Castlevania culminó su etapa bidimensional en consolas domésticas en la primera PlayStation, durante 1998, con Symphony of the Night en pleno apogeo de los juegos poligonales. Paralelamente, surgió en Nintendo64, un año más tarde, el primer Castlevania tridimensional, y, ya en 2000, la continuación de éste, Legacy of Darkness. Desde ese momento, los nuevos juegos de la saga de carácter bidimensional fueron comercializándose en la pequeña portátil de Nintendo, Game Boy Advance, con tres entregas, y el reciente Dawn of Sorrow para Nintendo DS. Y es que con la llegada de PlayStation 2, pareció confirmarse el rumbo tridimensional en consolas domésticas con Lament of Innocence. El juego que nos ocupa, Curse of Darkness, para PlayStation 2 y Xbox, seguirá esta tendencia de la saga.
Tomaremos el papel de Héctor, quien fue un acólito de Drácula, tres años después de que Trevor Belmont acabara con él... algo que fue sólo el germen de una venganza. Ahora, una maldición se cierne sobre Valachia, tierra que ha sido infestada de monstruos.
Por su parte, la amada de Héctor ha muerto a manos de Isaac, un personaje puramente maléfico. Así, Héctor se verá forzado a recuperar las habilidades y poderes que había decidido abandonar para poder vengar esa muerte.
Durante nuestro primer contacto con el juego hemos podido constatar que, pese a que la historia promete, ésta desaparece en buena medida durante el desarrollo del título, centrándose por completo en la eliminación de los enemigos que pueblan los entornos por los que nos moveremos. De vez en cuando el guión vuelve a un primer plano, pero vuelve a ser abandonado para dar paso a la acción, que sigue los pasos básicos establecidos para la saga en los últimos años. Habrá, así, un extensísimo mapa repleto de enemigos que tendremos que eliminar para conseguir puntos de experiencia que mejoren nuestras habilidades mientras recolectamos todo tipo de objetos que nos darán más fuerza, defensa, etc., o incluso habilidades especiales.
En esta entrega tendrá un valor especial la introducción de una característica nueva a través de los llamados innocent devils, que viene a sumarse a toda la serie de características especiales que han teniendo los protagonistas de estos juegos en los últimos años, y de la que hablaremos más adelante. En cualquier caso, Héctor tendrá un repertorio de armas superior al que disfrutamos en Lament of Innocence, tanto en número como en variedad, lo que se traducirá en un mayor número de combinaciones de ataques en función de nuestro equipamiento. De este modo, realizaremos series de golpes con el botón cuadrado, y podremos culminar el combo con el redondo, que producirá un efecto bien diferente en función del momento en el que decidamos pulsarlo y el arma que estemos empleando en ese momento.
Los innocent devils son entes que nos acompañarán durante los combates, e incluso irán ganando puntos de experiencia que servirán para mejorar sus habilidades. Los enemigos que vayamos eliminando dejarán caer unos cristales especiales que, en determinadas –y diríamos que ingentes- cantidades servirán para que la criatura sobre la que se empleen evolucione a un estado superior. Una vez haya evolucionado, podrá adquirir nuevas habilidades. Para dotar de mayor complejidad al sistema, podrán aplicarse diferentes tipos de cristales (que obtendremos en función del arma que estemos empleando), y el usar diferentes cristales en una misma criatura implicará diferentes evoluciones.
De este modo, tendremos que ir probando las diversas combinaciones para encontrar las mejores y más poderosas formas de los innocent devils. Por no decir que habrá que usar determinados tipos de criatura en situaciones concretas para seguir avanzando o, cuando menos, abrir zonas no accesibles de otro modo. Durante el juego nos hemos encontrado con la habilidad de destruir, gracias a una de estas criaturas, las puertas infranqueables, por lo que, una vez hemos obtenido ese poder, hemos revisitado las zonas anteriores del escenario para ver a qué nuevas secciones del mapa podíamos acceder.
No hemos apreciado durante nuestras horas de juego problemas en las animaciones, pues se muestran suaves y bien enlazadas, incluso al emplear las maniobras evasivas que se desvelarán, según avancemos, como necesarias para garantizar la victoria en el juego. No representan un salto de calidad con respecto a la anterior entrega, y desde luego habrá que dedicarle más horas para ver si algunas habilidades que se consigan bien avanzado el juego implican algún tipo de problema en el apartado técnico, pero todo parece indicar que no será así. Y es que el juego tiene un nivel de calidad técnica que, sin ser sorprendente, ofrece un buen resultado, aunque hasta donde hemos podido ver los escenarios y enemigos no son tan variados como sería deseable. De todos modos, es éste un apartado que sólo puede ser juzgado correctamente de cara al análisis del juego.
Siguiendo con las características jugables que más destacables nos han parecido, debemos señalar también la opción de poder robar objetos de los enemigos, un apartado muy interesante para el desarrollo de la acción. No podremos hacerlo en cualquier momento, sino cuando el enemigo haya sido debilitado, en momentos concretos y durante un lapso de tiempo muy breve. Para ello, tendremos que tener al enemigo fijado con el sistema de fijación de blancos que, eso sí, dada la correcta respuesta del juego a nuestras acciones en el mando no parece que sea imprescindible. De hecho, durante estas primeras partidas, apenas hemos encontrado dos o tres situaciones en las que el uso del sistema para fijar enemigos nos haya hecho falta realmente.
El sistema de juego esconde muchas más posibilidades, relacionadas con la naturaleza del protagonista, pero será mejor comentarlas más por extenso cuando llegue el momento de analizar Curse of Darkness. Por lo pronto, ya podemos ir preparándonos para visitar los alrededores de Valachia, incluyendo montañas, templos y múltiples zonas que irán ambientando el desarrollo de la acción. De los que hemos visto, no nos han parecido todos igual de bien llevados en su plasmación, aunque habrá que esperar un poco más todavía para evaluar el conjunto como se merece. En cualquier caso, promete un buen nivel de variedad, y eso es siempre algo que debemos agradecer.
Faltan pocas semanas para poder disfrutar de esta nueva entrega de Castlevania, momento en el que veremos si nuestras impresiones se ratifican, así como constatar muchos aspectos del juego, como su curva de dificultad y la evolución de su desarrollo. Por lo pronto, esta nueva entrega ofrecerá una serie de novedades interesantes que tendremos que ver qué tal cuajan en su conjunto, así como su integración dentro del mundo de esta veterana saga de videojuegos.