Impresiones Rocket Arena metiendo Smash Bros., Quake y Overwatch en una batidora (PC, PS4, Xbox One)

Un estudio formado por extrabajadores de Halo, Destiny, DOOM y Call of Duty ha construido un divertido multijugador de disparos donde los cohetes, las esquivas y el caos ocasional son los protagonistas.
Rocket Arena
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PC, PS4, Xbox One.

Hay algo bastante único de Super Smash Bros. que muy pocos han sabido o querido replicar, y quienes lo han hecho no siempre han salido airosos en el intento. Sustituir la muerte del jugador por su expulsión momentánea del escenario no es solo un importante cambio de tono, pues tiene importantes consecuencias en cómo se juega. Conforme el porcentaje va creciendo los golpes que nos den nos mandarán cada vez más lejos del área de batalla, y si salimos de ella, perdemos una vida. Esto nos hace ser más agresivos cuando el porcentaje es menor y más cautos cuando está más alto. Ese mismo concepto es el que hace que Rocket Arena se sienta tan fresco como divertido, aunque no es, ni mucho menos, su única baza.

Electronic Arts editará el próximo 14 de julio para PC, PlayStation 4 y Xbox One (con juego cruzado y a 60 fps en todas las plataformas) el primer juego de Final Strike Games bajo su sello EA Originals, el mismo con el que publicaron A Way Out y Sea of Solitude. Si no os suena el nombre del estudio es porque este es su primer videojuego, pero al equipo no le faltan galardones: vienen de trabajar en Destiny, en Call of Duty, en Halo, en el reboot de DOOM. Saben lo que es hacer un shooter multijugador divertido. No solo saben, sino que tras probarlo hasta que nos cerraron lo servidores el pasado 9 de junio, podemos decir que también lo han demostrado.

Gameplay comentado

Rocket-jumping, habilidades y accesibilidad con profundidad

Rocket Arena es un juego de disparos multijugador en tercera persona que parece el resultado de meter en una coctelera el mencionado Super Smash Bros., Quake y Overwatch. Las similitudes con el juego de lucha de Nintendo son dos. La primera, cómo funciona su sistema de vida: conforme nos impactan los cohetes de los oponentes, nuestro medidor sube – y comienza a bajar si evitamos impactos durante unos segundos. Cada impacto nos aleja más, hasta que uno de ellos nos expulse del área de juego, momento en el que volveremos volando de nuevo a la batalla, algo que tan solo tarda unos segundos. La segunda es su accesibilidad: tras jugar algo más de tres horas da la sensación de ser uno de esos juegos a los que cualquiera puede acceder. No es complicado entender qué hay que hacer, ni disparar ni usar habilidades muy comprensibles, pero la dominación de sus sistemas llevará tiempo.

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El que más, probablemente, tenga que ver con esos cohetes, que son a la vez nuestra única arma y una herramienta de movimiento. Como en Quake o con el Soldier de Team Fortress 2, pero mucho más exagerado, aquí podemos usar los cohetes para elevarnos todo lo que queramos. No nos hacen daño, el timing no es tan exigente como en los ejemplos que hemos puesto y el rocket jumping se puede hacer también contra superficies verticales. Así, dominar esta técnica nos permitirá evitar caídas al vacío, y con la suficiente habilidad, incluso esquivar cohetes – aunque todos los personajes tienen una esquiva que tarda varios segundos en reactivarse. Rocket Arena deja muy clara la intención de que quiere que nos estemos moviendo todo el rato, en horizontal y en vertical, con la existencia de un triple salto.

Al disparar cerca de muros nos elevaremos. Como los distintos lanzacohetes tienen una cadencia relativamente rápida podremos llegar hasta el punto más alto del mapa.
Al disparar cerca de muros nos elevaremos. Como los distintos lanzacohetes tienen una cadencia relativamente rápida podremos llegar hasta el punto más alto del mapa.

