Cuando lo anunció el viernes 1 de abril pocos lo creyeron. Ron Gilbert, quien llevaba 18 años renegando en su blog del April Fools’ Day (el equivalente en Estados Unidos y otros territorios al Día de los Santos Inocentes español), anunció en esa misma web que está desarrollando Return to Monkey Island. Dejó a sus fans un fin de semana especulando. Al lunes siguiente, la editora Devolver Digital lo anunció oficialmente con un tráiler de adelanto.
El creador de Monkey Island y su equipo de Terrible Toybox (Thimbleweed Park) ha aunado fuerzas con Dave Grossman como coguionista y con los músicos originales para crear una secuela del último juego de la saga en el que trabajó Gilbert, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Pero a pesar de lo que pudiera parecer, la pretensión de Devolver, Terrible Toybox y Lucasfilm Games (propietaria de los derechos de la saga) no es tirar de nostalgia, sino ofrecer este 2022 una aventura point-and-click de piratas que evolucione el género en PC y consolas.
En estos momentos no se han mostrado demasiados detalles del juego. De hecho, tan solo se ha visto el tráiler de adelanto y algunos artes conceptuales representativos del estilo visual. Sin embargo, Gilbert y Grossman han concedido dos extensas entrevistas a The Verge y a Adventure Gamers donde han hablado superficialmente del argumento y la ubicación de Return to Monkey Island dentro de la cronología de la saga, de la filosofía de diseño detrás de los cambios jugables, de cómo ha sido el desarrollo y del apartado artístico general. En definitiva, datos interesantes con los que a continuación intentamos ofrecer una panorámica de cómo será el título.
La historia: después de Monkey Island 2 y más allá
Return to Monkey Island continuará los hechos de la segunda entrega de la saga. 30 años después del lanzamiento de LucasArts, y dirigiéndose simultáneamente al público que jugó a los clásicos y a una nueva audiencia. Gilbert explica que los fans verán aquí un Monkey Island auténtico, pero aquellos que solo hayan oído hablar de la saga también tendrán una experiencia satisfactoria: "Quisimos hacer algo que fuera accesible para ellos de modo que pudieran acomodarse al mundo de Monkey Island y no sentirse como forasteros en el momento que empezarán el juego".
Así, la trama, que nos llevará a la isla Mêlée y a Monkey Island, comenzará en el parque de atracciones en el que termina LeChuck’s Revenge. Sin embargo, las ideas que tenían Gilbert y Grossman para la tercera parte no se han llevado a cabo por varios motivos. El primero, dicen, es que muchas de ellas ya se han ejecutado en los títulos de la saga en los que no han trabajado. El segundo es más simple y trascendente: no son las mismas personas que hace tres décadas, tienen otros intereses, han crecido y el mundo es distinto que a finales de los 90. Pero tienen "nuevas cosas que decir sobre el mundo de Monkey Island".
La historia respetará los acontecimientos narrados a lo largo de la saga, y aunque continuará a la segunda parte, no se podrá encajar cronológicamente en un lugar concreto de la serie. Esto se debe a que la trama dará un montón de "giros raros", en palabras de Gilbert. Su situación en el eje cronológico de Monkey Island será inconcreto, "amorfo" e "indefinible" según Grossman. De hecho, aparecerán personajes que en Monkey Island 2 todavía no se conocían, además de muchos otros nuevos. No faltarán, eso sí, Guybrush, Elanie y Murray.
Aunque han respetado el canon dentro de lo posible, los guionistas confiesan que se lo han saltado cuando esos elementos se interponen en el camino de contar una buena historia; recuerdan, además, que en los títulos ya publicados hay contradicciones en este sentido. Tampoco quieren perderse en la autorreferencialidad. Aquí el objetivo es contar una buena historia cómica de piratas. Gilbert admite que el anterior juego comercial de su estudio, Thimbleweed Park, era una aventura retro repleta de guiños y chistes a los clásicos del género. Aquí han trabajado para explicar de manera natural las situaciones y el contexto de lo que está ocurriendo. Si se introduce un guiño a algo que los nuevos jugadores no pillan no quieren que sea algo importante que les haga percibir que se están perdiendo algo.
