Impresiones Army of Two: The Devil’s Cartel

El reinicio de uno de los mejores cooperativos de la generación se presenta en la Gamescom Colonia. Visceral Games es la encargada de traernos un nuevo capítulo de la saga que apuesta más que nunca por la espectacularidad.
Army of Two: The Devil’s Cartel
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360.

En 2008 llegó el primer Army of Two de la mano de EA Montreal, un shooter en tercera persona que apostó por un enfoque claramente destinado a la cooperación. Quizás no tuvo la calidad que todos habríamos deseado, pero sirvió como base para su secuela, subtitulada como The 40th Day. Este segundo título incluyó opciones como una barra de moralidad, que oscilaba dependiendo de nuestras decisiones, pero descuidó aspectos como el control, bastante impreciso. Tampoco fue un mal juego, ni mucho menos, pero decepcionó a la base de fans del original.

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Ahora es Visceral, padres de Dead Space, quienes toman cartas en el asunto para reiniciar la saga. La intención de los norteamericanos es la de demostrar que no es una licencia fallida, y para ello han elegido usar el motor Frostbite 2, del último Battlefield, para saltar al ring.

Nosotros lo hemos probado y hemos salido realmente satisfechos de la experiencia, así que si quieres saber más, no te despegues de estas líneas.

Para empezar tenemos un cambio de protagonistas. Estos nuevos mercenarios, de los que sabemos muy poco, se presentan con los nombres de Alpha y Bravo, y ocultan sus caras con las máscaras características de las dos entregas anteriores. El nuevo escenario de guerra es México, y el enemigo, como presuponemos por el título del juego, son los cárteles de la droga.

En la demo nos sueltan en una especie de fábrica en ruinas, donde los parapetos son constantes gracias a la cantidad de mobiliario destrozado. Lo primero que nos ha llamado la atención es el control, mucho más ágil que en la precuela y por ende más preciso. En cuanto han aparecido los primeros enemigos hemos podido verificar que efectivamente el motor Frostbite 2 está presente. De hecho, la primera reacción que hemos tenido al enfrentarnos a ellos es la de disparar sobre sus coberturas, obteniendo como resultado unas columnas que dejaban entrever parte de su armazón.

Los movimientos que tienen los dos personajes son los básicos de cualquier shooter, y la asignación de botones sigue el patrón marcado por Call of Duty. Podemos correr, disparar, agacharnos, lanzar granadas y usar un golpe cuerpo a cuerpo. La la mayor mejora se encuentra en el sistema de coberturas, bastante más intuitivo que en los anteriores, permitiéndonos cambiar entre ellas de una manera muy rápida.

Pero dejando de lado aspectos comunes de cualquier shooter, aquí totalmente funcionales, lo mejor de este Devil’s Cartel son los tiroteos. Para empezar, el sistema de apuntado es más cómodo que nunca, por lo que atinaremos mejor en los duelos. Si nuestra puntería es buena y conseguimos encadenar varias bajas consecutivas tendremos la posibilidad de activar el modo Overkill, accionado con el botón LB o L1. Este modo convierte a nuestro soldado en una auténtica bestia por unos segundos. La pantalla adquiere un tono amarillento a la vez que la acción se ralentiza, y nuestro arma pasa de ser común a multiplicar su potencia de modo que cualquiera que se cruza en su camino se convierte en carne picada. Porque eso sí, casquería hay para rato. No faltan amputaciones de cualquier tipo, y usando la escopeta hemos revivido escenas dignas del mítico Soldier of Fortune.

Este modo Overkill, que ayuda a lucir las capacidades del motor de DICE, nos ha echado una mano a la hora de derrotar a enemigos especiales que tienen su propia secuencia de entrada. Pero además de ellos, en nuestro camino hacia la azotea del edificio se ha cruzado algún que otro evento cooperativo, como las típicas ayudas para escalar o algo que nos ha llamado especialmente la atención: un tropiezo de nuestro compañero que ha supuesto que cada uno jugara en una altura distinta, siendo necesaria la ayuda del soldado del nivel superior –en este caso yo- para poder avistar enemigos.

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En la azotea, la que es la segunda parte de la demo, tuvimos que deshacernos de varios enemigos, para terminar ayudando al compañero a montarse en un helicóptero. De nuevo con caminos separados, a mí me ha tocado avanzar entre terrazas acabando con varias hordas, teniendo como gran objetivo al poseedor de un RPG, que amenazaba con derribar el helicóptero. Cuando todo parecía hecho, con medio cártel criando malvas, mi compañero ha sido finalmente derribado, cayendo malherido a unos metros de mi posición. Al ir a por él, con un tiempo límite para tenderle una mano antes de que se precipitara al vacío, ha aparecido un helicóptero enemigo. Todo hacía presagiar que era el último escollo, y para corroborarlo se ha activado una escena donde por medio del apuntado manual, he disparado varias veces al cristal hasta romperlo, alcanzando al piloto. Después de conseguir salir airosos de toda la masacre, la demo efectivamente había llegado a su fin.

La partida fue corta, de unos 20 minutos, pero nos ha dejado un sabor de boca inmejorable. Tiene todos los ingredientes para convertirse en un shooter sobresaliente. Hay acción, muy cruda y consistente, tiene un buen control y sobre todo es espectacular. Además, sigue apoyándose en la colaboración con un amigo para realizar acciones de combate, como el "espalda contra espalda".

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Todo hace presagiar que con este reinicio, Visceral va a colocar a Army of Two en el lugar que se merece. De momento no se nos ha desvelado nada más allá de que contará con cooperativo tanto a pantalla partida como en línea, y que las opciones de personalización serán más ricas que nunca. Pero nos ha bastado con una fase muy bien elegida para entrar en nuestra lista de esperados. Eso sí, tendremos que aguantar hasta Marzo de 2013, fecha en la que manejando a Alpha o a Bravo nos adentraremos en las zonas más peligrosas de México.

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