En el mundo de ciencia ficción y fantasía grim-dark de Warhammer 40,000 hay muchísima variedad: facciones y acontecimientos de tono grave y épico, pero también personajes cómicos y situaciones delirantes. De un juego de carreras protagonizado por los orkos uno espera violencia a niveles absurdos, potenciadores disparatados, acción frenética y algún juego de palabras. Hay algo de todo eso en Warhammer 40,000: Speed Freeks, que llega gratis a PC este 6 de agosto a través del acceso anticipado de Steam, pero el mismo género escogido se aleja del demencial juego que uno se puede imaginar cuando le presentan la idea "carreras de orkos en el mundo de W40K". Esto no es un juego de karts, ni siquiera uno de carreras. Es un hero shooter con vehículos 8 contra 8 al que le falta intensidad, profundidad y variedad.
Desde el primer momento en una partida, ya sea con el mando en las manos o utilizando el teclado y el ratón, se aprecia que hay algo que no satisface en el control, fundamental para un juego con vehículos, sin importar que sea de carreras o de acción. Ya sea manejando coches rápidos capaces de surcar otra dimensión a toda velocidad para huir de los rivales, los todoterreno que pueden saltar, o los lentos y resistentes tanques que pueden catapultar a los rivales, desplazarse por los escenarios no es divertido. Quizá sea el lento giro, el derrape poco preciso, el hecho de que se acelere inclinando la palanca hacia delante o, con más seguridad, que casi todos los botones del mando están dedicados, en lugar de a la maniobrabilidad, a los diferentes poderes de los ocho vehículos distintos disponibles actualmente.
Si bien es importante dominar el impulso que tienen todos los coches excepto los tanques (donde se sustituye por una reparación paulatina), y en las manos adecuadas se pueden hacer jugadas vistosas con ese impulso, aquí lo importante no es conducir bien ni de manera espectacular; tampoco tiene las mecánicas para ello. La clave aquí es la puntería, ya sea para disparar misiles o balas, para colocar minas, para curar a los aliados… Porque Speed Freeks, en sus dos modos de juego actuales, va de matar a los rivales más veces de las que ellos acaben contigo, momento en el que se reaparece en la fase tras apenas un par de segundos; en cualquier momento se puede cambiar del tipo de vehículo que hemos escogido.
Falto de contenido: dos modos y seis mapas
Uno de los modos de juego es una mezcla de rey de la colina con carreras. Una vez arranca el encuentro, aparece un punto de control que capturar. El primer equipo que llegue lo domina, y mientras permanezca así, las muertes de los oponentes suman más puntos en el marcador, a la vez que los rivales intentan quitárselo. Pasado cierto tiempo, aparece más adelante otro punto, lo que genera otra breve carrera por su control, y así hasta que el proceso se repita cuatro veces. Como colofón, una carrera hasta la meta que, dependiendo de la posición en la que entren los participantes, suman una pequeña cantidad de puntos para su equipo, lo que puede decidir una partida igualada.
La intención de esta estructura es ofrecer una mezcla de carreras y de tiroteos, de momentos vertiginosos y de otras situaciones tácticas, que no acaba de funcionar y que no tarda en hacerse repetitiva. Que solo haya cuatro mapas en el acceso anticipado influye, pero también que sean pobres en cuanto a diseño, también en lo artístico: les falta tanto lustre visual como zonas que dinamicen los enfrentamientos, que casi siempre son momentos caóticos o persecuciones monótonas. Hemos jugado solo con bots que necesitan mejorar mucho de cara al lanzamiento final, tanto en el uso de sus habilidades como en su dificultad en general. Pero incluso pensando en una partida con otros 15 jugadores se nos hace difícil imaginar, con este control y con este diseño de niveles tan abierto, una estrategia, momentos en los que se hagan jugadas coordinadas.
En el modo de las Apizonadoras sí se generan más situaciones interesantes, aunque las partidas se hacen largas. El objetivo aquí es sumar más puntos que el equipo rival antes de que acabe el tiempo. Esos puntos no se obtienen al matar a los rivales, sino recogiendo las bombas que aparecen en el amplio mapa y después chocándonos contra la Apiszonadora rival. Es mucho más fácil decirlo que hacerlo, claro. Aquí se dan momentos intensos con más asiduidad: la carrera hacia la bomba, hacia la que también irán los rivales; huir con ella mientras un montón de vehículos enemigos nos persiguen y pudiendo soltarla para que la recoja un compañero; y por supuesto, tratar de acercarnos a esa Apizonadora, probablemente defendida por otros enemigos, y que también nos dispara y nos eleva por los aires.
Así, el momento a momento de estas partidas es más satisfactorio. Incluso se ven más buenas ideas en los mapas. Si bien nos cuesta imaginarnos generando estrategias con nuestros compañeros en el otro modo, aquí sí vemos más oportunidades para la táctica, y también para los momentos bonitos. Las Apizonadoras transitan por espacios más estrechos y por otros más amplios, hay recovecos útiles para las emboscadas y estrechas pasarelas desde las que impulsarnos para impactar en el vehículo rival. Es una lástima que en el estreno del acceso anticipado solo haya dos escenarios en este modo, lo que provoca que también acabe cayendo en la repetitividad. A falta de ver qué otros modos se guarda bajo la manga el equipo de Caged Element, este puede convertirse en su seña de identidad si se retocan los elementos nucleares que no nos convencen.
Gratuito sin microtransacciones que afecten a la partida
A lo largo del acceso anticipado pueden pulirse detalles, mejorar distintos aspectos, y por supuesto, añadir más contenidos, pero con un lanzamiento definitivo previsto para finales de año dudamos que se solucionen los errores de base que hemos visto en la conducción, en el propio tono del videojuego y en el diseño de los escenarios del modo de puntos de control; y en el modo de las Apizonadoras se confía en que el jugador encuentre un equipo con otros siete compañeros coordinados y que se comuniquen, algo que probablemente sea complicado de conseguir para la mayoría de los jugadores. Eso sí, si logran agitar el título lo suficiente de cara a la salida de acceso anticipado, los jugadores se encontrarán con un free to play en el que sí, hay pases de batalla, una tienda y una divisa premium, pero donde los nuevos vehículos se desbloquean jugando (aunque con requisitos altos, como recorrer 500 kilómetros) y todos los elementos de pago son estéticos.
Warhammer 40,000: Speed Freeks es uno de esos juegos en los que, tras apenas unas partidas, ves claramente la idea, lo que el equipo de desarrollo intenta conseguir, pero por algún motivo no conecta, no encaja. Esos motivos ya los hemos desarrollado a lo largo de este texto, y van desde una conducción poco satisfactoria a partidas con un ritmo pesado provocado por el diseño de los escenarios. Pero esa idea del combate vehicular intenso mezclado con carreras está ahí, aunque sobre el papel nos atraiga menos que un juego de karts de los orkos más bestias de la galaxia. Quizá durante el acceso anticipado consiga cambiar lo suficiente, pero el título que se estrena gratis este 6 de agosto está lejos de llegar a la visión que probablemente tenían sus desarrolladores, y se suma a la lista de lanzamientos recientes de Warhammer que pasan sin pena ni gloria, a pesar de que algunos sean geniales.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Steam facilitado por Plaion. El ordenador utilizado tiene una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.