Silent Hill ha vuelto en tan buena forma que hace unos años los fans de los survival horror ni soñaríamos con esta situación. Silent Hill 2 Remake salió genial. Muchos nos quedamos prendidos de la Ubisugaoka de Silent Hill f. En el futuro vendrá un remake del primer Silent Hill. Pero de entre todos los proyectos anunciados, el más intrigante es el que nos ocupa. Silent Hill Townfall es un juego de terror en primera persona creado por Screen Burn (antes NoCode), los desarrolladores de Stories Untold y Observation.
Aunque por momentos pueda recordar a Alien Isolation, es indiscutiblemente un Silent Hill. El juego coproducido Annapurna Interactive tiene puzles que podrían estar en cualquiera de los juegos de Konami, un pueblo inquietante, un protagonista misterioso, una historia que desentrañar poco a poco, un diseño de niveles enrevesado, enemigos de los que casi siempre conviene huir y una estética arrebatadora. Todo eso, unido a pinceladas de genialidad mecánica y temática, han hecho que la hora y media que hemos jugado desde el principio haya sido un terrorífico placer.
A Simon, el protagonista, lo conocemos saliendo a la superficie desde las aguas del muelle de St. Amelia. Tan extrañado él como nosotros de que tenga conectada una bolsa intravenosa y lleve un brazalete de hospital. Desde el principio no paramos de darle vueltas a las posibles teorías de quién es él y por qué está en esta situación pesadillesca. Que el misterio sea parcialmente evidente no hace más que intensificarlo conforme va avanzando la historia y aprendemos más de la situación, la suya y la del pueblo, a través de la narrativa ambiental, mediante notas y de las particulares maneras de contar de Townfall.
Terror psicológico en la Escocia de los 90
En Silent Hill la localización, el pueblo, siempre ha sido tan protagonista como el personaje al que controlamos, y con St. Amelia no es una excepción. Es un pueblo costero ficticio ambientado en la Escocia de los años 90. Por supuesto, no hay ni un alma, aunque no falta el personaje misterioso que desaparece andando en la lejanía y los sonidos que dan a entender que quizá no esté tan deshabitado. Algo terrible pasó aquí, como indican los carteles de protesta por las calles, las viviendas tapiadas y los negocios a la venta. Y quizá ese algo sea más terrenal de lo habitual en la saga, aunque no se escatima en lo paranormal.

Hay un recurso narrativo al que le vemos un potencial enorme. En algunos momentos aparecen breves textos a la izquierda de la pantalla, sin que la acción se detenga ni se nos arrebate el control, de manera tan sutil que pueden pasar desapercibidos. Son los pensamientos de Simon, que surgen al entrar a un lugar o después de que pase algo. A veces, como al guardar la partida en los teléfonos repartidos por el pueblo, aparecen con mayor protagonismo, pero borrosos, como la propia psique de Simon.
Rompecabezas en un pueblo enrevesado
Si la premisa narrativa y ambiental sigue los cánones de Silent Hill, pero dándole una vuelta de tuerca, lo mismo sucede con las mecánicas. St. Amelia es un pueblo que no parece muy grande, pero de diseño denso e interconectado, en el que constantemente un rompecabezas o un cerrojo nos bloquea el camino. La obtención de esas llaves o la resolución de esos puzles suele conllevar explorar varias localizaciones, encontrar la manera de llegar a los sitios y, por el camino, abrir algún atajo que nos vendrá muy bien más adelante.

