida que el tiempo avanza y se ilumina el indicador del objetivo.
Para localizar al objetivo, se nos muestra su avatar, que es único, evitando confusiones con otros controlados por la inteligencia artificial. No obstante, la vestimenta de los jugadores suele ser parecida a la del populacho, así que hay que andar con pies de plomo para no matar por equivocación, algo que nos haría cambiar de objetivo y delataría como asesinos a ojos de nuestros cazadores. Aquí desaparecen la brújula y las persecuciones, ya no es tan necesario debido a las dimensiones del mapa, pero el marco del objetivo se ilumina cuando no hay obstáculos visuales intermedios –podría estar en línea recta frente a nosotros, o justo detrás. El desarrollo de una partida suele ser el de caminar mezclados con la gente, dando círculos, hasta que detectamos al blanco; siempre que no se nos adelanten –quizás sea perseguido por más jugadores-, empieza la emocionante tensión de intentar matar sin correr ni asustar a la presa, porque él tendrá un par de ayudas para detectar nuestra presencia cuando estemos muy cerca: los susurros y una indicación visual sobre nosotros cuando estemos muy cerca.
Igualmente, mientras buscamos a la presa de los siete otros jugadores, uno o varios pueden seguir nuestra pista. Si tenemos buenos reflejos, es posible actuar antes y aturdirlo cuando intenten echarse encima, evitando así la muerte, ya que a él se le cambiará su objetivo y podremos respirar tranquilos… durante un rato. De estos perseguidores no sabemos su aspecto, así que únicamente nos servirá conocer bien la apariencia de los personajes controlables para estar alerta ante cualquiera que se nos aproxime de manera sospechosa. En la beta, tenemos al centinela, que utiliza un katar largo; al guardián, que usa una lanza; la actriz, con la daga; la vanguardia, con un hacha; el visir, templario con espada; el campeón, con un hacha pequeña; el diácono, con una espada larga; la embaucadora, ladrona que usa una daga; y el bombardero, con una maza. Las animaciones son acordes a su personalidad y fortaleza física, pero cuentan con las mismas ventajas y no hay uno u otro esencialmente mejor. Todos tienen ropa que no destaca demasiado, así que no hemos encontrado desventajas en este sentido.
Ascendiendo niveles en el juego, podremos personalizar a los personajes con emblemas y otros accesorios. En la beta esta opción no está disponible desde un principio, y además es una muestra reducida de lo que encontraremos en la versión final. De esta manera, es posible cambiar partes del cuerpo e incluso el arma. Hemos visto por encima las posibilidades y creemos que quizás la mejor estrategia sea pasar lo más inadvertidos posible, por lo que descartaríamos usar colores brillantes o chillones que desentonen con el resto de la población. La opción de usar emblemas es un poco básica –con unas plantillas-, hay decenas por desbloquear y frases para nuestro perfil, similar a juegos de acción o de lucha; estas opciones son un buen incentivo para ir mejorando en el juego cuando tengamos la versión final en nuestras manos, al igual que la gran cantidad de retos disponibles –tareas que se cumplen realizando requisitos específicos-.
Un modo conocido para los jugadores del anterior Assassin´s Creed es Se Busca. Tenemos blancos y perseguidores, pero a diferencia de Duelo a muerte, hay brújula. Para añadir más emoción, el mejor jugador siempre va sumando más perseguidores, por lo que la partida tiende a igualarse mucho sin que un jugador pueda diferenciarse demasiado. Como en otros modos, la puntuación decide al ganador y en ello influye la manera de jugar y dar el golpe de gracia. Por ejemplo, confundirse entre la población, ser sigiloso, o realizar un asesinato acrobático –lanzarse desde una cornisa a la víctima- aumenta la recompensa.
Otro modo conocido es Cacería, para equipos. En este caso, cada bando pasa por una fase de asesino y de víctimas, colaborando en esta caza humana, ya sea para realizar encerronas o para dispersar a los captores. Al menos en la beta, y dada su limitación en el tiempo, los jugadores no parecían demasiado dispuestos a formar grupos o a ayudarse mutuamente, por lo que al final se convertía en un Se busca pero de dos tiempos.
El último de los modos de la beta es Asalto al artefacto, nuevo para Assasin´s Creed, aunque sonará a los habituales jugadores de los modos multijugador de títulos de disparos. Se basa en la captura de banderas, conseguir un estandarte de la zona designada al bando contrario y llevarlo a la tuya para acumular puntos. De hecho, es una buena inclusión porque a diferencia de otros modos, está más enfocado al parkour –la escalada de edificios y mobiliario urbano-, se puede hacer más uso de las persecuciones y el conocimiento del mapa te hace ser más efectivo. Eso no quita que las puñaladas traperas por la espalda desaparezcan, porque al entrar en la base rival, te conviertes en objetivo, y en la tuya, eres un perseguidor. En definitiva, no es nada original, pero se echaba de menos algo de mayor ritmo entre los modos silenciosos a los que estábamos acostumbrados, aunque siempre mantiene ese aire a Assassin´s Creed que hace que en cualquier momento te asalte alguien desde un tejado cuando creías que nadie te había visto huir con una banderola virtual.
