Al escribir sobre Star Wars Zero Company hay una tentación más que evidente en despacharlo como "un XCOM de Star Wars". No es extraño referirse así al juego que EA y Bit Reactor lanzarán el 27 de agosto: hay coberturas, hay puntos de acción, hay guardia, hay muerte permanente y también una base de operaciones desde la que se gestiona todo entre misión y misión. Pero después de jugar a una versión previa durante unas 5 horas en PC, lo que más nos ha llamado la atención de la propuesta de Bit Reactor no es lo que comparte con la con la conocida saga ahora propiedad de 2K, sino dónde decide separarse de ella y de otros habituales del género: En Zero Company la progresión no nace de matar al enemigo, nace de las relaciones entre los agentes.
Guerras Clon, una fuerza en una zona gris y una amenaza que acecha a La República... y al resto de la Galaxia
Zero Company es un juego de estrategia por turnos para un jugador ambientado en el crepúsculo de las Guerras Clon. Encarnamos a Hawks, un antiguo capitán del Gran Ejército de la República que ahora lidera una compañía privada formada por gente que no encajaba en ningún sitio: un clon dado de baja por inútil para el servicio, una padawan tognath, una mandaloriana movida exclusivamente por la venganza, un francotirador umbarano que odia a la República que ocupó su planeta o un exboxeador felshi con brazo cibernético que habla rimando. El enemigo es la Espiral Infinita, un culto paramilitar alineado con los separatistas y liderado por Kundri Fathom que dirige al resto de miembros que están infectados por algo llamado Peste Sombría.
El planteamiento narrativo es interesante precisamente porque se coloca en los márgenes del conflicto: no somos la República ni somos el frente, somos la gente a la que la República contrata para lo que no puede hacer con uniforme, estamos al margen de la ley pero apoyados en cierta medida por esta ya que la República nos paga y hace la vista gorda con nuestras operaciones… mientras que el dinero nos llega a través de varias empresas fantasma para que, en caso de fracaso, no pueda relacionarse a la República con nuestras acciones.
Durante estas primeras horas, el guión nos ha parecido interesante, optando por un perfil de grises a nivel moral y por una historia con tintes maduros que le sienta muy bien a una entrega que, por su género, seguramente sea disfrutada por jugadores de una edad media relativamente alta. Que tengamos una trama con un tinte un poco oscuro no quiere decir que no se renuncie a esos momentos de humor un tanto disparatados clásicos de George Lucas, ofreciendo momentos graciosos que aportan algo de luz y de carisma general al juego.
El combate: Cosas que ya conocemos... y otras que aportan frescura al género
La base jugable de Star Wars: Zero Company es reconocible para cualquiera que haya jugado a un XCOM o a cualquier otro título de estrategia táctica moderno. Cada agente dispone de tres puntos de acción por turno que puede repartir libremente entre moverse, disparar y usar habilidades. Hay un sistema de coberturas, se puede flanquear para dejar al enemigo expuesto y hay elementos del escenario que podemos destruir para usar a nuestro favor (o que pueden volverse en nuestra contra). La guardia funciona con un cono ajustable que colocamos sobre el mapa —cuanto más amplio, menos preciso el disparo— y si el que la mantiene recibe daño puede cancelarse, algo que vale tanto para nuestros agentes como para los enemigos.
Las armas se dividen en cuatro clases: las pistolas bláster son armas rápidas y se disparan por 1 PA sin límite, los rifles permiten un disparo rápido al turno y 2 PA si queremos hacer algún disparo extra, los repetidores consumen todos los puntos disponibles pero escalan daño en función de los mismos y los fusiles de cañón largo son armas lentas que consumen 2 PA por disparo a cambio de tener el mayor daño base y crítico del juego. Cualquier arma se puede combinar con cualquiera de las clases o especializaciones disponibles, que son ocho: asalto, pistolero, tanque, médico, canalla, explorador, tirador y soldado.
Lo que aporta un toque fresco son dos sistemas que se integran bastante bien en el combate. El primero es el sistema de Ventaja, un recurso compartido por todo el escuadrón que se acumula cada vez que dañamos con éxito a un enemigo o usamos ciertas habilidades. Cualquiera de nuestros agentes puede gastar estos puntos de ventaja para lanzar ciertas habilidades (incluidas las clásicas definitivas) que varían según su especialización. A este sistema se le suma el de las asistencias: cada turno, uno de nuestros personajes puede pedir ayuda a un compañero, que nos ayudará automáticamente en el siguiente ataque siempre y cuando pueda ver al objetivo.
Hacer un buen uso de los sistema de ventajas y asistencias tiene una gran influencia a lo largo de cada encuentro y, como podéis imaginar, al principio nos pasaba un poco desapercibido al estar acostumbrados a XCOM y jugar con los automatismos propios a los que estábamos acostumbrados. Sin embargo, poco a poco nos dimos cuenta de la utilidad de estos sistemas y de lo esenciales que eran para tener éxito en las misiones. Son dos sistemas que potencian las sinergias entre los personajes que tenemos en el campo de batalla y que nos permiten hacer combinaciones de lo más interesantes que le dan una capa extra de profundidad al juego que no es excesivamente complicada pero que hay que tener en cuenta y que nos da muchísimas opciones durante la partida.