Una deconstrucción de la aventura gráfica point-and-click
Las concreciones sobre el gameplay son tan escasas como las del argumento, pero hay algo que queda claro: no quieren quedarse en el pasado, sino renovar la aventura gráfica point-and-click. De hecho, Gilbert habla de "deconstruir" el género, de examinar las asunciones sobre el diseño de los juegos de este estilo, de repensar las cosas que han perdurado por nostalgia o por desinterés en la innovación. Esta forma de pensar, explican los desarrolladores, afectará a todo: a cómo se construyen los puzles, a cómo ocurren los diálogos, a cómo funciona el movimiento y a cómo se interactúa con la interfaz. Repensar lo establecido en favor del gameplay, de la historia, y en el mejor de los casos en favor de ambos elementos a la vez, según Grossman.
Gilbert deja entrever que para hacerse una idea de lo que hay que esperar de Return to Monkey Island no hay que mirar a Thimbleweed Park, sino al experimento gratuito que lanzaron en 2020 en preparación para este juego: Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure. De hecho, ese videojuego utiliza el mismo motor que la aventura que llegará este año. Ahí ya se puede ver la evolución de la interfaz, con menos verbos y más accesos a los objetos del inventario; pero conservando la identidad del género: narrativa y rompecabezas.
Asimismo, en Terrible Toybox también le han dado muchas vueltas a otra problemática. Muchos de los jugadores que se adentrarán por primera vez en Monkey Island no lo harán con un ratón, sino con los Joy-Con de Nintendo Switch o con el mando de PlayStation (no se han confirmado plataformas más allá del PC, pero Gilbert menciona estas máquinas en la entrevista con The Verge). Por ello han replanteado cómo se juega a una aventura point-and-click con mando, pero sin dejar de lado el control tradicional con ratón.
Del pixel-art al "libro de cuentos"
Como se mostró en el breve tráiler de adelanto y podéis ver en las imágenes repartidas por este artículo, Return to Monkey Island no tendrá gráficos pixelados. Terrible Toybox ha optado por lo que definen como un estilo artístico de "libro de cuentos" para tener más flexibilidad en los detalles y en las animaciones. El director de arte, por cierto, es Rex Crowle, responsable de la aventura Knights and Bikes de Double Fine Productions y de LittleBigPlanet.
El equipo de Crowle es el que más ha crecido dentro del estudio fundado por Gilbert, quien ofrece unas cifras que ayudan a entender la magnitud del proyecto. Thimbleweed Park tuvo en su punto álgido del desarrollo a 14 personas implicadas, mientras que Return to Monkey Island ha alcanzado las 25; la mayoría de los nuevos fichajes han sido animadores. Todo ello en un desarrollo "fluido", en palabras de Grossman, que se ha alargado durante unos dos años, que se ha hecho a distancia y que, siempre según sus responsables, no ha requerido crunch ni horas extras; pero que sí ha hecho que Gilbert tenga que dejar de lado el RPG en el que estaba trabajando hasta terminar este proyecto donde, asegura, han tenido libertad creativa total tanto en lo argumental como lo jugable.
En cuanto a lo musical, vuelven los compositores originales: Michael Land, Peter McConnell y Clint Bajakian. También se han sumado al proyecto la mayoría de las voces originales en inglés (teniendo en cuenta la dimensión del desarrollo, nos extrañaría que se doblara a otros idiomas): Dominic Armato será Guybrush, Danny Delk pondrá voz a Murray y Elaine estará interpretada por Alexandra Boyd.
Como decíamos al principio, de momento se desconocen más detalles de Return to Monkey Island, pero a lo largo de este 2022 irán desvelando tráileres, imágenes e información. ¿Quizá veamos algo en la habitual y paródica conferencia veraniega de Devolver Digital? ¿O a lo mejor será a través de blogs inesperados en la web de Lucasfilm Games? Sea como sea, permaneced atentos a Vandal para conocer al minuto todo lo que se vaya desvelando.