Impresiones New World, un ambicioso MMO sandbox de Amazon

Batallas masivas en un sandbox para uno de los primeros juegos con Lumberyard, el motor de Amazon pensado para Twitch.
New World
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PC.

El emporio tecnológico Amazon se ha lanzado al desarrollo de videojuegos en lo que parece ser es un proyecto a largo plazo. Los principios de esta relación se remontan a 2012, con la creación de la Amazon Appstore, con juegos de móvil, y en 2014 la empresa anunció que se adentraba en el desarrollo de consolas. Dos años más tarde, en 2016, anunció los tres primeros juegos: Crucible, una batalla por sobrevivir en un mundo alienígena en el que los espectadores que vieran las partidas en Twitch podrían interferir en la partida; New World, un mundo abierto multijugador con un fuerte componente político y Breakaway, un juego de acción con dos bandos de cuatro jugadores cada uno, una especie de MOBA pensado para Twitch.

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Gameplay comentado

Desde entonces los proyectos de Amazon Studios han corrido suerte desigual: Breakaway fue cancelado y de Crucible lo último que se ha sabido es que tomó las riendas del proyecto en 2017 Louis Castle, creador de Command & Conquer. De aquellos grandes proyectos iniciales el único que parece haber seguido el camino que se había marcado desde el principio es New World que ahora hemos podido probar. En este tiempo también se anunció el transmedia episódico The Grand Tour Game basado en el programa del mismo nombre que emite Amazon del que ya está disponible el primer capítulo.

Cada gremio es libre de organizarse como quiere; algunos de los que se han creado en la versión alfa tienen papeles muy especializados para cada jugador.
Cada gremio es libre de organizarse como quiere; algunos de los que se han creado en la versión alfa tienen papeles muy especializados para cada jugador.

El motor Lumberyard, pensado para Twitch

Todos estos juegos tienen, además de estar desarrollados por distintos Amazon Studios , que utilizan Lumberyard, el motor gráfico desarrollado por Amazon que utiliza como base la arquitectura del CryEngine del conocido estudio Crytek y le incorpora características propias que lo integran en los Amazon Web Services (AWS). Los juegos que uticen Lumberyard tendrán una estrecha conexión con Twitch para retransmisiones en vivo con Twitch Metastream que incorpora datos como mapas o estadísticas de los jugadores para los espectadores, Twitch JoinIn para invitar a los espectadores a una partida o Twitch ChatPlay para que quienes lo están viendo puedan alterar la partida a través del chat asociado. New World será uno de los primeros juegos en utilizarlo.

En principio, Lumberyard es gratis, pero los estudios tienen que pagar por los servicios que se utilicen de AWS, que cuenta con numerosas aplicaciones para desarrollo y mediciones. Los juegos se alojan en sus servidores y emplean la potencia de almacenamiento y de computación de la nube de AWS.

Esta introducción es larga pero necesaria para entender las características de New World. Los estudios de Amazon pertenecen a AWS e intentan mostrar la potencia de Lumberyard y de este servicio con batallas en las que participará un gran número de jugadores. "Cuando empezamos a hablar de cómo sería juego -cuenta Patrick Gilmore, director de Amazon Game Orange County-, intentamos encontrar la forma de aprovechar mejor toda la potencia de la nube y llegamos a la conclusión de que podíamos tomar la experiencia de la simulación de un juego para una persona y expandirla a múltiples servidores no para crear un mundo gigantesco sino para que hubiera múltiples personajes interactuando al mismo tiempo·, y esa fue la base para crear un MMO sandbox.

Dependiendo de la zona encontraremos enemigos afectados por la corrupción en distinta medida.
Dependiendo de la zona encontraremos enemigos afectados por la corrupción en distinta medida.

De momento se pueden celebrar combates con un máximo de 50 personajes contra 50, pero Gilmore afirma que podrían llegar hasta 500 o 600 jugadores. Las limitaciones proceden del otro lado, del cliente, que tiene que poder animar todos esos personajes a la vez.

Crear historias para que el jugador las descubra

Según dice Gilmore, el espíritu sandbox es básico para el estudio; no habrá NPCs que den misiones, ni una historia principal, sino que el jugador que lo desee podrá ir investigando en el lore que estará repartido por el mundo de juego, pero no escenas guionizadas. "No vamos a contarle historias al jugador, sino a crear historias para que él las descubra. Pueden estar en un monumento, en un diario… los jugadores tendrán múltiples opciones para ir uniendo las diferentes historias de este sitio, pero son ellos los que crearán su propia historia", nos comenta Gilmore.

Lo que sí hay es una justificación argumental para la existencia del mundo de juego y la llegada a él del jugador. New World se ambienta en un s.XVII en el que hay un continente del que no se sabe nada al que llega el jugador, junto con otros aventureros, con la promesa de que es una tierra de abundantes riquezas. Pero nada más pisar tierra nos damos cuenta de que no es lo prometido y, según vamos conociendo nuevas ubicaciones descubrimos que hay restos de alguna civilización antigua y que hay en ella residuos de maldad, algún tipo de corrupción. De esta forma tan brusca llegamos a la conclusión de que, si el resto del mundo no sabía nada de ese continente es porque nadie ha regresado para contarlo.

Los asaltos a los puestos de un gremio enemigo empiezan colocando barriles explosivos en la empalizada para abrir una brecha.
Los asaltos a los puestos de un gremio enemigo empiezan colocando barriles explosivos en la empalizada para abrir una brecha.

Desde el principio queda claro que el entorno, aunque bonito, no es acogedor. Desembarcamos en la playa con una camiseta y unos pantalones sucios y algo raídos como único complemento, y hay que recoger piedra y madera para construir los útiles necesarios, que además se van deteriorando con el uso.

