Impresiones Scavengers: Un battle royale PvPvE con muy buenas ideas

Nos sumergimos en el gélido mundo de este PvPvE para 60 jugadores de Midwinter, un nuevo estudio formado por veteranos de 343 Industries (Halo).
Scavengers
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Actualizado: 17:04 26/4/2021
Versión PC.

Han pasado más de cuatro años desde que PlayerUnknown's Battlegrounds popularizara un tipo de juego hasta ese momento muy de nicho y reflejado en mods de títulos bélicos de PC. Menos de un lustro después de aquel momento, el battle royale se ha convertido en un género, con docenas de videojuegos alterando una fórmula que, sin duda, funciona: las bases de supervivencia y la presencia de un gran número de jugadores en un mapa enorme dan lugar a situaciones emergentes variadas, tensas y en ocasiones inolvidables.

Midwinter Entertainment, un equipo de Seattle, Estados Unidos, formado por veteranos de la industria del videojuego (principalmente procedentes de 343 Industries; han trabajado en títulos como Halo 5: Guardians, Gears of War 4, Battlefield 4 y Mass Effect 3, por mencionar algunos), han querido dedicar su ópera prima a este género tan versátil con una propuesta un tanto diferente: recogiendo elementos del hero shooter, dedicando más espacio a la supervivencia e introduciendo un sistema de PvPvE. Ese juego es Scavengers y en Vandal hemos podido jugar tres partidas con los desarrolladores y compañeros de otros medios antes de su lanzamiento en Acceso Anticipado para PC a través de Steam el próximo 28 de abril (a través de Twitch Drops; el lanzamiento final está planeado para finales de año y llegará próximamente a consolas).

Estructura tradicional con un final de partida apoteósico

La estructura de cada partida no es muy distinta a la que hemos visto en otros battle royale. Los 60 jugadores, divididos en escuadras de tres, aparecen en puntos distantes de un gélido mapa de 3x3 kilómetros. El primer objetivo será explorar las localizaciones más cercanas para rapiñar lo que se encuentre: armas, municiones, chatarra con la que fabricar y mejorar, etc. Una vez bien pertrechados habrá que ir explorando el mapa para conseguir los datapoints que nos darán la victoria. Y por último, habrá que huir, a ser posible con nuestros dos compañeros. En los últimos compases de la partida aparecerá una nave durante cinco minutos: habrá que permanecer en ella hasta el despegue.

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Esto último, aunque no es novedoso, sí se acentúa aquí gracias a los mencionados puntos de datos. El equipo que gana es el que más datapoints ha conseguido, ya sea recolectándolos por el escenario, eliminado enemigos del a IA o abatiendo a otros jugadores. Esos puntos se pueden subir a la nube en lugares concretos del mapa, pero si matan a un jugador que no los ha puesto a salvo, el otro superviviente puede robarlos; de hecho, quien más puntos tiene en la partida aparece marcado en el mapa. Como os podéis imaginar, en el momento de entrar a la nave, esta mecánica provoca situaciones muy interesantes.

La presencia de enemigos controlados por la inteligencia artificial consigue que los primeros momentos de la partida sean más variados y entretenidos.
La presencia de enemigos controlados por la inteligencia artificial consigue que los primeros momentos de la partida sean más variados y entretenidos.

En la única de nuestras partidas que llegamos a la nave estábamos hasta arriba de puntos; aunque habíamos conseguido salvar algunos, la mayoría los conseguimos en los últimos minutos, por lo que éramos cajeros automáticos andantes. Nos acercamos a la nave con mucho cuidado porque no se veía a nadie en cerca y eso era, cuanto menos, sospechoso. Al entrar a la nave nos dimos cuenta de que éramos los primeros. Probablemente llegarían más jugadores en nuestra misma situación. Desde la oscuridad del interior no tardamos en oír disparos fuera. Las tres puertas de acceso se iluminan antes de abrirse; granada en mano, nos pusimos a cubrir cada una de ellas. La tensión se podía cortar con un cuchillo mientras veíamos el mapa lleno de puntos rojos (jugadores) y oíamos disparos por doquier.

Nos podía la impaciencia, así que salimos: otras escuadras estaban peleándose entre ellas, así que aprovechamos la distracción para quitarnos a algunos de en medio y volver a la posición inicial. Lo teníamos todo preparado para cuando entrara una escuadra. No pensamos que pudieran entrar dos a la vez por distintos accesos. En una lluvia ininteligible de granadas y balas nos limpiaron del mapa. Éramos el segundo equipo con más puntos, y de repente, nada. Es, como decíamos, una mecánica que hemos visto en muchos juegos del género, pero que aquí está mejor integrada ya que ganan la partida todas las escuadras que consigan despegar en la nave, aunque solo quede un jugador de ese equipo.

En los últimos momentos de la partida la cosa se puede poner muy frenética (y epiléptica).
En los últimos momentos de la partida la cosa se puede poner muy frenética (y epiléptica).

