Maxis, con Will Wright a la cabeza nos traen Spore, un juego que nos permitirá vivir la evolución de nuestras criaturas desde un nivel celular hasta llegar a una evolución tal que nos permita vivir batallas entre planetas de distintas galaxias. Una apuesta totalmente innovadora que lleva varios años cautivando a la prensa en los distintos eventos donde se ha presentado. Pero antes de empezar a mostrar lo que Spore nos presenta, veamos quién es Will Wright y por que sus proyectos despiertan tanto interés.
Dado el éxito del primer episodio de SimCity, Will decidió aprovechar ese filón y de ahí surgieron SimEarth (1990), SimAnt (1991) y SimCity2000 (1993). Ya en el año 1997 Maxis fue comprada por Electronic Arts. Will Wright siempre había tenido interés en crear un videojuego que simulara una casa de muñecas, algo similar a SimCity pero cuyo foco de atención se centrara en la familia. En el año 2000 salió a la luz Los Sims, el gran proyecto personal de Will Wright y que a la postre se convertiría en su mayor éxito y en uno de los fenómenos mas importantes que se han visto en la industria.
Will Wright ha sido elegido como uno de las personas mas importantes dentro del campo de la tecnología aplicada a los juegos, y fue la quinta persona en ser incluido en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes Interactivas y las Ciencias. Con estos precedentes es fácil entender el motivo de que Spore haya causado tanta expectación entre prensa y público.
Tendremos que seguir defendiéndonos de las criaturas mas peligrosas y atacando a las que veamos mas viables para nuestros objetivos, consiguiendo nuevamente puntos que nos permitirán esporádicamente poner un huevo y acceder al editor del juego. Un cambio significativo será que en la fase animal tendremos que buscar pareja para conseguir procrear, como pudimos comprobar en la presentación que se hizo en el pasado E3 donde se mostró en profundidad esta faceta jugable.
Uno de los aspectos más fascinantes de Spore es que será un juego para un solo jugador pero que conectará indirectamente a todos los jugadores de una forma bastante novedosa. La idea es que cada vez que usemos el editor para dar un salto evolutivo la criatura resultante se subirá al mismo tiempo a un servidor central en Internet. ¿Y esto para qué? Pues para poder crear un sistema dinámico de adaptación al entorno. Dicho de otro modo, durante nuestra partida el juego accederá a Internet en distintas ocasiones e ira formando mientras jugamos un entorno nuevo. Por ejemplo, si el juego detecta que hay una carencia de criaturas carnívoras voladoras, accederá a Internet y bajará los modelos y características de criaturas de jugadores que concuerden con esas características. De este modo puede darse el caso de encontrarnos en nuestra partida una zona dominada por las criaturas que vimos en casa de un amigo unos días antes, algo nunca visto hasta el momento en otros juegos.
Volviendo de nuevo al desarrollo de la fase animal, Will Wright ha comentado que están cuidando mucho el sistema de aprendizaje de instrucciones a la criatura. En principio contaremos con una serie de instrucciones básicas que podremos combinar para dar resultado a una nueva. Por ejemplo si combinamos la acción de comer con la de moverse el resultado debería dar como resultado una nueva acción que nos permita arrastrar la comida. Por otro lado, y debido a lo dicho anteriormente de la adaptabilidad del juego a nuestras acciones, nunca se producirá una criatura más poderosa que el resto, ya que todas tendrán sus ventajas y desventajas. Y del mismo modo que en la fase celular, en la fase animal tras superar una serie de saltos evolutivos se producirán las primera muestras de inteligencia en nuestra criatura lo cual desembocará en la asociación de individuos, llegando a la fase tribal.
La diplomacia seguirá presente y podremos contemplar guerras entre civilizaciones (cada una tendrá su propia personalidad y características) o entablar conversaciones amistosas con nuestros vecinos marcianos. Wright comparó sorprendentemente esta nueva fase con un estilo al juego libre de la saga GTA donde la libertad destaca sobremanera ante cualquier otro aspecto.
Esta fase espacial no tiene fin, es decir, podremos seguir jugando indefinidamente hasta que cumplamos objetivos que nos marquemos nosotros mismos, pero el juego nunca nos dirá que se ha acabado pues es tal su magnitud que siempre habrá algo por hacer.
A lo largo del juego podremos acceder a distintos editores dependiendo de la fase en la que estemos, como editor de edificios, de herramientas o de animales. Este último ha sido el que mas se ha visto en las distintas presentaciones y podemos asegurar que goza de un nivel envidiable. Podremos moldear la apariencia de nuestra criatura hasta límites insospechados, pudiendo cambiar cualquier elemento de su cuerpo desde piernas (si es que tiene, claro), brazos, cabeza, torso, etc. Cada elemento se podrá diseñar de forma minimalista con detalles en cualquier aspecto, por ejemplo tendremos decenas de pezuñas distintas (por centrarnos en un elemento aleatorio), y podremos cambiar su forma, tamaño, inclinación, separación entre ellas, … todo un lujo.
Una vez que el diseño se ha terminado vendría la capa de pintura cuyas opciones también serán sobresalientes, pudiendo elegir multitud de colores y texturas. Una vez terminada por completo la personalización de la criatura tendremos la posibilidad de comprobarla en un área cerrada para decidir si estamos satisfechos con el resultado o no.
Pero quizás mejor todavía que el aspecto puramente visual es el trabajo que se ha desarrollado para las animaciones de los animales. Se ha creado un sistema dinámico de animaciones (si, aquí todo es dinámico) para recrear los movimiento de las criaturas ya que hay tal libertad para crearlos que sería imposible predefinir animaciones para cada posibilidad. De este modo dependiendo de la forma que tenga nuestro personaje el juego decidirá por si mismo que forma de movimiento sería la mas correcta. Para entender mejor esto pongamos un ejemplo muy sencillo: imaginemos que creamos un animal bípedo con un par de brazos similar en forma a un simio. Bien, pues el juego tiene que decidir que en ese caso las animaciones deben estar preparadas para un movimiento bípedo, dar gran movilidad a los brazos para usarlos como herramientas, etc. Es un ejemplo simple, pero hay tantas posibilidad (animales con muchas extremidades, con colas, con varias cabezas, multitud de colocaciones en los elementos …) que se ha decidido crear un sistema autónomo para crear animaciones. Lo que hemos podido ver hasta el momento en las distintas presentaciones del juego luce totalmente realista, lo cual es digno de mención.
Spore es, en definitiva, una apuesta de Will Wright por la innovación, con un juego que nos llevará a lo largo de la misma vida en todos sus planos. Con un apartado gráfico de gran calidad, y una jugabilidad que promete una profundidad inigualable esperamos ansiosos poder probar este juego que tantos premios ha cosechado hasta el momento en las distintas ferias. Su salida está prevista para el segundo trimestre del próximo año 2007.