En estos primeros minutos el juego se asemeja mucho a uno de supervivencia; hay que construir prácticamente todo lo necesario para cortar leña, carne y hacer fuego. La hoguera sirve para fabricar y también como punto de guardado, así que constantemente estaremos destruyendo la anterior para fabricar una nueva y no tener que regresar desde muy lejos en caso de que muramos. También es propio de los juegos de supervivencia el hecho de que haya que comer y beber para recuperar más rápido la vida. El agua se rellena en cualquier riachuelo y la comida se consigue cazando y cocinando lo obtenido con distintas hierbas que también vamos recogiendo.

Para que el jugador elabore su propia historia, el estudio se ha centrado en las reacciones del mundo de juego ante las acciones del jugador, considerando que todos los elementos con los que se puede interactuar son sistemas, ya se trate de un árbol, un muro que se puede destruir o el martillo de asedio que lo rompe. Esto lleva al hecho de que el aspecto del juego se puede alterar el aspecto del mundo de juego. Para ello hay que llegar una de las zonas disponibles y comprar un carísimo pase para reclamarla. En este territorio se puede construir un puesto con talleres de artesanía, almacenes y venta de objetos... pero todo eso hay que defenderlo, y las zonas más disputadas serán -previsiblemente- las que están más cerca de los mejores recursos.

Aquí entrará en juego la estrategia política, tal vez con traiciones entre gremios y la competición por controlar las fuentes de riqueza del mapa. Gilmore nos contó que entró en un gremio compuesto solo por jugadores y que utilizaban Discord para organizarse fuera del juego "y es increíble el nivel de organización de la gente, sabe cómo jugar y coordinarse", llegando a tener incluso cada uno un papel único y específico.

Lo que lleva, a su vez, a las batallas entre ejércitos. Cuando estalla una guerra hay un tiempo para asaltar el emplazamiento enemigo. En la partida que disputamos atacamos un asentamiento tras acercarnos con todas las precauciones. Como suele suceder en este tipo de encuentros, es vital hablar con el resto del equipo, aunque en esta ocasión, al estar todo el gremio en la mismas sala, no había chat en el juego.

Tras declararse la guerra , llegó la hora del asalto, y el primer paso fue acercarse intentando que no nos vieran y romper la empalizada de madera enemiga con barriles explosivos para poder acceder al interior entre una nube de humo y un gran estrépito. El combate es intenso, divertido y, sin duda, transmite la sensación de ser multitudinario, con una buena cantidad de gente luchando junta.

El hábito hace al monje

La libertad del jugador llega hasta el extremo de que no está ligado a una clase determinada ni a una función. Si el gremio al que pertenece está muy especializado, puede decidir ser herrero, trampero, constructor... pero nada es definitivo. Tampoco hay clases, y son los complementos que llevemos los que marcan la función de tanque, dps o sanador. Si se combinan distintas ropas y armas se puede tener un papel híbrido, cada uno podrá elegir aquello con lo que se sienta más cómodo o vaya mejor en cada ocasión.

Tras el asalto decidimos investigar por el mapa y encontramos diversos poblados llenos de seres corrompidos, algunos mas incorpóreos y peligrosos que otros. Los personajes tenían niveles muy altos y llevaban buena equipación y fuimos casi siempre en grupo, lo que facilitaba el avance, pero aun así nos encontramos con un par de enemigos en distintos puntos, uno llevaba una espada flamígera y otra era una hechicera, difíciles de matar, pero el momento más intenso fue cuando, de repente, surgió de la nada un gigantesco oso corrompido que acabó rápido con todo el grupo. Este nuevo mundo parece que dará poca tregua a quienes se aventuren por él.

Los gráficos no tienen un aspecto tan elaborado, pero sí parece n muy vivos, llenos de follaje y la luz se refleja de foma muy diferente según el momento del día.
Los gráficos no tienen un aspecto tan elaborado, pero sí parece n muy vivos, llenos de follaje y la luz se refleja de foma muy diferente según el momento del día.

Unos excelentes gráficos y un sistema de fabricación profundo

Los gráficos del juego lucen realmente bien. Los escenarios son bellos y el mapa es bastante grande, es asombrosa la cantidad de vegetación que hay, con arbustos frondosos y flores por doquier. La interfaz sorprende por la magnífica combinación de utilidad y limpieza. El diseño artístico es muy acertado y atractivo; nos encantaron unos trajes inspirados en los de protección que usaban los médicos en las plagas de peste negra.

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La fabricación de objetos, comida, armadura y armas, con diversos tier, es muy profunda pero siempre se entiende las opciones que hay y lo que se necesita en cada caso, es una interfaz completa y clara. Hay sets para múltiples opciones, un apartado para construir lo necesario en la recogida de recursos, el herrero, la construcción, pociones de alquimia, cocina de alimentos que proporcionan distintas habilidades…

El mundo que está creando Amazon Games es un gran escenario en el que las aventuras serán tan entretenidas como logren que sean sus jugadores. La apuesta por no incluir un modo historia es muy arriesgada y confía en la capacidad del ser humano de crear sus propias estructuras sociales y políticas para organizarse y crear realmente una experiencia y completa. Su futuro, visto tal como está ahora, es tan impredecible como la naturaleza humana. Pero bonito y con posibilidades es ya sin duda.

Estas impresiones se han escrito tras un viaje a Londres en el que asistimos a una presentación del juego, entrevistamos a Patrick Gilmore y probamos el juego durante más de tres horas.

Sara Borondo
Redactora
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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 28/9/2021
  • Desarrollo: Amazon Games
  • Producción: Amazon Games
  • Distribución: Steam
  • Precio: 59,99 €
  • Jugadores: Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
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New World para Ordenador

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