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Star Wars: Zero Company para PlayStation 5

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Información del juego

A la venta en España: 27/8/2026

Star Wars: Zero Company es un videojuego de estrategia táctica por turnos para un jugador desarrollado por Bit Reactor en colaboración con Respawn Entertainment y Lucasfilm Games, y publicado por Electronic Arts. Se lanzó el 27 de agosto de 2026 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Creado por un equipo que incluye a numerosos veteranos de XCOM, combina combates tácticos, gestión de una base, personalización de personajes y una campaña cinematográfica ambientada en los últimos compases de las Guerras Clon.

Una guerra secreta durante el ocaso de las Guerras Clon

La historia se desarrolla en el año 20 ABY, cuando la República Galáctica y la Alianza Separatista continúan enfrentándose en una guerra que ha devastado numerosos planetas. El jugador controla a Hawks, antiguo capitán del Gran Ejército de la República y comandante de la 100.ª Compañía Clon. Tras una operación militar desastrosa que provocó numerosas bajas, Hawks fue expulsado del ejército y acabó convirtiéndose en el líder de una pequeña organización de mercenarios.

Zero Company atraviesa una situación económica complicada y mantiene una importante deuda con los hutts cuando recibe un encargo de la Inteligencia de la República. La misión consiste en investigar a Infinite Coil, una secta paramilitar aliada con los separatistas y dirigida por la enigmática Kundri Fathom. Sus integrantes están relacionados con la denominada Shadow Plague, una misteriosa infección capaz de alterar su comportamiento y conectarlos mediante una especie de conciencia colectiva.

La operación comienza como una investigación encubierta, pero acaba revelando una amenaza capaz de extenderse por toda la galaxia. La campaña aborda las consecuencias personales de la guerra, la culpa, la venganza, la pérdida y las diferencias ideológicas entre personajes que anteriormente lucharon en bandos contrarios. Aunque transcurre dentro del canon de Star Wars y presenta localizaciones y figuras conocidas, su historia se centra principalmente en personajes originales alejados de los grandes acontecimientos protagonizados por los Jedi.

Hawks es un personaje completamente personalizable. El jugador puede elegir su nombre, género, voz, especie, aspecto, vestimenta y especialización de combate. Entre las especies disponibles se encuentran humanos, zabraks, twi’leks, togrutas, mirialanos y devaronianos. Aunque su apariencia puede modificarse, Hawks conserva una personalidad definida y participa activamente en los diálogos y escenas de la campaña.

El grupo incluye varios operadores creados específicamente para la historia. Trick es un veterano soldado clon que sirvió bajo las órdenes de Hawks; Tel-Rea Vokoss es una padawan Jedi de la especie tognath; Cly Kullervo es una guerrera mandaloriana del antiguo Clan Verminoth; Luco Bronc es un francotirador umbarano que desconfía de la República; Jae Mordant es una noble desterrada que busca recuperar su territorio; y Kabb Uppercut es un antiguo boxeador equipado con un brazo cibernético.

Además de estos personajes, el jugador puede contratar y crear sus propios operadores. Es posible modificar su especie, nombre, voz, ropa, armas, talentos y función dentro del grupo. La plantilla puede combinar libremente personajes argumentales y soldados personalizados, incluyendo pistoleros, médicos, especialistas pesados, delincuentes, exploradores e incluso droides astromecánicos.

Los combates se desarrollan por turnos desde una perspectiva isométrica. Cada misión permite desplegar un grupo de hasta cuatro operadores, y todos los integrantes de Zero Company actúan antes de que comience el turno del enemigo. Cada personaje dispone de tres puntos de acción que puede utilizar en cualquier orden para desplazarse, disparar, activar habilidades, emplear objetos, atacar cuerpo a cuerpo o preparar una acción de vigilancia.

El sistema de coberturas distingue entre protección parcial y completa. La distancia, el alcance del arma, la línea de visión, la altura y la posición del objetivo determinan la probabilidad de impacto. Flanquear a un enemigo elimina parte de su protección, mientras que determinados explosivos y ataques pesados permiten destruir las estructuras tras las que se oculta. Los escenarios también incluyen desniveles, precipicios y peligros ambientales que pueden utilizarse para empujar o eliminar directamente a los adversarios.

