Se estrenará en Game Pass, luce precioso y es un soulslike con ideas originales: Así es Wuchang: Fallen Feathers

Es un videojuego tipo Souls más que competente en la superficie, pero si rascas enseña un puñado de buenas ideas que nos hacen atisbar su potencial.
Wuchang: Fallen Feathers
·
Versiones PC, PS5, Xbox Series X.

Durante los últimos años se han anunciado tantos videojuegos tipo Souls que es normal sentirse fatigado. La conferencia del Summer Game Fest fue un buen ejemplo de esto, con un montón de títulos de estética oscura y con monstruos grotescos. Wuchang: Fallen Feathers estaba entre esos anuncios. Tras jugarlo durante una hora, podemos decir que sí, es otro soulslike, pero creemos que puede sacar la cabeza entre la montaña de juegos similares actual. En primer lugar, porque es un RPG de acción más que competente y porque gráficamente se distancia de los tonos oscuros habituales. En segundo lugar, y más importante aún, porque tiene algunas ideas originales con mucho potencial.

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En el segundo videojuego de Leenzee (el primero es una película interactiva en realidad virtual, A.D. 2047, que pasó sin pena ni gloria) encarnamos a Wuchang, una guerrera que se despierta en un templo con amnesia y con la misma enfermedad que está asolando la región. Ambientado durante los últimos años de la oscura y tumultuosa dinastía Ming, el estudio chino presenta una historia de fantasía oscura en la tierra de Shu, en la que algunos de sus habitantes están convirtiéndose en monstruos después de que aparezcan plumas en sus cuerpos.

Sin embargo, parece que la enfermedad no va a más en el caso de nuestra protagonista, quien se embarcará en una aventura para descubrir quién es, para detener el caos generado por esa afección y para descubrir el misterio detrás de la misma. Al menos al principio de la partida, la historia se narra mezclando el misticismo de los títulos de FromSoftware con una manera de contar más directa y lineal. No es críptico, no hay que leer descripciones de objetos para enterarse de lo que ocurre. Las conversaciones con los personajes son claras, al menos en esta primera hora de juego.

Uno de los aspectos de Wuchang que nos ha llamado la atención tiene que ver con el progreso por la historia. El videojuego presenta un mundo interconectado con caminos secundarios, atajos, puertas bloqueadas y el resto de elementos habituales en el género. Tampoco faltan altares donde restablecer la salud que hacen las veces de puntos de viaje rápido. Pero mientras en otros títulos es fácil perderse, sin tener muy claro qué es obligatorio y qué es opcional, aquí al usar el viaje rápido se nos indica si tenemos una misión sin terminar en las diferentes zonas y quién la ha otorgado. Eso sí, nos hubiera gustado que ese registro indicara qué objeto hay que conseguir o a quién hay que derrotar para cumplir el objetivo.

Wuchang despierta en un templo sin saber cómo ha acabado allí y con plumas saliendo de su cuerpo. ¿Qué ha ocurrido?
Wuchang despierta en un templo sin saber cómo ha acabado allí y con plumas saliendo de su cuerpo. ¿Qué ha ocurrido?

Durante el viaje habrá que enfrentarse tanto a monstruos como a espadachines, lanceros y otros enemigos que nos harán morder el polvo a poco que nos descuidemos. En estos primeros minutos ya hemos visto bastante variedad de adversarios con patrones de ataque cuidados que obligaban afrontar los combates metódicamente. Los cortes y los golpes no solo son satisfactorios, sino que cada arma tiene su identidad: se percibe muy diferente a los mandos ir con una espada o con una lanza.

Además, el control es preciso, y el arsenal versátil. Las armas tienen una habilidad principal y otra secundaria, además de otra más poderosa que conviene intercalar en tu danza de combate. Lo más destacable a este respecto es un extenso árbol de habilidades que nos permite adaptar Wuchang a nuestro estilo de juego. En los soulslike lo habitual es que la supervivencia del jugador dependa de la esquiva y del parry, pero trasteando con ese sistema de mejora conseguimos que la guerrera se especializara en grandes hachas con las que el bloqueo de los ataques era una estrategia viable.