La tormenta perfecta

Pero para llegar a ese momento, antes habrá que sobrevivir a muchos peligros. En cada partida habrá un puñado de campamentos enemigos, visibles en el mapa, cuya posición se determina aleatoriamente. Hay diferentes adversarios controlados por la inteligencia artificial: los Outlanders son humanos caníbales que han conseguido sobrevivir en este duro mundo, los Scourge son infectados de distintas clases que se comportan como zombis y la vida salvaje es básicamente eso: lobos, osos, conejos y otros animales, algunos mutados y otros simplemente violentos, que quieren darse un festín a nuestra coste; clases de enemigos que se ampliarán en el futuro, según nos contó en una entrevista por email Josh Holmes, CEO de Midwinter: "Eso incluye explorar el mundo y la historia más a fondo; espera que se te presenten nuevos personajes, nuevos peligros y más información sobre Madre [la IA que ayuda a los Scavengers a buscar una cura frente al virus que asola la humanidad] y sus intenciones específicas".

Es habitual ver a esas tres facciones enfrentarse entre ellas en los campamentos; algunos enemigos nos darán un pequeño número de datapoints al vencerlos y limpiar un campamento nos otorgará un buen puñado. Pero claro, hay que pensar bien cómo abordar la situación no solo porque en los primeros momentos de la partida los adversarios controlados por la inteligencia artificial nos puedan mandar a casa, sino también porque otros equipos de jugadores puedan salir al paso intentando llevarse esos datapoints. Y eso sin contar los jefes finales y los minibosses (con patrones de combate muy simples, pero suficientes para diferenciarse del resto de enemigos) con los que nos podemos topar tanto en esos lugares como merodeando por el mapa.

La ventisca reduce nuestra visión, pero también la de los enemigos: en medio de una tormenta no aparecemos en el radar de los adversarios, posibilitando emboscadas.
La ventisca reduce nuestra visión, pero también la de los enemigos: en medio de una tormenta no aparecemos en el radar de los adversarios, posibilitando emboscadas.

Sin embargo, en nuestra experiencia la mayor amenaza no son ni los monstruos, ni los animales y ni siquiera el resto de jugadores. Las tormentas que asolan el mapa serán a buen seguro la principal causa de muerte, al menos durante las primeras partidas de cada jugador. Como en el resto de battle royale, aquí el mapa se va cerrando en torno a un círculo, que aquí en lugar de estar representado por tormentas eléctricas o gases venenosos son una enorme tormenta. Pero además, aleatoriamente habrá enormes ventiscas en cualquier punto del escenario que congelarán a nuestro explorador a no ser que hagamos algo al respecto.

Cuando esto ocurre, la barra de vida va congelándose paulatinamente hasta que se salga de la ventisca. Los botiquines solo curarán la porción de la vida que no se haya congelado. Para restaurarla habrá que calentarse, buscando algún fuego en el mapa o utilizando ciertos ítems de los que no dispondremos en las primeras partidas. Para librarse de estas ventiscas hay que encontrar un refugio cubierto o ponerse cerca de los bidones ardientes que hay en distintos puntos (principalmente en los campamentos de los enemigos, con lo que ello supone), así que siempre hay que estar ojo avizor mientras se explora para quedarse con dónde están dichas zonas. A las malas, la escuadra siempre puede coger uno de los escasos vehículos que hay en el mapa e intentar ser más rápidos que la tormenta.

Los jefes finales y los ‘minibosses’ son un objetivo prioritario, pero también hay que tener mucho cuidado de que otros jugadores no los usen como cebo para emboscarnos.
Los jefes finales y los ‘minibosses’ son un objetivo prioritario, pero también hay que tener mucho cuidado de que otros jugadores no los usen como cebo para emboscarnos.

Un sistema de progresión que recompensa también las derrotas

Estos sistemas consiguen equilibrar la balanza de la dificultad: mientras que por un lado el juego recompensa a todos los equipos que logren escapar de la nave (lo habitual en el género es que solo gane un equipo), los abundantes peligros lo hacen más difícil que otros battle royale. Pero ahí es donde entra en juego el sistema de investigación, un sistema de progresión que significa cada partida. El crafteo está presente en cada partida a través de un sistema basado en la utilización de la chatarra (compartida por la escuadra) encontrada para mejorar el nivel de la armadura, para fabricar ítems de un solo uso y para crear el arma de explorador, pero el crafting también se sale de la partida.

El Research System nos permite utilizar los materiales que encontramos en cada partida para avanzar por distintos árboles de mejoras: más utensilios que fabricar dentro de las partidas (por ejemplo, un ítem que nos protege del frío temporalmente), mejores y más variadas armas principales y secundarias, y talentos para cada uno de los exploradores que están divididos en agresividad, defensa, movimiento y utilidad. Para avanzar por cada árbol de mejora necesitamos materiales concretos, lo que nos obliga a priorizar ciertas acciones en las partidas: algunos ítems se consiguen al matar infectados, otros al explorar y rapiñar ciertas áreas, etcétera.