La acción de vigilancia permite disparar contra cualquier enemigo que atraviese una zona determinada durante su turno. Algunas habilidades pueden combinarse con ella para empujar a un objetivo hacia la línea de fuego de otro operador. La opción de solicitar apoyo tampoco consume puntos de acción y hace que un compañero participe en el siguiente ataque, una maniobra especialmente útil contra enemigos resistentes.

Los impactos realizados por el equipo generan Ventaja, un recurso compartido por toda la escuadra que puede acumular hasta diez puntos. Gastarlo permite utilizar las habilidades más poderosas de los operadores, como conceder acciones adicionales, aumentar temporalmente la precisión del grupo, disparar cohetes, atraer la atención de los enemigos o coordinar un ataque conjunto. Decidir qué personaje consume este recurso y cuándo hacerlo constituye una de las principales decisiones tácticas de cada enfrentamiento.

La progresión está organizada alrededor de ocho especializaciones básicas: Asalto, Pistolero, Pesado, Médico, Bribón, Explorador, Francotirador y Soldado. Cada una dispone de una habilidad normal, otra pasiva y un movimiento definitivo. Más adelante se desbloquean especializaciones secundarias y avanzadas que permiten combinar funciones y crear configuraciones híbridas. La mayoría de los personajes puede cambiar gratuitamente de especialización, facilitando la experimentación con diferentes composiciones.

Las armas se dividen en pistolas, rifles, repetidores y armas largas. Cada una admite modificaciones que alteran sus estadísticas o añaden efectos especiales, mientras que objetos como botiquines, granadas de conmoción o bombas de impacto proporcionan nuevas posibilidades en combate. Los droides astromecánicos no pueden atacar directamente, pero son capaces de recuperar puntos de acción, utilizar más objetos y apoyar a los integrantes orgánicos del grupo.

Una de las características más importantes es la muerte permanente, activada de forma predeterminada pero opcional. Cuando un operador pierde toda su salud queda incapacitado y recibe una herida. Otro personaje puede reanimarlo durante la batalla, pero acumular tres heridas en la dificultad estándar provoca su muerte definitiva. Incluso los compañeros vinculados a la historia pueden fallecer, y la campaña continúa adaptando determinadas escenas a su ausencia.

Quienes prefieran una experiencia menos severa pueden desactivar la muerte permanente al crear la campaña. En el extremo contrario se encuentra el modo Beskar, que limita la partida a un único archivo de guardado e impide deshacer decisiones o derrotas. Los operadores fallecidos quedan registrados en un memorial de la base, donde se pueden consultar sus estadísticas y logros.

Las relaciones se representan mediante el sistema de Vínculos. Combatir juntos, colaborar en operaciones y apoyarse durante los enfrentamientos mejora la relación entre dos personajes. Al alcanzar nuevos niveles de afinidad, ambos pueden realizar entrenamientos cruzados para recibir mejoras permanentes, compartir estadísticas y desbloquear habilidades de apoyo. Las decisiones tomadas durante la historia también pueden fortalecer o deteriorar estas relaciones.

Entre misiones, el jugador explora en tercera persona la Guarida, una base situada en un gran hangar del Anillo de Kafrene. Allí es posible hablar con los compañeros, tratar sus heridas, contratar operadores, comprar equipamiento, modificar armas y mejorar las instalaciones. La perspectiva cercana y las conversaciones aportan una presentación más cinematográfica que la habitual en los juegos de estrategia táctica.

La campaña avanza mediante ciclos. En cada uno se pueden iniciar operaciones desde una mesa holográfica y, posteriormente, seleccionar una misión táctica. Las operaciones son encargos narrativos sin combate que consumen información y ofrecen créditos, modificaciones, suministros o nuevas oportunidades. Algunas plantean dilemas cuyas consecuencias pueden modificar relaciones, misiones secundarias o la evolución de los enemigos.