La similitud con Overwatch no necesita de mucha explicación: esto es un hero shooter, cada personaje tiene sus habilidades propias y su cohete inconfundible en aspecto, velocidad y sonido. El dominio de cada uno de ellos no está solo en sus poderes especiales, sino sobre todo en cómo disparan. Los misiles de Jayto son mucho más veloces que los cohetes-cañón de Blastbeard, y tras muchas partidas aún no acabábamos de acostumbrarnos a la extraña cadencia de las balas acuáticas que dispara Amphora. En las habilidades hay un poco de todo, algunas más útiles que otras: Izell puede lanzarse hacia el oponente causándole bastante daño, el disparo secundario de Boone es un potente francotirador-cañón, Rev tiene un patinete con el que puede ir a toda velocidad y golpear a un rival, y Amphora es como un inkling de Splatoon: puede desplazarse por el escenario rápidamente como un calamar, y al emerger, crear un enorme torbellino de agua.

Sin embargo, aunque todos los personajes nos parecieron útiles, algunos se sentían bastante mejores que otros – eso sí, lo que nosotros jugamos no era una versión final. Quizá se deba a que ciertos héroes sean más complicados de usar para sacarles todo el partido. Pero también puede afectar el sistema de mejoras. Cada personaje tiene 100 niveles desbloqueables. Al ir consiguiendo niveles desbloqueamos cachivaches y los subimos de nivel. Tendremos siempre tres cachivaches activados con habilidades variopintas: desde reducir los tiempos de enfriamiento de las habilidades al derrotar a oponentes, a aumentar nuestra velocidad en tierra, o que se reduca el tiempo que tarda en activarse la esquiva si estamos a punto de ser golpeados por un cohete que nos saque del mapa.

Repartidos por el escenario habrá cajas de objetos con ítems aleatorios, como este imán que recoge los cohetes que nos lancen o mejoras de la velocidad en tierra, entre otros.
Repartidos por el escenario habrá cajas de objetos con ítems aleatorios, como este imán que recoge los cohetes que nos lancen o mejoras de la velocidad en tierra, entre otros.

Una vez explicados los sistemas, toca hablar de dónde se juega y cómo se juega.

Variedad de mapas y modos

En la presentación digital a la que pudimos acudir antes de jugar a Rocket Arena, Gregg Metzler, Lead UX Designer en Final Strike Games, dejó claro que el modo principal es Acoso y derribo: el objetivo es que nuestro equipo de tres jugadores derrote a más oponentes que el equipo contrario antes de que se acabe el tiempo (7 minutos) o conseguir 20 derribos. Será en este modo Knockout, por su nomenclatura en inglés, donde se jueguen las partidas clasificatorias, donde se podrá escalar en 50 rangos y en el que todos los cachivaches estarán desbloqueados a nivel 1.

La corta duración de la partida se aplica también a sus otros modos, que dejan entrever aún más, si cabe, el espíritu arcade del juego. Uno de ellos es Rocketball, y por si el nombre del juego no nos llevara a suficientes equívocos, aquí la premisa es la de un Rocket League con armas: el objetivo es colar la pelota gigante en la portería contraria. Sin embargo, algunos de los mapas nos parecieron que no estaban bien diseñados para este modo porque eran o demasiado pequeños o grandes (pero de nuevo, estábamos en una versión preliminar) y a veces era un tanto confuso cuando se mezclaban demasiadas habilidades y cohetes volando por el mapa.

Cuando toca coger monedas en Caza del tesoro, ¿es mejor recoger todas las que puedas antes de que se acabe el tiempo o evitar que los enemigos las cojan?
Cuando toca coger monedas en Caza del tesoro, ¿es mejor recoger todas las que puedas antes de que se acabe el tiempo o evitar que los enemigos las cojan?

Otro modo que pudimos probar, y que nos pareció de los más divertidos, es Caza del tesoro, repleto de situaciones caóticas y graciosas. Los dos equipos se pelean por ese tesoro. El jugador que lo sostiene va sumando una moneda por segundo al marcador, pero no puede usar habilidades. Cuando las monedas del cofre se acaban, aparecen monedas por todo el mapa como si se tratara de un juego de plataformas 3D, que hay que conseguir antes de que se acabe el tiempo y vuelva a aparecer un cofre. Otro modo que no estaba disponible en nuestra prueba es Megarocket: al principio de la partida aparece un enorme cohete que cae en un punto del mapa matando a todos los que pille, y creando en ese lugar una zona de captura, convirtiéndose a partir de ese momento en un Rey de la colina.

