Análisis Silent Hill Townfall: Un regreso muy entretenido de la saga que se pierde en su propia niebla (PC, PS5)
Hablar de Silent Hill vuelve a ser algo casi extraño. Durante años parecía una saga condenada a vivir del recuerdo, de sus símbolos, de su música y de esa niebla que, por mucho que otros juegos hayan intentado imitar, sigue teniendo una textura emocional muy concreta. Tras el remake de Silent Hill 2 y Silent Hill f, ahora llega Silent Hill: Townfall, una entrega que apuesta por otro estudio, otro país, otra perspectiva y otra manera de entender el horror psicológico. No es una revolución, ni parece querer serlo, sino una aventura bastante tradicional que funciona mejor cuando confía en su ambientación que cuando se apoya en mecánicas demasiado conocidas.
St. Amelia y lo «diferente»
Silent Hill: Townfall es un survival horror en primera persona que intenta recuperar muchas de las claves clásicas del género: exploración pausada, gestión de recursos, puzles, mapas que vamos entendiendo poco a poco y enemigos que casi siempre es mejor evitar que afrontar. La historia nos lleva a St. Amelia, un pueblo aislado en Escocia al que Simon Ordell regresa para, en teoría, «arreglar las cosas». Como suele suceder en la saga, esa premisa tan sencilla pronto se convierte en algo más turbio, más personal y más difícil de interpretar. Lo que más nos ha gustado de su narrativa es que explora temas muy propios de Silent Hill, pero desde una perspectiva bastante terrenal, menos profunda y elaborada que la de Silent Hill f, aunque también más cercana y directa.
Donde Townfall brilla con más fuerza es en su ambientación. El pueblo tiene personalidad, una identidad muy marcada y una sensación de lugar real que ayuda muchísimo a vender su horror. Sus calles, sus interiores, sus edificios abandonados y esa forma de convertir lo cotidiano en algo ligeramente enfermo funcionan muy bien. Y lo mismo se puede decir de su otherworld, aquí descrito como la versión «diferente» de los escenarios. Esta versión «diferente» nos ha gustado, porque no se limita a copiar la oxidación y las rejas de entregas pasadas, sino que encuentra una estética propia dentro de lo reconocible. Sigue siendo Silent Hill, pero no por simple acumulación de iconos. Aunque hablando de iconos, usa los nueve cuadrados rojos de James con bastante libertad, y no hemos terminado de entender cómo justifica esto.
Su principal novedad es una minitele portátil que nos permite sintonizar ciertas señales que nos darán pistas sobre puzles o hacia dónde avanzar, además de desvelar la posición de los enemigos. Por desgracia, se acaba limitando a un recurso narrativo y a un radar para las criaturas, y se quedan sin ideas para aprovecharla sorprendentemente rápido. Una pena, porque sobre el papel el concepto era muy bueno.
La comodidad de lo clásico
Jugablemente, estamos ante una experiencia muy clásica. Avanzamos por diferentes zonas, encontramos objetos, leemos documentos, abrimos nuevas rutas, resolvemos puzles y buscamos la manera de progresar mientras intentamos no gastar más recursos de los necesarios. La estructura funciona porque está bien medida y porque la exploración mantiene ese placer tan de la saga de entender un mapa que al principio parece hostil y, poco a poco, empieza a encajar. El juego dura unas 11 horas en una primera vuelta, una duración más que adecuada para lo que propone, y además incluye varios finales y extras como nuevos atuendos y armas para futuras partidas.
El combate existe, pero no conviene abusar de él, al menos en dificultad normal. Como buen survival horror, los recursos escasean y el juego deja claro muy pronto que cada bala y cada objeto de curación importan. Los enemigos, desde el punto de vista jugable, cumplen bastante bien: son duros, algo impredecibles y consiguen que nunca terminemos de sentirnos cómodos. No son simples obstáculos colocados en una habitación, sino amenazas capaces de forzar decisiones rápidas y de romper ese falso control que a veces creemos tener tras explorar una zona varias veces.
Cuando el sigilo pesa demasiado
El gran problema es que Townfall da muchísimo peso a la infiltración, y ahí se queda corto. A estas alturas, casi en 2027, volver a escondernos detrás de una esquina, lanzar una botella para distraer a una criatura, meternos en un armario y huir de un enemigo que nos mata instantáneamente si nos alcanza resulta demasiado visto. Si la infiltración va a ser una de tus mecánicas principales, no puede limitarse a una colección de ideas genéricas que llevamos años viendo en juegos de terror. Funciona, sí, pero funciona por inercia, no porque aporte algo especialmente tenso, inteligente o memorable. Pasarnos un rato mirando la minitele esperando a que al enemigo le dé por moverse no es emocionante, ni tenso, ni divertido.