Las misiones tácticas incluyen sabotajes, rescates, recuperaciones, combates y episodios dedicados a miembros concretos del grupo. El mapa galáctico contiene más de 150 planetas en los que pueden aparecer operaciones estratégicas, mientras que las batallas presenciales se reparten por más de una docena de mundos como Bespin, Dantooine, Lothal y Ryloth. Muchos encargos tienen un límite temporal y desaparecen si no se completan antes de que avance la campaña.

Algunas misiones argumentales comienzan con pequeñas secciones de exploración en tercera persona. Durante ellas se pueden examinar escenarios, conversar con personajes y localizar información o puntos de Ventaja antes de iniciar el combate. Cuando aparece una amenaza, la cámara se aleja y la acción pasa de manera fluida a la perspectiva táctica.

La historia principal tiene una duración aproximada de entre 30 y 40 horas, dependiendo de la dificultad y de la experiencia del jugador con el género. La narrativa sigue una estructura fundamentalmente lineal y no cuenta con modo Nueva Partida+, romances ni rutas argumentales completamente diferentes. Sin embargo, las relaciones, la supervivencia de los operadores, las misiones opcionales y la composición del grupo pueden modificar escenas concretas y hacer que cada campaña se desarrolle de manera distinta.

En el apartado visual, Star Wars: Zero Company utiliza escenarios detallados, efectos volumétricos, coberturas destruibles y primeros planos cinematográficos durante las acciones más importantes. Las instalaciones, armas, vehículos y paisajes respetan la estética de las Guerras Clon, mientras que las secciones de exploración presentan un nivel de detalle cercano al de las aventuras de la serie Star Wars Jedi.

El juego incluye voces en inglés y alemán, además de textos y subtítulos en español de España, francés, italiano, japonés, coreano, polaco, portugués y chino. No dispone de multijugador ni de microtransacciones; la edición Deluxe añade únicamente atuendos, armaduras, tatuajes y diseños cosméticos inspirados en la República y diferentes organizaciones criminales.

En cuanto a la recepción, Star Wars: Zero Company ha sido recibido muy positivamente por la prensa especializada. Sus primeras valoraciones alcanzaron una media de 87 sobre 100 en OpenCritic y 86 en Metacritic, situándolo entre los juegos de Star Wars mejor valorados de las últimas décadas. Las reseñas de usuarios en Steam también son mayoritariamente positivas.

Los análisis han destacado la profundidad de los combates, la libertad para configurar a los operadores, la variedad de objetivos, la integración de la muerte permanente y la calidad cinematográfica de su historia. También se ha elogiado que la campaña se centre en mercenarios, clones, antiguos separatistas y otros personajes alejados de los protagonistas habituales de la saga.

Entre los aspectos negativos se han señalado algunos errores técnicos, bloqueos ocasionales, pequeños problemas con la inteligencia artificial y unas secciones de exploración bastante sencillas. También se ha criticado la ausencia de Nueva Partida+ y de un modo abierto o generado proceduralmente que amplíe su duración después de terminar la campaña. La versión para PC exige además vincular una cuenta de Electronic Arts y no funciona adecuadamente en Steam Deck.

En conjunto, Star Wars: Zero Company es una ambiciosa combinación de estrategia al estilo XCOM, gestión de escuadrones y narrativa cinematográfica. Su sistema de vínculos, la personalización de operadores, las misiones con objetivos variados y las consecuencias de la muerte permanente aportan identidad propia a una aventura que explora uno de los periodos más conocidos de Star Wars desde una perspectiva diferente.

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Análisis

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Análisis
2026-08-26 15:00:00
Bit Reactor, con veteranos de Firaxis en sus filas, traslada la fórmula táctica de XCOM al ocaso de las Guerras Clon con resultados muy sólidos.
8.7

En resumen

Star Wars: Zero Company traslada la fórmula de XCOM a las Guerras Clon con un acierto gratificante, apoyándose en sus sistemas de Ventaja, Asistencias y vínculos entre personajes, aunque con algún tropiezo técnico puntual que el estudio resolverá t
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