En un juego de disparos multijugador es tan importante tener buenas mecánicas de juego como mapas bien diseñados. La mayoría de ellos lo están, aunque había algunos demasiado grandes para los pocos jugadores que hay en las partidas y no todos ellos se adaptan demasiado bien a todos los modos de juego. Por ejemplo, hay uno que tiene lugar en una suerte de templo en el bosque, y que es tan pequeño que en Rocketball las partidas pueden durar apenas un par de minutos. En el extremo opuesto está el mapa de un castillo nevado, tan grande que en Caza del tesoro podemos pasar muchos segundos sin alcanzar al portador del cofre o tardar un buen rato en encontrarnos a alguien mientras recogemos monedas. Pero en general, los mapas son muy verticales, con elementos interactivos como un tren que nos puede atropellar, y muy variados: templos, ciudades futuristas, desiertos, zonas arqueológicas… Cráter, el mundo en el que se ambienta Rocket Arena, es amplio y diverso, y poco a poco iremos conociendo más de él.

El Rocketball es bastante caótico en cualquiera de los mapas, pero en los escenarios con caídas al vacío puede ser un despiporre.
El Rocketball es bastante caótico en cualquiera de los mapas, pero en los escenarios con caídas al vacío puede ser un despiporre.

Un juego prémium en constante expansión

Porque como no podía ser de otra manera, el juego se irá ampliando con el tiempo gratuitamente. Rocket Arena es un juego prémium que saldrá a precio reducido de 30 euros (40 euros en el caso de que queramos una edición con contenidos cosméticos). Por ello, además de los 10 héroes, 10 mapas y 5 modos (contando el entrenamiento contra robots de la IA) que habrá en su estreno, el juego se irá actualizando por más temporadas con más personajes, escenarios y maneras de jugar, todo ello gratis – la primera temporada llegará dos semanas después del estreno. El modelo de monetización se basa en aspectos para personajes y modificaciones para nuestro tótem (el equivalente a la bandera de jugador de otros títulos), y no hay cajas de botín de ningún tipo. Compramos en la tienda del juego exactamente lo que queremos con la moneda de pago, a la vez que podemos desbloquear cosméticos (al menos, todos los del lanzamiento) usando la divisa que obtenemos jugando. Además, habrá un pase de batalla para cada personaje que nos permitirá ir desbloqueando más elementos decorativos. En palabras del propio estudio: "Todos los cosméticos en el lanzamiento se podrán conseguir jugando. Solo los ítems cosméticos de primera clase (Legendarios y Míticos) no estarán disponible hasta la Temporada 1 como muy pronto".

Cada personaje tiene su propio pase de batalla. La versión gratuita da piezas de cohete para comprar cosméticos. La de pago otorga también elementos para personalizar el tótem, aspectos…
Cada personaje tiene su propio pase de batalla. La versión gratuita da piezas de cohete para comprar cosméticos. La de pago otorga también elementos para personalizar el tótem, aspectos…

Nuestras primeras horas con Rocket Arena nos han dejado sorprendidos y con ganas de seguir jugando. Es un juego frenético, muy tenso a pesar de su estética desenfadada, siempre divertido e ideal para echar un rato debido a la corta duración de sus partidas. El hecho de que haya juego cruzado entre todas las versiones es un acierto y una declaración de intenciones de EA, que recientemente incorporó crossplay a Need for Speed Heat; y también merece mención especial el control con mando, muy cuidado y adaptado a la rapidez de este juego.

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Está por ver si un género tan congestionado como este le deja un hueco a un título que, sin duda, se diferencia mucho de los más populares, como Fortnite y Call of Duty, pero sería una lástima que por la barrera del precio y por tener una estética similar al juego de Epic Games los fans de los shooters dejaran pasar este título por estar acostumbrados al todo gratis.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir invitados por EA España a una presentación digital y a los servidores del juego en PC.

Fran G. Matas
Colaborador
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PC PS4 Xbox One

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Ficha técnica de la versión PS4

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Ficha técnica de la versión Xbox One

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8.2
Estadísticas XBOX LIVE
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