Los puzles también son irregulares. Algunos son muy buenos, muy Silent Hill, de esos que mezclan lógica, observación y simbolismo de una manera que nos obliga a pensar en lo que estamos haciendo y no sólo en qué objeto encaja dónde. Otros, en cambio, son mucho más planos, hasta el punto de reducirse prácticamente a leer unas instrucciones y ejecutarlas. La aventura tiene grandes momentos de diseño, pero también otros en los que parece conformarse con cumplir. Algo parecido sucede con ciertos niveles, que no siempre tienen un progreso muy inspirado, y acaban mandándonos de un lado a otro como pollos sin cabeza usando los mismos mecanismos.
Monstruos sin pesadilla
Y luego están las criaturas. Jugablemente, como decimos, funcionan. Artísticamente, no tanto. Y lo decimos con todo el respeto para los desarrolladores, porque diseñar monstruos para una saga como esta es una responsabilidad enorme, pero cuesta defender parte del bestiario de Townfall. Salvo el enemigo que ya se había mostrado con esa especie de hacha en la cabeza, el diseño de criaturas nos ha parecido mediocre a más no poder. Hay una clara intención simbólica detrás de algunos de ellos, especialmente en todo lo relacionado con el dolor, pero la ejecución se queda sorprendentemente corta.
El ejemplo más evidente es uno de los enemigos que más vamos a ver: con todo lo que se podría hacer visualmente con esa idea, el resultado acaba siendo, básicamente, un señor en calzoncillos. Sin cara, sí, deformado, inquietante en movimiento, pero un señor en calzoncillos. En una saga donde los monstruos deberían contar una historia incluso antes de atacarnos, aquí muchas criaturas parecen quedarse en una primera idea sin terminar de desarrollar. No vamos a entrar en detalle con los otros tipos de enemigos para no destripar sorpresas, pero la sensación general es parecida.
La belleza del silencio
A nivel audiovisual, Silent Hill: Townfall es mucho más sólido. Gráficamente se ve muy bien, con una dirección artística que entiende la importancia del daño, la niebla, la suciedad y la luz tenue sin convertirlo todo en una masa gris ilegible. En nuestro equipo de pruebas hemos podido jugar prácticamente sin problemas a 4K, con DLSS y a 60 imágenes por segundo, aunque con bastantes tirones puntuales. No nos han arruinado la experiencia, pero están ahí, y conviene señalarlos porque rompen algo la tensión en momentos muy concretos.
Lo que más nos ha sorprendido, quizá, es la calidad de las expresiones faciales durante las secuencias de vídeo. Hay muchísimo cuidado en los rostros, en las miradas y en pequeños gestos que aportan realismo a los personajes y ayudan a que sus escenas funcionen mejor. En un juego tan apoyado en la culpa, el desconcierto y las medias verdades, esa expresividad termina siendo más importante de lo que parece. No estamos ante una superproducción descomunal, pero sí ante un título que sabe dónde poner el detalle.
La música de Pilotpriest también nos ha gustado mucho. Se nota la sombra de Akira Yamaoka, como no podía ser de otra manera, pero no parece una imitación sin personalidad. La intención de las composiciones es relativamente pacífica en comparación con otras de la saga, pero creemos que encaja muy bien. La banda sonora entiende que Silent Hill no sólo suena cuando hay música, sino también cuando el juego se calla y nos deja escuchar lo que creemos que hay al otro lado de una pared. Los efectos de sonido, eso sí, se quedan un poco por detrás; cumplen, pero no tienen siempre la misma fuerza ni la misma capacidad de perturbarnos. Como nota, Silent Hill: Townfall llega con textos en nuestro idioma y voces en inglés y japonés, una opción suficiente para disfrutar sin problemas de una historia que conviene seguir con atención.
Una buena aventura de terror, un Silent Hill a ratos
Silent Hill: Townfall es un juego que hace muchas cosas bien: entretiene, tiene una ambientación fantástica, una historia interesante, un apartado visual muy cuidado y algunos momentos memorables. Cuando funciona, funciona porque entiende que el terror de Silent Hill viene de las palabras de alguien, de ese momento que sabes que oculta algo, y de esa sensación de que una habitación sabe algo que nosotros aún no.
Pero también es una entrega que no siempre sabe ser un Silent Hill. A veces acaba siendo un survival horror más, muy competente, sí, pero demasiado dependiente de mecánicas de infiltración gastadas, puzles irregulares y criaturas impropias para una saga con este legado. Nos lo hemos pasado bien con él, y creemos que merece la pena para cualquier fan del terror, pero queda por debajo de las dos últimas entregas de la saga. No es un fracaso, ni mucho menos; es más bien un desvío interesante, con personalidad en su mundo y dudas en su diseño.
Hemos realizado este análisis en PC (RTX 5070 Ti, Ryzen 7 7800X3D, 32 GB RAM) con un código de descarga proporcionado por Peidro Comunicación.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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