En esta beta hemos podido disfrutar de tres mapas: Hospital de Caballeros, Antioquía y Gálata. Cada uno cuenta con colores ligeramente diferentes y con elementos decorativos que dan personalidad. Nuestro favorito es Gálata por su complejidad en calles y tejados de diferente altura, pero todos cuentan con sus barrios estrechos, plazas abiertas, soportales para ocultarse en la sombra, poleas para ascender rápidamente al tejado de un edificio, rejas y portones, etc. En las versiones reducidas apenas tenemos una pequeña representación pero da el suficiente juego como para que el tiempo pase volando, y hace que sea relativamente rápido dar con el objetivo –o ser asesinados por sorpresa-.
Otro apartado ampliado son las habilidades. Una vez ascendemos de nivel conseguimos dos bloques que incluyen habilidades medras y rachas de asesinatos, aunque también podemos personalizar los nuestros con el rango suficiente. Entre los nuevos está el cable trampa –una bomba que se activa al ser pisada- y cierre –que activa obstáculos como cerrar portones-. Luego tenemos otros conocidos como la útil bomba de humo, los cuchillos arrojadizos –si ves que tu objetivo huye, un puñal lo detiene un instante-, o el disfraz, que te cambia el aspecto unos segundos si te ves muy perseguido. Más habilidades son una bomba cegadora, la transformación –crea clones entre la multitud para despistar- y el uso de venenos, que no es un asesinato instantáneo pero tiene más recompensa. Aunque se desbloquean al subir de nivel, para poder utilizarlas habrá que comprarlas gastando créditos Abstergo, ganados en las partidas.
Donde encontramos muchas sorpresas es en las medras, rachas y bonos. En las primeras, hay mejora en el tiempo de fijación, de persecución, de número de empujones sin caer y para crear un doble al mezclarse con gente. En rachas hay bonos especiales de puntos, o pirateos del Animus para lanzar una lluvia de flechas. Los cuatro bonos de derrotas por fracasar un número determinado de asesinatos, ser aturdido o perder el contrato permiten mostrar a los objetivos hasta realizar un asesinato, ver el rastro de un blanco, localizar a los perseguidores o matar a un objetivo a distancia –no hace falta tenerlo a un paso como es habitual-.
Los gráficos están en la línea de lo esperado, la recreación de estas ciudades es magnífica, aunque para nuestro gusto, nos gustaba más la belleza de la arquitectura italiana. El motor gráfico sigue sufriendo de vez en cuando con mucha población, pero no es algo escandaloso ni peor a los pasados juegos. Se trata además de una beta que tiene tiempo para ser pulida. En cuanto al sonido, podemos oír las voces –en inglés- para tutoriales y mensajes del Animus, pero la banda sonora pasa aquí muy desapercibida. Los sonidos del ambiente si están conseguidos.
Por lo que hemos visto en la beta, Assassin´s Creed Revelations no cambiará drásticamente el multijugador respecto a La Hermandad, aunque tiene algunas novedades interesantes. Sigue siendo un juego basado en pasar desapercibido, que premia los asesinatos más trabajados y sigilosos, y no necesariamente gana el que más cabezas de rivales guarda como trofeo –aunque es lógico que sea él quien consigue más puntos-. El indicador de sigilo, utilizar las ventajas ofensivas y defensivas con estrategia, conocer los mapas –esto siempre es importante en todos los multijugadores, pero aquí es vital para conocer atajos- y ser paciente para no levantar sospechas son los elementos que deciden cada partida. Ubisoft ha añadido nuevas sorpresas para las cadenas de victorias y derrotas, y más profundidad incluso para aquellos que llegan al rango máximo, similar al modo "Prestige" de Call of Duty –salvo que en Revelations no se pierden armas y habilidades conseguidas-.
Nada es verdad, todo está permitido
Nos habría gustado ver más modos de juego, como el de Escolta, que esperamos que regrese para el juego final, pero notamos que el multijugador ha madurado lo que se esperaba de él, corrigiendo aspectos de La Hermandad y añadiendo nuevas ideas a la jugabilidad de la saga. Aunque posiblemente gran parte del interés de Revelations se encuentra en el desenlace de Ezio y Altair, la vertiente competitiva está demostrando que merece su atención y a la larga fácilmente será donde más horas dediquemos al juego.
Assassin's Creed Revelations se lanza el 15 de noviembre en PlayStation 3, Xbox 360 y PC.