Más allá de MercurySteam, Tequila Works o Novarama, la industria desarrolladora independiente en España ha crecido en cantidad y calidad. Lo que antes eran pequeños proyectos aislados nos ha dado en los últimos años multitud de proyectos para todos los gustos, desde la experiencia de Gris de Nomada Studio al mundo oscuro de Blasphemous de The Game Kitchen –con secuela confirmada-, el roguelike de Moonlighter, el inconfundible humor de Francisco Téllez con Unmetal, la ingeniosa aventura The Red Strings Club de Deconstructeam, el genial mundo de Narita Boy de Studio Koba, el remake Alex Kidd in Miracle World DX de Jankenteam, el terror en la oficina de Yuppie Psycho de Baroque Decay, el humor de Baobabs Mausoleum de Celery Emblem o la fantasía de Aeterna Noctis –con precuela en marcha-, entre otros muchos ejemplos.
A esta lista pronto habrá que sumar Souldiers, un juego de los madrileños Retro Forge que apenas ha tenido campaña promocional desde su presentación el pasado octubre, pero que ya hemos probado y, lo que hemos visto hasta el momento, nos ha enamorado.
Tres personajes, tres estilos de juego
La competencia entre los metroidvania retro es más dura que nunca y a veces no es fácil distinguir las auténticas joyas de los títulos más corrientes, pero cuando aparece un juego que merece la pena siempre es una alegría. Souldiers se define como un metroidvania de exploración con combate soulslike –de ahí el juego de palabras de su nombre-, puzles y plataformas. Un puñado de influencias a las que solo faltaría el roguelite para completar "el pack completo", pero no, Souldiers es una aventura tradicional y diseñada a mano que transcurre en un mundo interconectado.
La historia del juego nos presenta a un grupo de soldados que lucha por la gloria de su reino cuando, de repente, una valkiria aparece para comunicar que estos guerreros han caído en el fragor de la batalla. Se trata de un error, este grupo no ha muerto, pero ahora deben escapar de un extraño mundo gobernado por un guardián; nuestro objetivo será dar con él para ser designado como campeón en el Ragnarok.
Además de los diferentes modos de dificultad, una de nuestras primeras elecciones será elegir nuestra clase de personaje. Esto cambia los valores iniciales de vida, maná, ataque y resistencia, pero también el estilo de juego, algo que aportará rejugabilidad. El scout es un caballero estándar, equilibrado y combos con su espada; los arqueros son ágiles y atacan desde la distancia con flechas o incluso su arco, que actúa como un búmeran; finalmente, el conjurador utiliza la magia para causar importantes daños, aunque la resistencia y salud no son sus fuertes.
Cada personaje tiene un árbol de habilidades diferente y el gameplay cambia entre una clase y otra. El soldado se centra más en contraataques, el arquero es puro nervio que debe esquivar los impactos enemigos y marcar distancias, y el mago es el más complejo de manejar por su lentitud, aunque una buena estrategia permitirá aplastar a los enemigos con anticipación. Además está la capa de RPG, relacionada con la experiencia que conseguimos –es decir, no se recomienda evitar todos los enfrentamientos- para mejorar los valores de base y gastar las reliquias de maestría, habilidades generalmente pasivas que añaden ventajas o movimientos a la clase. Hay diferente equipamiento, afinidades de ataque y defensa elemental, misión principal y secundarias, así que el rol tiene su peso en su desarrollo, el daño que causamos y el que podemos aguantar.
Como es habitual, la dosis de estos ingredientes varía un poco de un juego a otro. En nuestra opinión el juego de Retro Forge es que se juega como un plataformas clásico, y ese es precisamente su encanto. No trata de emular exactamente el ritmo, dificultad y precisión de la lucha de un Souls en 2D, que es lo que hacen otros juegos con mayor o menor acierto, sino que equilibra bien los encuentros con enemigos, los saltos, trampas, las rutas secretas y aquellas bloqueadas que, claro, solo puedes abrir cuando dispones de la herramienta necesaria –por ejemplo bombas-, que es lo que define a un metroidvania.
Precisamente que el equipo tenga los pies en la tierra con este proyecto –que ha estado en desarrollo casi cuatro años- y se evite una ambición desmedida con buenas intenciones, pero que podría terminar por añadir problemas, es lo que hace de Souldiers un juego aparentemente conservador pero, a la vez, bastante sólido en todo lo que hace. Por poner un ejemplo cercano en el tiempo, nos recuerda al genial Infernax, un metroidvania sin experimentos –en este caso con estética de NES- que, sin destacar en nada, era más recomendable que otros proyectos más originales y fallidos. Lo más peculiar de su planteamiento es esa posibilidad de jugar con tres personajes, tres estilos de gameplay muy distintos entre sí, que multiplican una duración estimada de 20 a 30 horas.
Plataformas, acción y rol 16 bits… o 32 bits
No podríamos olvidar sus preciosos gráficos y la música. Aunque el equipo menciona una inspiración en los 16 bits, tanto por la definición de los sprite, la variedad de entornos y el tipo de sonido nos recuerda más a juegos 2D de PlayStation y Sega Saturn. El pixel-art no busca el detalle de orfebrería visto en Owlboy o la dirección artística de Eastward, pero está muy por encima de lo que solemos ver en otras producciones independientes. La banda sonora también apunta muy buenas maneras, con melodías que nos han recordado a los RPG de los 90; sin duda, ha captado lo mejor del ambiente retro sin sufrir las limitaciones de aquella tecnología.
A la venta el 19 de mayo
Si te atrae alguno de los aspectos que toca su jugabilidad, sea el gameplay de acción con plataformas o el planteamiento rolero y metroidvania, no pierdas la vista a Souldiers. Nos ha encantado su jugabilidad clásica y reconocible, pero a prueba de bombas, y que además promete muchas horas de juego con tres personajes que obligan a replantear toda la estrategia de combate; si nada se tuerce, será una de las sorpresas de esta primavera.
Souldiers se lanzará en PC, Nintendo Switch, PS4, PS5 y Xbox One y Xbox Series X|S el 19 de mayo.
Hemos escrito estas impresiones con un código de la versión en desarrollo para PC que nos ha proporcionado Jesús Fabre.