A través de un sistema de creación y utilización de materiales desbloqueamos nuevas y mejores armas e ítems que utilizar en las partidas.
A través de un sistema de creación y utilización de materiales desbloqueamos nuevas y mejores armas e ítems que utilizar en las partidas.

En cuanto a los exploradores, cada uno de ellos con una habilidad y arma propia, obviamente con tres partidas no podemos hacer un juicio a si están equilibrados, pero sí que los siete que hay son suficientemente diversos: hay soldados estándar armados con fusiles, pero también otros centrados en el cuerpo a cuerpo, en la rapidez SMG en mano, en la curación e incluso en la utilización de una silenciosa ballesta. Componer una escuadra con sinergias a la hora de elegir al explorador y sus talentos tiene pinta de ser bastante importante.

Sistemas bien pensados, gamefeel regular ejecutado

Si bien todos los sistemas explicados hasta ahora se presentan y se mezclan bien, lo cierto que Scavengers tiene tres aspectos en los que esperamos que mejore durante el Acceso Anticipado. El más importante, sin duda, es la falta de satisfacción al disparar: no tiene precisamente el gunplay de PUBG o CoD: Warzone y ni siquiera le exigimos tanto, pero está por debajo de sus principales competidores en este sentido; los exploradores son lo contrario al carisma; y el movimiento intenta fijarse en el titán en ese aspecto (Apex Legends), pero ni es tan ágil ni deslizarse por las colinas nevadas es tan preciso y gratificante.

Como en otros ‘shooters’ podremos movernos más rápido deslizándonos por pendientes, pero habrá que estar atentos a la barra de resistencia.
Como en otros ‘shooters’ podremos movernos más rápido deslizándonos por pendientes, pero habrá que estar atentos a la barra de resistencia.

A pesar de su falta de carisma visual, sí nos ha sorprendido técnicamente. No por el detalle del juego (aunque sí es cierto que las ventiscas son bastante espectaculares), pues al fin y al cabo estamos ante un título que quiere funcionar en ordenadores modestos y en las consolas de la pasada generación, pero sí por su optimización. Incluso en un estado de Early Access el título ya es compatible con Nvidia DLSS 2.0, lo que en nuestro caso, con una Nvidia RTX 3070, se ha traducido en tasas de fotogramas por segundo que oscilaban entre los 90 y los 120 fotogramas por segundo aproximadamente con todo al máximo.

"El DLSS de NVIDIA es absolutamente alucinante. Sin duda, es uno de los desarrollos recientes más importantes en la tecnología de gráficos en tiempo real. Internamente lo llamamos "magia" porque es increíble lo que el DLSS es capaz de hacer", nos cuenta Josh Holmes sobre este tema. "Por ejemplo, a modo de prueba, puedo cambiar mi objetivo de renderizado para que tenga una resolución del 40% con una configuración de detalles baja y, a continuación, simplemente activando el DLSS con la configuración de calidad, los resultados son similares a los detalles altos con una resolución completa".

Los Exploradores combaten en este mundo postapocalíptico en busca de una cura para un virus con la ayuda de Madre, una inteligencia artificial que tiene su propia agenda.
Los Exploradores combaten en este mundo postapocalíptico en busca de una cura para un virus con la ayuda de Madre, una inteligencia artificial que tiene su propia agenda.

El cofundador de Midwinter también nos dejó claro que los micropagos, necesarios para hacer el juego accesible y gratuito, nunca tendrán un componente pay-to-win: "Cualquier contenido que se pueda comprar a través de la tienda también se puede ganar y desbloquear jugando. Esto incluye nuevos personajes del Explorador, junto con opciones cosméticas para mostrar tu estilo individual. Creemos que este es un enfoque justo y equilibrado para nuestra comunidad".

Scavengers no viene a revolucionar nada, pero sí a ofrecer una aproximación distinta, y tras unas primeras partidas, muy atractiva de un género que ya está claramente asentado. Tienen por delante un puñado de meses en acceso anticipado para pulir el gamefeel, que está por detrás del resto de los aspectos del juego y de sus principales competidores; pero la base de los bien pensados sistemas jugables de esta propuesta PvPvE es interesante, divertida y moldeable, ya que la mezcla de jugadores reales y enemigos de la IA puede alterarse para crear nuevos modos y retos que den vida al juego durante años.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación del juego invitados por la agencia ICO Partners y tras jugar varias partidas a una fase preliminar del Acceso Anticipado. El PC donde se han realizado las pruebas tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

Fran G. Matas
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Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: 1/5/2021 (Acceso Anticipado)
  • Desarrollo: Midwinter Entertainment
  • Producción: Improbable Worlds Limited
  • Distribución: Steam
  • Precio: Free to Play
  • Jugadores: Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
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