En cada una de las tres secciones de las que constaba la demo de Stranger Than Heaven que jugamos en Gamescom hicimos lo mismo. No podíamos resistirnos. Sin movernos, giramos la cámara lentamente, fijándonos y absorbiendo los detalles de unos escenarios a los que, en esta prueba, habíamos venido a combatir. Nos deteníamos en los tenderetes, en los letreros de los edificios que nos rodeaban, en los paisanos que iban de aquí para allá con vestimentas de época. Tratábamos de vislumbrar lo que había en los callejones, que estaban bloqueados por un muro invisible.
La ambientación de la nueva aventura de los creadores de Yakuza es pasmosa. En todos lados. En Kokura, en Kure y en Osaka, sobre todo en Osaka. Y en cualquier fecha: 1915, 1929 o 1943. Ryu Ga Gotoku Studio lanzará el 15 de enero para PC, PS5 y XBOX Series una aventura de acción de su estilo, pero diferente. Será un juego de mafiosos, pero con un peso importante de la industria de la música y la ambiciosa intención de narrar cómo cambió Japón a lo largo de cinco décadas —cosa que, de otra manera, han hecho igualmente con sus Like a Dragon—.
Stranger Than Heaven es un drama que se desarrolla en cinco ciudades japonesas con un casting nipón de primer nivel en el que participan caras internacionales muy reconocibles como Snoop Dogg, Tori Kelly y el resucitado Tupac.
A lo largo de un juego que esperamos que sea extenso y que tenga hueco para las agradecidas tonterías marca de la casa del RGG Studio, viviremos en la piel de dos personajes una historia en la que se aprecian toques de Tarantino y de Scorsese, siendo testigos del progreso, las injusticias, las consecuencias de la guerra y la occidentalización de Japón entre 1915 y 1965.
Un control diferente para un combate único
Pero, como decíamos al principio, a esta prueba no habíamos venido a descubrir nada nuevo de la historia ni a recorrer sus detalladas localizaciones, sino a combatir. Nuestro viaje comenzó en 1915, en Kokura. Uno de los dos protagonistas, Daito, por entonces un mafioso de poca monta, se baja de un tren para enfrentarse, él solito, a un grupo de una banda rival.

Es un combate muy distinto a cualquier otro que recordamos, que va a requerir interiorizar un esquema de botones que tuvimos que consultar en más de una ocasión. Tiene una complejidad necesaria para ofrecer una visceralidad que no veíamos desde Sleeping Dogs y, según parece, una profundidad que permitirá ejecutar violentas coreografías. La idea es que con la mano izquierda controlas la parte izquierda del personaje, y con la mano derecha, la derecha. Nos movemos con la palanca y esquivamos con la botonera, pero los golpes ligeros y fuertes (ambos contundentes) los hacemos con los gatillos, que también sirven para bloquear hacia una u otra dirección mientras pulsamos otro botón.
Pillar la direccionalidad de los golpes nos costó un rato, pero una vez lo hicimos desatamos el espectáculo. Uno brutal, brusco y furioso. Los enemigos no nos atacan al unísono, pero tampoco son de esos que se piden la vez: si mareamos mucho la perdiz, el sopapo nos puede venir de fuera de cámara, que en esta versión en desarrollo aún era algo imprecisa. A puñetazo limpio despachamos al grupo, que se tropezaban sobre los puestos del mercado, destrozándolos y dejando a nuestro alcance objetos interactivos con los que aporrearles más fuerte. A otro que cayó al suelo le pateamos la cara. Con otro, al bajar su indicador de resistencia con golpes y bloqueos precisos, le embestimos; ambos rondando por el suelo, hasta que quedamos encima de él y con ambas manos entrelazadas lo ejecutamos dejándole la cara como un cromo sangriento.

1929. Ahora en Kure, con Daito más crecidito y elegante. Un día nevado en el que el blanco acabó teñido de rojo. Sonaba un jazz vertiginoso. Enfrente, un grupo de rufianes aún más numeroso que antes, esta vez armados con palos y navajas, y comandados por un intimidante gigantón blanco. Si 14 años antes el protagonista era capaz de causar destrozos solo con sus puños, ahora, con una gran palanca metálica, os podéis imaginar cómo quedaron la mayoría de los adversarios. El combate con armas blancas es igualmente iracundo, pero exige controlar más todavía las resistencias y los tiempos de cada golpe.
Brutal entre multitudes, metódico en los duelos
Sobre todo eso último nos llevó un tiempo aprenderlo, hacerlo nuestro. Mientras balanceamos la palanca nos podían llover varias puñaladas del enorme bigotudo, y si le atacábamos sin ton ni son, sus bloqueos bajarían nuestra resistencia, exponiéndonos a un ataque tan cruento como nuestras ejecuciones. Con todas las veces que tuvimos que repetir este encuentro identificamos que hay movimientos especiales automáticos que dependen del arma empuñada, del contexto y del entorno. Contra este tipo era mejor sacar el machete y tratar de arrinconarlo cuando tuviera poca resistencia.

Con las manos cansadas del intenso enfrentamiento, llegó el último. Más difícil, nos dijeron. Los letreros de neón y las bombillas de los carteles iluminaban la noche de la Osaka de 1943. Esta vez, Daito, ya canoso, no se enfrentaba a una muchedumbre, sino a un espadachín. Un enemigo que nos atosigaba, que disponía de algunos ataques imbloqueables y cuyas animaciones nos sorprendieron todavía más que las de los anteriores adversarios.
Aunque este sistema de combate se ha concebido pensando en las trifulcas, también da la talla en los enfrentamientos uno contra uno, aunque los mencionados problemas de cámara se acusaron aquí más todavía. No exageramos si decimos que nos costó más de una decena de intentos superar una batalla en la que considerábamos una victoria cada vez que conseguíamos bajar la resistencia del oponente, del que teníamos que estudiar con precisión milimétrica sus movimientos para esquivarlos y saber cuándo tendríamos un estrecho hueco para usar algún consumible con el que curarnos.

Stranger Than Heaven tiene un combate que se percibe único y del que sentimos que apenas conocemos nada, pues habrá 13 tipos de armas que se podrán crear y mejorar. En cada año se representará, mediante puñetazos, cortes y golpes, las vicisitudes de su época. La aventura de mafiosos, música y tortazos nos ha conquistado con su ambientación, su combate y sus pretensiones; ardemos en deseos de comprobar si estas se cumplen.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión en desarrollo para PC en Gamescom.






