Las habilidades de las armas no es algo que usemos de vez en cuando junto a los golpes débiles y fuertes: conviene dominarlas y utilizarlas con frecuencia.
Las habilidades de las armas no es algo que usemos de vez en cuando junto a los golpes débiles y fuertes: conviene dominarlas y utilizarlas con frecuencia.

La excepción a esto último la encontramos cuando llegamos a un jefe final que nos derrotó un buen puñado de veces. Era un enemigo que atosigaba con embestidas, con ataques elementales, con golpes en área que hacían temblar el suelo y un puñado de habilidades que nos hicieron pensar que, si este es el primer gran adversario de Wuchang, cómo serán los siguientes. No hace falta más que echar un vistazo a los tráileres: los bosses serán variados, originales, espectaculares y probablemente muy difíciles.

Derrotarlos tendrá su recompensa, y no solo la satisfacción de haber superado un gran reto. Al acabar con los jefes se obtiene su poder característico, una de las muchas maneras con las que personalizar a Wuchang, quien puede equiparse con una variedad de armas, accesorios y hechizos con los que adaptarla a nuestro estilo de juego, además de trajes que cambian su diseño estético.

La seña de identidad de Wuchang: el sistema de locura

Hasta aquí, todo más o menos habitual en un soulslike, pero hemos dejado para el final una mecánica que tiene mucho potencial. Se trata del sistema de locura. Al renacer tras morir, haces más daño, pero también te hacen más daño, y esto se va acumulando tras cada muerte. Así, según el reto al que haya que hacer frente, quizá sea conveniente dejarse matar varias veces. Pero hay que andar con cuidado: si te matan con la locura demasiado alta, al tratar de recoger el Mercurio Rojo (como las almas de un Souls), aparecerá una copia idéntica de la protagonista, y si nos vence, perderemos ese recurso imprescindible para subir de nivel.

Si os gustan los jefes difíciles, aquí parece que no van a faltar.
Si os gustan los jefes difíciles, aquí parece que no van a faltar.

Es un sistema que nos llama la atención por el potencial que tiene como mecánica de ajuste de dificultad sin que sea tan directo como un modo fácil o difícil: hay un riesgo-recompensa que medir en cada situación. Antes de que las cosas se pongan muy cuesta arriba, la locura se puede reiniciar en los mismos altares en los que descansamos. También desde esos lugares podemos empeorar el nivel de locura de la protagonista a cambio de objetos que quizá nos puedan ser útiles para superar una sección o un jefe.

Otro punto diferenciador de Wuchang está en su estética, con aprovecha el nivel de detalle que Unreal Engine 5 puede lograr. Si bien es cierto que no faltan los jefes horripilantes, los escenarios decadentes y los enemigos monstruosos, el videojuego de Leenzee es más colorido de lo habitual en el género, al menos en la sección que hemos jugado. El verde chillón de la hierba, el rojo de los detallados templos que recorremos y los intensos colores de los efectos mágicos le dan una nota de personalidad más que necesaria.

La recreación de los entornos, especialmente de los templos, es fascinante. Varias veces nos paramos a apreciar los detalles.
La recreación de los entornos, especialmente de los templos, es fascinante. Varias veces nos paramos a apreciar los detalles.

Jugar una hora a un soulslike no permite sacar conclusión alguna, pero esta demo de Wuchang: Fallen Feathers sí nos ha dejado claro que el título que llegará el 24 de julio a PC, PS5, Xbox Series y Game Pass trata de diferenciarse del resto de diferentes maneras, como con su estética más colorida de lo habitual y con una mecánica de locura a la que le vemos mucho potencial. Pero quizá estamos dando por hecho lo más importante: que el combate sea satisfactorio, profundo y divertido, que los escenarios intrincados estén bien diseñados y que los jefes sean imponentes y desafiantes. Y en este primer contacto, esos elementos que muchos otros juegos no acaban de afinar nos han parecido mucho más que correctos.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en el Summer Game Fest - Play Days.

Fran G. Matas
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Género/s: Arcade / Tipo Souls
Plataformas:
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