Ciclos, operaciones y una toma de decisiones constante
Entre misión y misión volvemos a la Guarida, un carguero desmantelado en el Anillo de Kafrene que hace las veces de base de operaciones y que se recorre en tercera persona en lugar de en vista isométrica. Esta tercera persona, de hecho, también se utiliza a la hora de explorar y avanzar en ciertos escenarios de las misiones hasta que nos encontramos con un enemigo y tenemos que comenzar el combate, dándonos un punto de inmersión extra que agradecemos.
Volviendo a la base, allí nos encontramos con la holomesa, la armería con su mercado negro, la enfermería, los sistemas de reclutamiento, personalización y el memorial de los caídos. En esta parte del juego en lugar de tener turnos lo que hay son los ciclos. Cada uno de ellos nos permite realizar distintas operaciones —tareas sin combate que cuestan un recurso llamado Información y dan recompensas, contenido narrativo e incluso nos plantean distintas decisiones o nos abren el acceso a nuevas misiones— y misiones tácticas, que son los combates propiamente dichos. La clave aquí es que lanzar una misión táctica significa el final del ciclo, y que hay operaciones y misiones que tienen fecha de caducidad y que, pasado los ciclos de límite, no podemos superar. En cinco o seis ciclos jugados no nos dio tiempo a hacerlo todo ni de lejos, y esa es exactamente la intención: obligarnos a priorizar y a tomar decisiones difíciles desde los primeros compases de la partida.
Los vínculos: la apuesta que no se ve a corto plazo
Aquí tenemos una idea diferencia en lo que a la gestión de grupo se refiere. Cada pareja de agentes arranca con una relación o vínculo neutro o incluso negativo al tener unidades tan dispares anuestro cargo. La relación entre los binomios puede subir completando operaciones y misiones juntos , usando habilidades colaborativas o entrenando codo con codo. Cuando un vínculo sube de nivel, ambos ganan puntos de enfoque — los que se usan para mejorar talentos y especializaciones— y los entrenamientos de binomios también pueden darnos bonificaciones permanentes de estadísticas. Al máximo, se desbloquea un entrenamiento especial con una bonificación única. Los dilemas que nos vamos a encontrar con las operaciones y las misiones del holomapa también entran en la ecuación: cada agente opina sobre cómo resolverlos, y nuestra decisión afectará a nuestra relación con ellos.
Es un sistema que nos gusta sobre el papel porque cambia dónde está el incentivo: no optimizas solo por daño, optimizas por química que es una de las formas más eficientes de lograr la evolución de los personajes a nuestra disposición. Eso sí, en las primeras horas apenas se percibe. Probamos la subida de nivel de vínculo con los entrenamientos, pero a niveles tan bajos cuesta notar el efecto real. Es de esas mecánicas que solo podremos juzgar con la campaña completa que, según EA, durará entre 30 y 40 horas para el jugador medio.
Un juego que promete a nivel técnico
En lo técnico, Star Wars: Zero Company nos parece que está muy bien medido. Tiene un aspecto visual muy atractivo en el campo de batalla, con buenos efectos para los disparos y poderes, texturas con un buen acabado, elementos destructibles… mientras que durante las escenas de vídeo o mientras exploramos la base o ciertos escenarios, la vista en tercera persona cumple bien su función y el acabado técnico es suficiente para ser agradable a la vista pero tampoco tiene demasiadas florituras para no aumentar la demanda gráfica y que más jugadores puedan disfrutarlo.
Los textos están completamente traducidos al castellano, el juego no tendrá doblaje en nuestro idioma así que tenemos que escuchar las voces en inglés y, a nivel de rendimiento, de momento hemos podido jugar sin problemas en nuestro PC de sobremesa. De cara al análisis os daremos más detalles de su rendimiento en distintos equipos.
@vandalonline PROBAMOS el NUEVO Star Wars: ZERO COMPANY 🤔 #starwars #starwarszerocompany #gaming #videojuegos #vandal ♬ sonido original - Vandal (Oficial)
Camino de ser uno de los mejores juegos de la saga en mucho tiempo
Star Wars Zero Company llega el 27 de agosto a PC (Steam, EA app y Epic Games Store), PlayStation 5 y Xbox Series X|S y, tras probarlo durante unas horas, tenemos aún más ganas de poder exprimirlo de las que ya teníamos como amantes del género.
En esta primera prueba hemos visto cómo coge la esencia de XCOM y a la vez cómo apuesta por sus propias mecánicas y aunque habrá que ver cómo funcionan a largo plazo a medida que sumemos horas, nos hemos quedado con ganas de jugar muchísimo más al que podría ser uno de los mejores juegos de Star Wars de los últimos años. Habrá que esperar al 27 de agosto para confirmar si estas grandes sensaciones se mantienen durante toda la aventura.
*Hemos realizado estas impresiones gracias a un código proporcionado por EA.





