Los puzles son puro Silent Hill. Con esto queremos decir que no toman al jugador por tonto. Si para activar la corriente de una casa hace falta una tarjeta con crédito, no te va a marcar en el mapa dónde encontrarla: confía en la capacidad de observación de quien juega, que al explorar un poco se dará cuenta de que en una tienda vendían esas tarjetas. Muchos de esos rompecabezas también continúan con una de las señas de identidad de la serie: que los propios puzles contribuyan a la narrativa, digan algo del misterio, del protagonista o del lugar.
Una tele que da telele
También es relativamente sutil a la hora de indicar el camino a seguir. Lo hace con un aparato que tiene visos de convertirse en la estrella de Townfall. El CRTV es un televisor de mano que podemos sacar en cualquier momento y que nos da pistas, diferentes según la localización o contexto en el que lo usemos. Al sintonizarlo mediante un minijuego similar a la recarga activa de Gears of War, aparecen en su pantalla una especie de recuerdos: una calle, una puerta, un cartel que apuntan al lugar al que debemos acudir, aunque no viene mal perderse un poco de vez en cuando para entrar en las casas o comercios abiertos para conseguir vendas, bolsas IV y otros objetos combinables con los que curarse.

El miedo que algunos pudieran tener con Townfall, lícito por el legado del estudio de desarrollo, es que fuera un juego de terror, pero no un survival horror. No hay nada que temer: aquí hay gestión de recursos, combate, sigilo y monstruos a los que sobrevivir. La diferencia con otros Silent Hill es que el combate se incentiva aún menos. Las extrañas criaturas que recorren el pueblo nos harán pedazos rápidamente y huir de ellas tras ser vistos es bastante complicado (consejo: es conveniente cerrar las puertas).
Por lo tanto, el sigilo es nuestra mejor arma, aunque también podemos protegernos y golpear con tablones, escasos y endebles, que dan lugar a un combate cuerpo a cuerpo blando, que motiva a usarlo como última alternativa; aparentemente, más adelante se encuentran armas poco confiables. Es un sigilo que bebe de Alien Isolation: nos podemos agachar y asomar por los lados de un coche aparcado o por encima de un contenedor de basura para identificar y aprovechar los patrones de movimiento de los adversarios. La comparación con el juego de Creative Assembly no se queda ahí: el CRTV también funciona como radar para detectar, de manera borrosa, a los enemigos, algo útil cuando hay varios rondando o cuando la oscuridad o la densísima niebla nos impide verlos.
Fotorrealismo con estilo
Hay otro juego del que nos hemos acordado jugando a este Silent Hill. O, mejor dicho, proyecto de juego, ahora ya cancelado. Hablamos de aquella demo técnica fotorrealista de Ninja Theory, Project Mara. Townfall no llega a ese nivel de recreación visual en lo técnico, pero el fotorrealismo que alcanza, junto a la detallista decoración de exteriores e interiores, hacen de St. Amelia uno de los entornos virtuales más reales que hemos explorado. Es un lugar que nos hace sentir el frío físico y la opresión sofocante, capaz de ponernos la piel de gallina con su ambientación sonora y unos efectos de sonido creados y colocados con maestría.

De nuevo, esto es Silent Hill, así que este no será el único lugar que visitaremos. El Otro Mundo, por lo poco que hemos visto, aquí toma una forma surrealista, angustiante, lineal y de potentes contrastes, con un uso de la luz que recuerda a los últimos juegos de Remedy Entertainment, los creadores de Control y Alan Wake. Como a esos, tampoco le falta excentricidad a Townfall. Aunque se puede cambiar en los ajustes, de manera predeterminada usa una relación de aspecto ultrapanorámica de 2.35:1, colocando unas grandes bandas negras que van a tener detractores y defensores; en nuestro caso, el formato nos ha convencido dentro de lo que propone el juego y no descartamos que sea una decisión que vaya más allá de lo formal.
Llega el 24 de septiembre a PC y PS5
Al igual que en su anuncio nos producía tanta curiosidad como desconfianza, ahora Silent Hill Townfall nos emociona, especialmente tras haberlo jugado. Silent Hill está en uno de sus mejores momentos, Screen Burn han demostrado que saben contar originales historias de terror, y las pocas preocupaciones que nos despierta este proyecto tienen que ver con el diseño visual de los monstruos y un sistema de combate poco desarrollado que el propio diseño motiva a usarlo como última alternativa. Mucho se tiene que torcer la cosa tras esta primera hora y media para que Townfall no convenza con su particular, pero respetuosa aproximación a uno de los survival horror más queridos.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión en desarrollo para PC en Gamescom.































